The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.9
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pp.2369-2377
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1998
Fault simulators are used to evaluate the quality of a test pattern generated. So far, most fault simulators did not handle bus conflicts properly. We analyzed . all possible bus conflicts when test patterns are applied to a circuit with bus structure and categorized bus conflicts into various types. Also. we proposed an efficient method to identify various types of bus conflicts. The fault simulator which employs the proposed method can evaluate the quality of test patterns generated and also can avoid destruction of bus drivers due to bus conflicts hy warning the use of test patterns which cause bus conflicts. The proposed method can also be incorperated into a test pattern generator so that it can generate conflict-free test patterns.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.333-335
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2019
본 논문에서는 많은 개체와의 충돌검사를 요구하는 입자 기반 시스템에서 부채꼴 영역의 동적인 변화를 이용하여 효율적으로 충돌검사를 가속화시킬 수 있는 프레임워크를 제안한다. 부채꼴 영역의 동적인 변화를 계산하기 위해 입자의 위치와 속도를 이용하여 부채꼴의 영역을 결정하였으며, 이 영역 내에 있는 입자들만을 이용하여 충돌 검사를 빠르게 수행한다. 본 연구에서 제안하는 가속화 방법은 트리 자료구조를 명시적으로 만들지 않고, 닫힌 형태 방정식(Closed form equation)으로 실행되기 때문에 간단하게 구현되며 모든 결과에서 충돌검사 성능이 3배 정도 개선되었다.
In this paper, we propose a framework that can perform acceleration collision detection efficiently by using a cone based collision area in a particle-based system which requires collision detection with many objects. Three conditions determine particle and cone-based collision regions: 1) If there is a cone position within the radius of the adjacent particle, 2) In the case where the position of the adjacent particle exists in the cone area, 3) When adjacent particles exist between two vectors forming a cone area. As a result, it is defined that when the above conditions are all satisfied, the particle and the region of a cone have collided. In this paper, we automatically update the area of the cone, which is the collision detection area, according to the particle movement. Determine the direction and length of the cone based on the position and velocity of the particle to calculate the dynamic change of the cone. Collision detection is performed quickly using only the particles in the finally calculated area. The acceleration method proposed in this paper is simple to implement because it is executed with a closed form equation instead of explicitly creating the tree data structure, and collision inspection performance is improved in all results.
In this paper, we present how we implement the low-level, triangle intersection routine in a massively parallel fashion using n VIDIA's new GPGPU language, CUDA. Triangle intersection often becomes a computational bottleneck in the collision detection problem. Due to the relatively low bandwidth between CPU and GPU, it has been challenging to implement efficient, object-space collision detection between triangle sets. However, thanks to the improved data transmission rates in CUDA architecture, in this paper, we improved the performance of triangle intersection substantially better than the optimized CPU counterpart.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1484-1486
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2015
그리드 기반 공간 분할 방식에서 셀 크기는 성능을 좌우하는 핵심 요소이다. 본 논문에서는 각 셀에서 충돌 검사가 일어나는 빈도에 따라 동적으로 셀의 크기를 제어하는 방식을 제안한다. 각 셀의 충돌 검사 빈도와 인접한 셀과 병합했을 때의 충돌 검사 빈도를 비교하여, 이 차이가 임의의 값보다 작을 때 셀들을 병합하여 하나의 큰 셀로 만든다. 단, 병합할 셀이 여러 개일 경우 충돌 검사 빈도가 작은 셀부터 차례로 병합한다. 이 방식을 통하여 셀의 수 및 업데이트 비용을 줄일 수 있으며 이는 공간상의 객체가 규칙적인 움직임을 보일 때 가장 효율적임을 확인했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.437-440
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2002
3차원 게임, 컴퓨터 시뮬레이션 등과 같은 대화적 가상환경의 사실성을 높이기 위해 충돌탐지는 절대 필요한 요소가 된다. 하지만 기존의 바운딩 볼륨 기반 기법들은 볼륨 계산의 복잡성 때문에 실시간 어플리케이션에서 정교한 검사를 수행하는데 어려움이 있었다. 본 논문에서는 바운딩 구와 꼭지점 샘플링을 이용한 정교하고도 효과적인 충돌탐지 방법을 제안한다. 한편, 제안된 기법에서는, 반드시 필요한 부분에서만 꼭지점을 이용한 충돌검사를 시행해서 충돌검사의 효율성을 높였고, 이를 위한 샘플링 툴을 제공하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.451-454
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2002
충돌검사는 사실감 있는 3 차원 공간을 시뮬레이션 하기 위해서 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 BSP 로 표현될 수 있는 정적 게임환경과 Bounding Sphere 로 표현될 수 있는 움직이는 물체와의 효과적인 충돌검사 방법에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서 제안하는 충돌검사 알고리즘은 단 하나의 BSP 트리를 사용하여 임의의 크기의 bounding sphere 와 충돌검사를 할 수 있다는 장점을 가진다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.708-711
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2022
본 논문은 3D 프린팅 출력 성공률을 높이기 위해 GPU를 이용한 대용량 3D 메쉬 모델에 대한 병렬 자체충돌 검사 방법을 제안한다. 강인하고 견고한 자체 충돌 검사를 위해 분리축 검사, 삼각형-삼각형 교차 검사, 메쉬 연결성 검사, 대용량 메쉬를 위한 분할 처리 기법의 절차를 제안한다. 이러한 자체 충돌 검사를 빠르게 수행하기 위하여 GPU 기반 병렬처리 구현 방법을 제시한다.
This paper presents an image-space algorithm to real-time collision detection, which is run completely by GPU. For a single object or for multiple objects with no collision, the front and back faces appear alternately along the view direction. However, such alternation is violated when objects collide. Based on these observations, the algorithm propose the depth peeling method which renders the minimal surface of objects, not whole surface, to find colliding. The Depth peeling method utilizes the state-of-the-art functionalities of GPU such as framebuffer object, vertexbuffer object, and occlusion query. Combining these functions, multi-pass rendering and context switch can be done with low overhead. Therefore proposed approach has less rendering times and rendering overhead than previous image-space collision detection. The algorithm can handle deformable objects and complex objects, and its precision is governed by the resolution of the render-target-texture. The experimental results show the feasibility of GPU-based collision detection and its performance gain in real-time applications such as 3D games.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.565-567
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1999
3D 그래픽의 실사 이미지를 표현하기 위해 사용되는 광선추적법은 알고리즘상 빛과 물체의 충돌을 검사하는데 대부분의 시간이 소모된다. 보다 빠른 광선추적법을 수행하기 위해 빛과 물체의 충돌 검사시간을 줄이는 것이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 디자인 시 설정된 오브젝트를 바로 랜더링 하는 방법보다 오브젝트와 카메라의 거리, 오브젝트와 월드의 상대적 크기를 고려한 바운딩 볼륨을 설정하도록 전처리해 빛과 물체의 충돌 검사 시간을 줄임으로서 광선추적법 알고리즘을 빨리 수행하는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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