• Title/Summary/Keyword: 충돌처리

Search Result 735, Processing Time 0.031 seconds

An Analysis of Packet Interference and Aggregated Throughput Using an Adaptive Frequency Hopping in Bluetooth Piconets (Adaptive Frequency Hopping 을 사용하는 블루투스 피코넷의 패킷 간섭과 통합 처리량 분석)

  • Kim Seung-Yeon;Cho Choong-Ho;Lee Hyong-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2006.05a
    • /
    • pp.1159-1162
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 Adaptive Frequency Hopping (AFH) 알고리즘을 사용하는 블루투스로 이루어진 피코넷이 Wireless Local Area Network (WLAN) 과 공존할 때 피코넷(Piconet) 패킷(Packet)간의 충돌 (Interference) 과 통합 처리량을 분석하였다. 동일한 주파수 대역의 Unlicensed ISM(Industrial, Scientific, Medical) Band를 사용하는 WLAN은 22MHz대역을 사용하기 때문에 AFH 알고리즘을 사용하는 블루투스와 공존할 경우 WLAN의 개수에 따라 홉 수가 달라진다. 본 논문에서는 멀티플 슬롯(Multiple-slot) 패킷을 사용하는 피코넷 클러스터(Piconet Cluster)의 패킷 충돌 모델을 가지고 AFH 알고리즘에 의해 서로 다른 홉(hop) 수를 갖게 된 피코넷의 패킷 충돌 확률과 통합 처리량을 전체 피코넷의 수를 증가시키면서 분석하였다.

  • PDF

A Logical Model of Collision Response for Simulation of the Virtual Environment (가상환경의 시뮬레이션을 위한 충돌반응 양상의 논리적 모델링)

  • Kim Byung-Ju;Park Jong-Hee
    • The KIPS Transactions:PartB
    • /
    • v.11B no.7 s.96
    • /
    • pp.821-830
    • /
    • 2004
  • In this paper, we model the downward collision of a falling object to the base. We aim to provide maximum diversity of response to physical. collision. To this end, the primary design concern of the model is to unfold the collision phenomenon in a logical and natural manner, detailed enough to construct an immersive virtual environment. To achieve these requirements, first we determine domains for the characteristic of the material of the falling objects, and select the dominant force of the collision. We formulate the collision phenomena with combination of primitive attributes and their relationships. The formulated function evaluates the results of the collision in qualitative aspects as well as in quantitative aspects. Between the collision issues, 'Collision Detection' and 'Collision Response', this paper focuses on Collision Response issue.

Faster collision response through reformulating linear equations (선형방정식의 재구성을 이용한 충돌반응 속도 개선)

  • 정대현;김은주;유관우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2003.04c
    • /
    • pp.208-210
    • /
    • 2003
  • 컴퓨터 그래픽스에서 물리기반 모델링을 사용한 다관절체의 움직임을 구하는 것은 중요한 문제이다. 다관절체가 움직이는 동안 충돌이 발생했을 때 충돌반응 시간이 많이 걸린다면 그만큼 시뮬레이션이 자연스럽지 못하다. 본 논문에서는 충돌반응에서 중요한 선형방정식의 해를 구하는 시간을 단축시킴으로써 짧은 시간안에 다관절체의 충돌을 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 이러한 결과는 게임이나 그래픽 툴 등에서 적용이 가능하다.

  • PDF

Study on Efficient Collision Detection in Virtual Environment Navigation System (가상 환경 탐험 시스템 상에서 효과적인 충돌 탐지에 관한 연구)

  • Park, Nam-Il;Kim, Dong-Hoon;Lee, Sang-Rak;Sung, Mee-Young;Park, Jong-Seung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.613-618
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 3차원 가상 환경을 탐험하는데 있어서 빠르고 효과적으로 충돌 탐지를 검출하는 방법을 제안하고자 한다. 넓은 가상 공간상에서 개체가 증가하는 것에 비례하여 충돌 탐지의 계산 비용은 기하 급수적으로 증가한다. 이를 효과적으로 처리하기 위하여 BSP-tree 분할 방식과 경계 기둥을 사용한다. BSP-tree 분할 방식은 3차원의 넓은 가상 공간을 여러 하위 공간으로 나누어 충돌 탐지가 이루어지는 공간을 축소한다. 이를 통하여 충돌 탐지 개체의 수가 증가하는 것에 따라 기하 급수적으로 증가하는 경계 기둥의 충돌 탐지 비용을 줄이는 효과를 얻을 수 있다. 경계 기둥은 축소된 하위 공간 상에서 개체간 실제 충돌 탐지가 일어날 가능성 및 충돌 여부를 빠르고 간편하게 판별하도록 한다.

  • PDF

Efficient GPU Framework for Adaptive and Continuous Signed Distance Field Construction, and Its Applications

  • Kim, Jong-Hyun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • v.27 no.3
    • /
    • pp.63-69
    • /
    • 2022
  • In this paper, we propose a new GPU-based framework for quickly calculating adaptive and continuous SDF(Signed distance fields), and examine cases related to rendering/collision processing using them. The quadtree constructed from the triangle mesh is transferred to the GPU memory, and the Euclidean distance to the triangle is processed in parallel for each thread by using it to find the shortest continuous distance without discontinuity in the adaptive grid space. In this process, it is shown through experiments that the cut-off view of the adaptive distance field, the distance value inquiry at a specific location, real-time raytracing, and collision handling can be performed quickly and efficiently. Using the proposed method, the adaptive sign distance field can be calculated quickly in about 1 second even on a high polygon mesh, so it is a method that can be fully utilized not only for rigid bodies but also for deformable bodies. It shows the stability of the algorithm through various experimental results whether it can accurately sample and represent distance values in various models.

Performance Analysis of the WDM Protocol with Contention-less Minislots (비경쟁 미니슬롯을 가진 WDM 프로토콜의 성능분석)

  • Jeong, Gil-Hyeon;Lee, Jeong-Gyu
    • Journal of KIISE:Information Networking
    • /
    • v.27 no.4
    • /
    • pp.389-395
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 파장분할 다중화통신망에서 처리 성능을 향상시키기 위하여 분할된 제어 채널을 가진 프로토콜의 성능을 이론적으로 해석하였다. 시스템의 처리율과 지연특성은 제어 채널 충돌과 목적지 충돌에 많은 영향을 받는다. 이 프로토콜은 제어 채널을 경쟁 미니슬롯 영역과 비경쟁 미니슬롯 영역으로 분할하여 현재 타임 슬롯에서 예약되지 못한 패킷은 다음타임 슬롯의 비경쟁 미니슬롯 영역에 우선적으로 등록하여 제어 채너 결쟁과 목적지 충돌을 줄인다. 이영향으로 시스템의 처리율과 시스템 지연 특성이 개선된다. 해석에서 비경쟁 미니슬롯 영역의 최대 미니슬롯 수는 망의 데이터 채널 수와 동일한 범위 내에서 가변적으로 설정할 때 가장 좋은 특성을 얻을 수 있음을 보였다. 그리고 이 프로토콜이 트래픽의 종류와 관계없이 시스템 지연 특성과 처리율을 향상시키는데 유용함을 확인하였다.

  • PDF

Analysis of the KARISMA Orbit Determination Performance for the Radar Tracking Data (우주파편 충돌위험 종합관리 시스템의 레이더 관측 데이터 처리 결과 비교 분석)

  • Cho, Dong-Hyun;Kim, Hae-Dong;Lee, Sang-Cherl
    • Aerospace Engineering and Technology
    • /
    • v.12 no.2
    • /
    • pp.123-130
    • /
    • 2013
  • Many countries tried to design the collision risk management system to protect their own satellites from collision probability due to the space debris. In this situation, KARI(Korea Aerospace Research Institute) is developing the KARISMA(KARI Conjunction Risk Management System) to protect our operating satellites from these space debris. The quality of this system is depending on the accuracy of orbit determination for the space debris which has collision risk. Therefore, this system must treat many kinds of measurement data types to estimate the orbit of space debris. In this paper, to handle the radar observation data widely used for these space debris, the orbit determination system was applied with simulated radar tracking data for the KOMSAT-2 which has precise orbit determination data.

New Type of Collision Attack on Power-Analysis Resistant AES (전력 분석에 안전한 AES에 대한 새로운 종류의 충돌쌍 공격)

  • Kim, HeeSeok;Park, Hark-Soo;Hong, Seokhie
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
    • /
    • v.2 no.9
    • /
    • pp.393-398
    • /
    • 2013
  • This paper introduces a new collision attack on first-order masked AES. This attack is a known plaintext attack, while the existing collision attacks are a chosen plaintext attack. In addition, our method is more efficient than the second-order power analysis and requires about 1/27.5 power measurements by comparison with the last collision attack. Some experiment results of this paper support this fact. In this paper, we also introduce a simple countermeasure, which can protect against our attack.

Confliction Resolution among Users in Smart Home Environment (스마트 홈에서의 사용자간 의도충돌 해결)

  • Shin Choonsung;Woo Woontack
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2004.11a
    • /
    • pp.937-940
    • /
    • 2004
  • 본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자 간의 의도충돌 해결을 위한 컨텍스트 관리기를 제안한다. 사용자 간의 의도충돌이란 여러 사용자들이 환경 내의 디바이스를 공유하며 사용함으로 인해 서비스가 적절하게 제공되지 못하는 상황이다. 이러한 사용자 간의 의도충돌은 한 순간에 여러 명의 사용자가 컨텍스트 인식 응용서비스를 이용하는 경우 발생하며 컨텍스트를 단순히 이용하는 것만으로는 해결하기 쉽지 않다. 제안된 컨텍스트 관리기는 이러한 사용자간 의도충돌을 해결하기 위해 사용자의 컨텍스트를 반영하여 상황에 적합한 사용자 컨텍스트를 선택하도록 한다. 또한 현재 서비스를 받고 있는 사용자의 의도를 침해하지 않도록 하기 위해 실행되고 있는 서비스의 컨텍스트와 선택된 사용자의 컨텍스트를 반영하여 서비스 실행을 결정한다. 그리고 사용자가 서비스에 대한 사용철회를 명시적으로 하지 않아도 서비스의 컨텍스트 전환이 가능하도록 환경내의 사용자 컨텍스트를 관리한다. 실험 결과, 제안된 컨텍스트 관리기가 다중사용자 환경에서 기존의 단일 사용자를 위한 컨텍스트 관리기 보다 상황에 적절하게 반응함을 보였다. 따라서 제안된 컨텍스트 관리기는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다중 사용자들이 서비스를 공유하며 사용함에 따라 발생되는 사용자 간의 의도충돌을 감지하고 이를 해결하여 개인화된 서비스가 적절하게 제공되는데 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다.

  • PDF

A Collision Detection and Octree Partitioning Method using CLOD (CLOD 를 활용한 충돌검출과 옥트리 분할 기법)

  • Lee, Sookng-Ug;Park, Kyung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2001.10a
    • /
    • pp.615-618
    • /
    • 2001
  • 본 논문은 기존의 3D 게임 엔진에 실시간으로 상호 작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role flaying Game) 게임에 적합한 가상 공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3 차원 기술을 적용하고, 3 차원 물체를 모델링 하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형 처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3 차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키고 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법으로 Height field 처리 기법과 거리에 변화에 따라 다르게 모델링 된 데이터를 선택적으로 사용하는 CLOD(Continuous Level of Detail) 처리 기법과 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해하기 위한 자료 구조로 사용한다. 거리의 변화에 따라 지형을 표현하는 vertex 들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD 를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 기존의 3 차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD(Level of Detail)와 CLOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법을 제시하려 한다.

  • PDF