• Title/Summary/Keyword: 추상화 계층

Search Result 80, Processing Time 0.03 seconds

An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation (계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법)

  • Choi Seung-Hyuk;Kim Jae-Kyung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Journal of KIISE:Software and Applications
    • /
    • v.33 no.9
    • /
    • pp.751-775
    • /
    • 2006
  • In this paper, we suggested an avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels according to level of abstraction and defined layered scripts. Layered scripts provide the user with the control over the avatar behaviors at the abstract level and the reusability of scripts. As the 3D environment gets complicated, the number of required avatar behaviors increases accordingly and thus controlling the avatar-object behaviors gets even more challenging. To solve this problem, we embed avatar behaviors into each environment object, which informs how the avatar can interact with the object. Even with a large number of environment objects, our system can manage avatar-object interactions in an object-oriented manner Finally, we suggest an easy-to-use user interface technique that allows the user to control avatars based on context menus. Using the avatar behavior information that is embedded into the object, the system can analyze the object state and filter the behaviors. As a result, context menu shows the behaviors that the avatar can do. In this paper, we made the virtual presentation environment and applied our model to the system. In this paper, we suggested the technique that we controling an the avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels byaccording to level of abstract levelion and defined multi-levellayered script. Multi-leveILayered script offers that the user can control avatar behavior at the abstract level and reuses script easily. We suggested object models for avatar-object interaction. Because, TtThe 3D environment is getting more complicated very quickly, so that the numberss of avatar behaviors are getting more variableincreased. Therefore, controlling avatar-object behavior is getting complex and difficultWe need tough processing for handling avatar-object interaction. To solve this problem, we suggested object models that embedded avatar behaviors into object for avatar-object interaction. insert embedded ail avatar behaviors into object. Even though the numbers of objects areis large bigger, it can manage avatar-object interactions by very efficientlyobject-oriented manner. Finally Wewe suggested context menu for ease ordering. User can control avatar throughusing not avatar but the object-oriented interfaces. To do this, Oobject model is suggested by analyzeing object state and filtering the behavior, behavior and context menu shows the behaviors that avatar can do. The user doesn't care about the object or avatar state through the related object.

An Efficient Data Framework for Service Oriented Architecture (서비스 지향 아키텍처에서의 효율적인 데이터 프레임 워크 구축)

  • Roh, Hong-Chan;Ye, Yun-Gu;Lee, Dong-Hyun;Park, Sang-Hyun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2008.06b
    • /
    • pp.49-54
    • /
    • 2008
  • 최근 서비스 지향 아키텍처를 적용한 많은 시스템들이 개발되어 왔고 그에 따라 서비스 지향 아키텍처에 대한 관심도 증가하고 있다. 하지만 여태껏 연구되어왔던 주제들은 전체 아키텍처의 효율적인 구성 및 개발 프로세스 구축에 초점을 맞춘 반면, 데이터 프레임워크를 보다 효율적으로 비즈니스 프레임워크와 분리하는 데 초점을 맞춘 연구는 부족하다. 이에 우리는 실 서비스되고 있는 대용량 서버 관리 서비스를 서비스 지향 아키텍처로 전환하고 그 중 데이터 프레임워크를 보다 추상화시키고 비즈니스 프레임워크와 느슨한 결합을 이룰 수 있도록 하는 연구를 진행하였다. 본 논문에서 제안하는 데이터 프레임워크는 실시간 데이터 전송에 유리한 트리 구조의 데이터를 사용자가 정의한 규칙을 기반으로 비즈니스 프레임워크의 다양한 비즈니스 로직에서 효율적으로 활용할 수 있는 다양한 형태의 데이터로 바꿀 수 있는 계층을 제공한다. 또한 이러한 계층에 대해 실 서비스에서 활용할 수 있는 정의된 제약조건 하에서 실험을 진행하였고 그 결과 만족스러운 성능을 보이는 것으로 나타났다.

  • PDF

A Five-dimentional Model for Software Understanding (S/W 이해를 위한 5차원 모델)

  • 정명선;이문근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 1998.10b
    • /
    • pp.529-531
    • /
    • 1998
  • 본 논문은 매우 크고 복잡한 실시간 소프트웨어(SW)의 성질들을 이해하기 위한 방법론을 제시한다. 실시간 SW는 일반적으로 상호작용이 많은 프로세스들을 대량으로 가진 수십만에서 수백만 줄의 코드로 구성되어 있다. 이런 SW는 일반적으로 이해하기가 매우 어렵다. 이런 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 SW를 체계적으로 이해하기 위한 scalable하고 modular한 접근 방법으로서 architecture에 기반을 둔 SW understanding model, 즉 SUMarchitecture을 제시한다. 이 모델은 SW로부터 architecture를 추출하여 SW를 상하계층적 구조로 구성하고 이 architecture의 복잡계층축을 토대로 SW의 구조, 기능 행위의 3차원적인 정보를 추상화 단계와 상세 단계에서 이해할 수 있게 한다. 즉, 이 모델은 복잡계층성, 구조성, 기능성, 행위성, 명세-상세 이원성 등의 5차원 세계에 토대를 둔 SW 역공학 종합 모델이다.

Hierarchical Task Planning through Abstraction of World Elements and Operators (월드 엘리먼트와 오퍼레이터의 추상화에 기반한 효율적인 계층적 작업계획)

  • Park, Young-Bin;Suh, Il-Hong;Choi, Byung-Uk
    • The Journal of Korea Robotics Society
    • /
    • v.2 no.3
    • /
    • pp.262-269
    • /
    • 2007
  • Hierarchical Planning based on Abstraction of World Elements and Operators(HiPAWO) is proposed for mobile robots task planning, where abstraction of world elements is used for hierarchical planning and abstraction of operators is used for hierarchical decomposition of abstracted actions. Especially, a hierarchical domain theory based on JAH(Joint of Action Hierarchy)-graph is proposed to improve efficiency of planning, where a number of same actions are included in both adjacent hierarchical levels of domain theories to provide relationships between adjacent hierarchical levels. To show the validities of our proposed HiPAWO, experimental results are illustrated and will be compared with two other classical planning methods.

  • PDF

Routes Analysis of HPAI Propagation using Sequential Pattern Mining (순차패턴 마이닝을 이용한 HPAI 확산경로 분석)

  • Xu, Zhenshun;Lee, Jeonguk;Park, Daihee;Chung, Yongwha
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2016.04a
    • /
    • pp.616-619
    • /
    • 2016
  • 고병원성 조류 인플루엔자는 빠른 확산과 높은 치사율로 인하여 발병 초기에 질병의 확산경로 및 확산범위를 예측한다는 것은 매우 어려운 문제이면서 동시에 반듯이 해결해야만 하는 중요한 과제이다. 본 연구에서는 공개된 법정 고병원성 조류인플루엔자의 발병데이터를 기반으로 순차패턴 마이닝을 적용하여 질병의 순차적인 확산경로 규칙을 도출한 후, 그 결과를 바탕으로 지역개념계층(location concept hierarchy)에 따른 추상화 레벨의 점진적인 조절을 통하여 지역 원도우의 확대와 축소를 적용함으로써 도시(city)레벨부터 리(street)레벨까지의 질병확산경로 그래프와 GIS기반의 질병확산경로에 대한 분석을 시도하였다.

Design and Implementation of A PDM System Using CORBA (CORBA를 이용한 제품 정보 관리 시스템의 설계와 개발)

  • Jeong, Cheol-Joo;Lee, Sang-Duck
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2000.04a
    • /
    • pp.809-814
    • /
    • 2000
  • 본 논문에서는 CORBA와 Java를 이용하여 분산 객체 서버 형태의 응용 프로그램인 제품정보관리 시스템을 설계하고 구축한 사례를 소개한다. 이 시스템은 Visibroker 3.4 for Java와 JDK 1.2.2를 이용하여 개발되었으며 데이터베이스로는 Oracle 8i를 사용하였다. 특히, 지속성 객체 (persistent object) 의 지원을 위하여 추가의 추상화 계층 ( abstraction layer) 를 구현하고 있으며 전체 시스템은 객체 지향 프레임워크 (object-oriented framework) 으로 설계되었다. 본 문서에서는 제품정보관리 시스템 뿐 아니라 다른 분산객체서버의 설계 및 구현에도 참고가 될만한 설계 가이드라인 들을 제시한다.

  • PDF

Efficient Data Movement for Scientific Application Processing Large Size Data Stream (대용량 데이터 스트림을 처리하는 과학계산 응용을 위한 효율적인 데이터 이동 기법)

  • Byun, Eun-kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2015.10a
    • /
    • pp.170-173
    • /
    • 2015
  • 대규모 실험장비에서 발생하는 아주 큰 사이즈의 데이터를 처리하기 위해서 기존에는 수집 및 저장, 계산 장비로의 원거리 전송, 데이터 분석 등의 단계를 따로 처리해 왔다. 데이터의 양이 폭발적으로 증가하고 있고 동시에 데이터의 실시간 처리 요구가 증가하는 상황이다. 이에 본 연구에서는 추상화된 입출력 계층을 이용하여 마치 로컬 저장소에 있는 데이터를 사용하는 것과 같은 인터페이스를 통해 원거리에서 생성된 데이터 스트림을 실시간으로 이동하고 처리할 수 있는 기법을 소개한다. 또한 데이터 전처리 계산 위치를 송신 측으로 변경하여 대용량 데이터를 효과적으로 전송하기 기법을 제안한다.

A Structure of Hardware Abstraction Layer for Improving OS Portability (운영체제의 이식성 향상을 위한 하드웨어 추상화 계층 구조 설계)

  • Lee, Dong-ju;Kim, Jimin;Ryu, Minsoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.04a
    • /
    • pp.3-6
    • /
    • 2012
  • 최근 응용 특화된 다양한 구조의 프로세서가 확산됨에 따라 기존 운영체제를 다른 구조의 플랫폼으로 이식하는 비용이 증가하고 있다. 기존 운영체제에서는 소스 코드 수준에서 하드웨어 의존적인 부분을 HAL(hardware abstraction layer)로 구분하여 관리함으로써 이기종 플랫폼간의 이식성을 높이고자 하였다. 그러나 기존 HAL 구조는 대부분 하드웨어의 물리적인 구조만을 고려하여 설계되어 체계적인 이식 작업이 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 하드웨어의 물리적인 구조와 운영체제의 기능적인 요소를 함께 고려한 HAL 구조를 제안한다. 제안하는 HAL 구조의 효용성은 S3C2410 에서 실행하는 운영체제를 Cell BE 플랫폼으로 이식하는 사례 연구를 통해 검증하였다.

Development of hipSYCL Runtime Backend Using HSA Runtime API (HSA 런타임 API를 이용한 hipSYCL 런타임 백엔드 개발)

  • Myung, Hunjoo;Gu, Gibeom
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.60-62
    • /
    • 2022
  • SYCL은 OpenCL 디바이스를 위해 추상화한 C++ 프로그래밍 모델이다. OpenCL에 비해 SYCL은 높은 생산성 등 C++이 가지고 있는 강점을 보유하며, 인텔이 이기종 컴퓨팅을 위한 개발 언어로 SYCL 기반의 DPC++을 출시함에 따라 많은 주목을 받고 있다. 우리는 여러 SYCL 구현물들 중에서 NVIDIA, AMD 등 다양한 GPU를 지원하고, 코드의 수정 및 추가가 용이한 hipSYCL를 채택하여 여러 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 hipSYCL 구조 내에 AMD GPU를 위한 HIP 백엔드 플러그인을 대체할 수 있는 새로운 백엔드 플러그인을 제안한다. 이 플러그인은 HSA 런타임 API를 사용하여 기존의 플러그인보다 계층 구조를 줄이고 경량화하였다.

Hierarchy Structure of Situation based on Event for Effective Game Development (효율적인 게임 개발을 위한 사건 기반의 상황 계층 구조)

  • Park, Jung-Yong
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.10 no.4
    • /
    • pp.483-491
    • /
    • 2007
  • This paper proposes a Situation Simulation Framework for implementing computer game and describes the possibility of analyzing game with unfolding situation. In last few years game systems have been evolving from the performance of physical engine, network traffic in the on line game to the representation of rendering physical phenomena. In computer game, a situation hierarchy structure which allows the designer for simulating high-level specifications of game structure. Logically simulated environment is created by defining situations and events based on hierarchy structure of the situation. We classify events into explicit event is occurred by user and implicit event is occurred by system. Our study defines the existence of objects is the most prevalent factor applied to any event in game world. The advantages of this approach are able to allow for providing the conceptual design for simulation game and analyzing the situation in the game world. And this method allows us to decrease the complexity of system design and abstraction modeling for the simulation game. Specially, the introduction of the definition of events allows us to approach game design in a structural manner rather than by their classification. The proposed method was implemented in the "Shooting BaDuk" among games.

  • PDF