본 논문은 레스터 기반 위성영상에서 공간정보를 추출하기 위한 공간 관계 연산 방법과 예를 보인다. 복잡하고 다양한 현실 세계를 지리 정보 시스템은 추상화하고 단순화한 형상을 기반으로 구축한다. 추상화된 지형지물은 지리 객체와 지리필드로 구체화한다. 지리객체와 지리필드는 각각 벡터와 레스터로 표현한다. 레스터 자료형 위성영상은 원격탐사 응용에 이용한다. 원격탐사 공간 정보 추출을 위하여 위상 연산과 기하연산을 한다. 레스터형인 위성영상을 유연성이 뛰어난 벡터화된 객체로 변환하고 이로부터 공간 정보를 추출한다. 원격탐사에 위성영상의 활용이 증가하고 있으며, GIS와 접목함으로써 위성영상 활용의 극대화에 기여 할 것이다.
병행 객체지향언어에서 상속성과 병행성은 가장 중요한 특성이다. 하지만, 상속성과 병행성은 상충적인 특성을 가지고 있기 때문에 이들을 병행으로 사용할 경우, 객체 내부의 코드 재정의를 요구하는 상속변칙이 발생된다. 본 논문에서는 캡슐화의 손상 없이 상속변칙을 해결하기 위해 상태 추상화 개념을 도입하였다 이를 통해 캡슐화된 객체의 내부 상태를 추상형 상태로 사상하였고, 효율적인 상속을 위해 상속 인터페이스를 설계하였다. 추상형 상태 집합을 가진 상속 인터페이스를 통해 메소드의 재정의가 발생하더라도 상속 계층 내에 존재하는 클래스들에 미치는 영향을 제거함으로써 상속변칙 문제를 해결하였다.
본 연구는 레거시 시스템의 인터페이스 정보로부터 의미 있는 정보를 파악하여 새로운 시스템에 통합될 수 있도록 하기 위한 기존 레거시 시스템의 인터페이스에 기반한 객체추출 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 객체추출 기법은 인터레이스 사용사례 분석 단계, 인터페이스 객체 분할 단계, 객체구조 모델링 단계, 객체 모델 통합 단계 등 4단계로 구성되어 있다. 인터페이스 사용사례 분석 단계는 인터페이스 구조, 레거시 시스템과 사용자간의 상호작용 정보를 획득하는 단계이다. 인터페이스 객체분할 단계는 인터페이스 정보를 의미 있는 필드들로 구분하는 단계이며, 객체구조 모델링 단계는 인터페이스 객체들간의 구조적 관계와 협력 관계를 파악하여 모델링 하는 단계이다. 마지막으로 객체 모델 통합 단계는 객체 단위의 단위 모델들을 통합하여 추상화된 정보를 포함한 상위 수준의 통합 모델을 유도하는 단계다. 객체추출 기법에 의해 생성된 객체 통합 모델은 역공학 기술자들의 레거시 시스템 이해와 레거시 시스템의 정보를 새로운 시스템에 적용하는데 있어 효율성을 극대화할 수 있다.
객체지향 기법에 의한 소프트웨어 개발이 일반화되면서 소프트웨어 모델링에 시나리오의 개념이 널리 활용되고 있다. 그러나 시나리오 모델링을 위해서는 사용자로부터 주어지는 요구사항의 불충분성, 모순성, 추상화 수준의 차이 등과 같은 문제가 해결되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 쉽게 해결할 수 있는 모델링 방법을 제안한다. 제안하는 계층구조의 객체지향 페트리 넷(HOONet)은 점진적인 시나리오 모델링과 이들의 분석 방법을 지원한다.
멀티미디어의 비중이 커짐에 따라 컴퓨터 과학 각 분야에서 독자적인 기술들을 이용하여 실제 응용 및 시스템을 구축하고 있다. 하지만 멀티미디어 동영상 내에서 객체의 행위 단독적인 움직임을 수치로만 표현하여 자료를 처리함에 따라 의미를 해석하는 것이 부자연스럽고 정확한 숫자에 부합하는 행동의 검출이 어렵다. 본 논문에서는 멀티미디어 동영상의 기본적인 행위를 추출하고 이를 추상화, 정형화하여 보다 상위단계로 접근을 유도하여 멀티미디어 데이터에 대한 접근을 용이하게 하기위한 방법에 대하여 논의하였다.
전통적인 디지털 박물관 시스템은 전시를 조직화하는 단순한 기능에 촛점을 두고 있으며 설계 패턴은 전시 항목들에 기반을 두고 있다. 이것의 생명주기는 직선적이고 피드백과 재사용성이 부족하여 생명 주기에서 지식 처리를 다루는 것에 대해서는 관심을 가지지 않고 있다. 하지만 현대 디지털 박물관은 급진적으로 증가하는 정보를 다루어야 하고, 디지털 감상, E-학습과 관련 연구를 위해 통합된 기능을 제공해야 한다. 이러한 요구사항들은 디지털 박물관에서 객체들이 고수준으로 추상화되고, 생명주기도 반복적이며 재사용이 가능하도록 요구하고 있다. 그러므로 체계적으로 통합된 지식처리 과정들이 디지털 박물관에서 정보시스템을 다루기 위해서 절대적으로 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현대 디지털 박물관 시스템에서 새로운 생명주기를 제안한다. 지식 흐름(knowledge flow)은 디지털 박물관 생명주기에 걸쳐서 모든 정보 흐름으로부터 고수준으로 추상화된 객체이다. 지식 흐름을 따라가게 되면 이 특별한 생명주기는 정의된 시금석으로서 다차원의 분수 모델(Fountain Model)과 비슷하며, 이 생명주기에서 지식처리 과정은 각 차원에서 다른 강조점을 지닌 계층으로 잘 나누어진다. 또한 분산된 지식 처리 절차를 체계적이고 재사용할 수 있도록 통합하기 위한 지식 기반 소프트웨어 공학 접근방법을 제공한다.
데이타 모델(data model)이란 실세계에 대한 공간 및 비공간적 특성(feature)을 추상화한 시스템 모델이다. 각 시스템들을 고유한 데이타 모델을 통해 외부 세계에 대한 내부 표현및 외부 세계와의 접속관계에 대한 틀(framework)을 정의하게 되며, 공간 질의어는 지리 정보시스템에서 정의하고 있는 외부 세계화의 접속 관계를 우한 효과적인 틀의 하나이다. 기존의 지리 정보 시스템에서는 관계형 데이타 모델에 기반한 공간 데이타 모델들이 주로 사용되었으므로 데이타 추상화(abstraction)및 상속 (inheritance)을 통한 복합 객체의 표현에 문제점이 있었다. 본 논문에서는 ODMG의 객체 모델을 기반으로 평면 위상 모델 (planar topological model)을 수용하여 객체지향 데이타 모델인 위상 객체 모델(Topological Object Model : TOM)을 제안하고, 이를 기반으로 객체지향 공간 질의어인 OQL/Geo을 설계하였다. OQL/Geo은 ODMG에 의해 개발된 질의어인 OQL을 기반으로 하여 위상 객체 모델을 효과적으로 표현할 수 있도록 확장하였으며, 기하연산, 위상연산및 가시연산등의 풍부한 연산자들을 제공하고 있으며, 복잡한 공간 분석에 대한 요구 뿐 아니라 질의 결과에 대한 출력 형식도 다양하게 표현할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 3차원 그래픽 데이터베이스를 위한 효과적인 질의 처리 시스템을 제안한다. 이 질의 처리 시스템은 3차원 그래픽 객체나 3차원 이미지 객체(이하 3D 객체)에 대한 모양 특징 기반(feature-based) 질의를 지원한다. 제안하는 시스템은 3D 객체 에 대한 특징 중 모양 모양에 초점을 맞춘다. 객체간의 유시도 검색을 위해 객체의 모양 특징은 단순화되고 추상화 되어 사용된다. 3D 객체 데이타베이스 구성을 위해 XML을 확장한 3DGML 시스템을 이용하고 질의 처리 언어로는 XML-QL을 이용한다. 본 논문에서 제안하는 질의 처리 시스템은 3D 객체를 포함한 멀티미디어 데이터의 효율적인 검색에 활용될 수 있으며 다양한 그래픽 응용 분이 등에서 활용될 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 객체지향 데이타베이스(object-oriented database : OODB)의 보안성 확보를 위하여 OODB에 관련된 보안 모델과, 질의 처리시에 보안성 확보를 위한 참조제약 규칙을 제안하는 것이다. 본 논문의 철학은 데이타베이스 모델의 제약사항을 최소화여 융통성을 최대한으로 확보하고, 이들의 보안성 보장은 질의 처리시에 담당하게 함으로서 풍부한 데이타 객체 모델을 가질 수 있을 뿐만 아니라 낙관적인 보안성 확보를 통하여 융통성 있는 질의처리를 도모하였다. 이를 위하여 현실세계의 모든 개체의 특징과 행위를 구체적으로 표현한 추상화 단위로 정의되는 객체를 기밀성에 따라 비밀등급으로 보안 분류하여 보관된 다단계 보안 객체의 모델을 기반으로 한다. 대부분 기존의 보안성 연구의 대상은 수동적인 데이타(passive data)이라면 객체지향 데이터베이스는 능동적인 객체(active object)가 보안성 연구의 대상이 된다.
본 고에서는 객체지향설계 및 프로그래밍 기법의 기본적인 개념과 구조설계 전산화에 관한 원론적인 사항에 대하여 고찰하여 보았다. OODP는 이미 S/W 개발분야에서 일반화된 기법이며, 한 때 큰 관심을 모으다 결국 실용화에 실패한 인공지능 또는 전문가시스템고는 달리, S/W 개발 및 유지관리에 큰 발전을 가져오고 있다. 객체 단위에 의한 데이타 및 함수의 통합모듈화, 추상화 및 정보은닉에 의한 객체의 독립성 확보, 객체지향 프로그래밍 언어의 탁월한 이식성, 객체추가에 의한 대규모 S/W의 점진적 개발, 상송성 및 다형성에 의한 프로그램 코드의 재사용성 등은 S/W의 부품화를 가능케 하고 S/W 신뢰도를 크게 높혀 주고 있다. OODP는 구조설계 전산화에도 적합한 기법으로 판단된다. OODP 기법은 전산전문가들의 도구가 아니며 각 분야 전문가들이 자기 분야의 전산화를 위해 사용하는 도구이다. 과거 우리가 fortran을 익혀 구조해석용 S/W를 개발했듯이 이제는 OODP 기법을 익혀 적극적으로 우리 문제에 활용한다면, 우리 분야 전산화 수준을 높히는데 크게 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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