The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.3
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pp.75-81
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2009
In this paper, we propose component modeling method using object-oriented design information. it will be supplied to simplify and specify the relationship between informations that to be developed technology based on clustering, encapsulation and inheritance concepts. Also, we propose abstraction method, it will be support to understanding information relation, and it can modeling on system level without particular domain through dividing common service by reuse unit. Thus It is possible reusability and scalability by this concept, and shorten development period and enhance quality.
Abstraction is an important concept applied widely to variables, functions, complex data, abstract data types, classes and polymorphism in programming languages. However, the concept of abstraction has been considered as ambiguous and explained differently because it is not defined clearly and uniformly. In this paper, we analyse many aspects of abstraction in programming languages, and propose the taxonomy of abstraction. We classify abstraction according to the mechanism of formation into 4 categories such as napping abstraction, bundling abstraction. integrating abstraction and extending abstraction. We also consider many concepts related closely to abstraction such as functions, abstract data types, objects, encapsulation and classes in the view of abstraction. These analysis and consideration will make it possible to explain uniformly various aspects of abstraction which have been treated individually and differently, and to understand the meanings, necessity and importance of abstraction more intensively.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.3
no.2
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pp.373-382
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1999
Inheritance and concurrency are the primary feature of object oriented languages, and are especially important for code re-use. They provide maximum computational power and modeling power through concurrency of objects. But, concurrent objects and inheritance have conflicting characteristics, thereby simultaneously use of them causes the problem, so called inheritance anomaly, which requires code redefinition of inherited methods to maintain integrity of objects. In this paper, to solve the inheritance anomaly problems we introduce concept of state abstraction, in which internal states of encapsulated objects are made available from a part of object's external interface. And we design inheritance interface mechanisms which methods are inherited efficiently. In our scheme, we can solve the typical inheritance anomaly problems.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.103-105
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2003
본 논문에서는 자율 비행 무인 헬리콥터를 위한 코바 기반의 계층화 구조를 제안한다. 제안된 소프트웨어 구조에서는 데이터의 추상화 및 기능에 따라 하드웨어 계층, 실행 계층, 논리적 추상화 계층 및 서비스 에이전트 계층으로 구성하고 각 계층의 역할을 정의한다. 또한, 코바를 이용하여 상위의 추상화된 계층을 객체화시킴으로써, 소프트웨어의 재사용성과 유연성을 높일 수 있는 구조에 대해서 서술한다.
Strategic games are missing special qualities of genre these days. Game engines neither reason about behaviors of computer objects nor have learning ability that can prepare countermeasure in variously command user's strategy. This paper suggests a strategic game engine that applies non-monotonic reasoning and inductive machine learning. The engine emphasizes three components -“user behavior monitor”to abstract user's objects behavior,“learning engine”to learn user's strategy,“behavior display handler”to reflect abstracted behavior of computer objects on game. Especially, this paper proposes two layered-structure to apply non-monotonic reasoning and inductive learning to make behaviors of computer objects that learns strategy behaviors of user objects exactly, and corresponds in user's objects. The engine decides actions and strategies of computer objects with created information through inductive learning. Main contribution of this paper is that computer objects command excellent strategies and reveal differentiation with behavior of existing computer objects to apply non-monotonic reasoning and inductive machine learning.
정보 교육과정 모형은 컴퓨터를 사용하는 방법을 교육하는 것이 아니라, 학습자의 체계적이고 구조화된 사고력 함양을 위한 방향으로 연구되어야 한다. 컴퓨터를 통해 실생활을 모델링하고, 모델링한 결과를 통한 추상화는 인간은 사고의 폭을 넓혀 나갈 수 있다. 이러한 과정을 통하여, 학생들은 실생활에 적용되는 사물들을 이해할 수 있으며, 또한 이를 통해 프로그래밍 과정을 하고, 이를 변형시키는 사고력을 얻게 될 것이다. 따라서 본 논문은 정보교육을 위한 교육과정 설계는 지식의 획득을 위한 인식 모형이나 컴퓨터 활용능력함양을 위한 프로그래밍 모형과는 구별되는 정보교육과정의 특성에 맞는 교육과정 모형의 개발을 제안하였다. 객체지향 설계를 통하여 객체 및 클래스와 상속성 개념에 기반한 정보교육과정을 구성하여 사고의 추상화와 확장성 및 재사용성을 높이는 방안으로 초등학생 자료구조 교육과정을 제시하였다.
In this paper, we suggested an avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels according to level of abstraction and defined layered scripts. Layered scripts provide the user with the control over the avatar behaviors at the abstract level and the reusability of scripts. As the 3D environment gets complicated, the number of required avatar behaviors increases accordingly and thus controlling the avatar-object behaviors gets even more challenging. To solve this problem, we embed avatar behaviors into each environment object, which informs how the avatar can interact with the object. Even with a large number of environment objects, our system can manage avatar-object interactions in an object-oriented manner Finally, we suggest an easy-to-use user interface technique that allows the user to control avatars based on context menus. Using the avatar behavior information that is embedded into the object, the system can analyze the object state and filter the behaviors. As a result, context menu shows the behaviors that the avatar can do. In this paper, we made the virtual presentation environment and applied our model to the system. In this paper, we suggested the technique that we controling an the avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels byaccording to level of abstract levelion and defined multi-levellayered script. Multi-leveILayered script offers that the user can control avatar behavior at the abstract level and reuses script easily. We suggested object models for avatar-object interaction. Because, TtThe 3D environment is getting more complicated very quickly, so that the numberss of avatar behaviors are getting more variableincreased. Therefore, controlling avatar-object behavior is getting complex and difficultWe need tough processing for handling avatar-object interaction. To solve this problem, we suggested object models that embedded avatar behaviors into object for avatar-object interaction. insert embedded ail avatar behaviors into object. Even though the numbers of objects areis large bigger, it can manage avatar-object interactions by very efficientlyobject-oriented manner. Finally Wewe suggested context menu for ease ordering. User can control avatar throughusing not avatar but the object-oriented interfaces. To do this, Oobject model is suggested by analyzeing object state and filtering the behavior, behavior and context menu shows the behaviors that avatar can do. The user doesn't care about the object or avatar state through the related object.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.849-854
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2002
객체지향 기술의 발달과 더불어 분산객체(Distrubuted Object)처리기술의 발달로 많은 연구가 진행되고 있다. 객체지향 방법론과 분산객체 기술을 이용한 컴포넌트 형태로 개발되고 있다. 객체지향방법론과 분산객체 기술은 객체를 가장 기본적인 요소로 파악하며, 객체의 설계와 구현 그리고 미들웨어 상에서 운용에 비중을 두고 있다. 분산 객체 처리를 위한 기본구조로 응용 객체 공통기능, 객체서비스, 객체요구 중개자로 구성된 객체관리구조를 도입하여 OMA의 추상화 객체모델 위에 CORBA를 표준으로 정의하였다. 본 논문에서는 CORBA에서 보안의 표준과 분산 컴퓨팅 플랫폼의 보안 모델들을 참조하여 독립적인 보안 객체들이 보안 기능을 제공하여 응용의 필요에 따라 최적의 보안 메커니즘을 선택할 수 있도록 하며 CORBA 보안서비스 규약에 따르는 분산 컴퓨팅 환경에서의 객체 보안서비스를 제시하며 보안 컨텍스트를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.82-84
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2001
데이터 분류(classification)란 이미 분류된 객체집단군 즉, 학습 데이터에 대한 분석을 바탕으로 아직 분류되지 않는 개체의 소속 집단을 결정하는 작업이다. 현재까지 제안된 여러 가지 분류 모델 중 결정 트리(decision tree)는 인간이 이해하기 쉬운 형태를 갖고 있기 때문에 탐사적인 데이터 마이닝(exploatory)작업에 특히 유용하다. 본 논문에서는 결정 트리 분류에 다중 추상화 수준 문제(multiple abstraction level problem)를 소개하고 이러한 문제를 다루기 위한 실용적인 방법을 제안한다. 데이터의 다중 추상화 수준 문제를 해결하기 위해 추상화 수준을 강제로 같게 하는 것이 문제를 해결할 수 없다는 것을 보인 후, 데이터 값들 사이의 일반화, 세분화 관련성을 그대로 유지하면서 존재하는 유용화할 수 있는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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