일반 가입자들에게 초고속 인터넷 서비스를 제공하기 위해서 구성되는 가입자 망은ADSL, VDSL, DOCSIS 등 다양한 종류의 접속방식과 그에 따른 이기종(이기종)의 장비들로 이루어져 있다. 이러한 가입자 망은 전국적으로 분산되어 있으며, 분산된 가입자 망은 효과적이며 집중화된 형태로 관리하기 위해서는 다양한 형태의 접속방식을 지원하는 이기종 장비 및 단말들의 상위 개념으로서 추상적이며 논리적인 객체 관리모델이 필요하다. 본 논문은 통합된 계층적 망관리를 가능하게 하는 인터넷 가입자 망에 대한 모델링 구조론 RM-ODP흘 이용하여 제시하였다. 그리고 가입자 망의 예로서 UML을 이용한 객체지향 방법론을 채택하여 DOCSIS의 HFC 가입자망에 대한 관리 시스템을 설계하고 구현하였다.
제7차 교육과정에 따른 중등 과학 교과서 중 화학 영역에 사용된 비유를 분석하였다. 전체 35권의 교과서에서 비유 사용 빈도는 325회로 13쪽마다 평균 1회 사용되었고, 단 한 번만 사용된 비유가 많았다. 유형별로는 기능적 비유, 언어와 그림을 모두 사용한 비유, 추상적 목표물을 구체적 비유물로 설명한 비유, 단순 비유와 부연 비유, 교사 중심 비유, 체계성이 낮은 비유가 많았고, 일상 비유와 작위적 비유가 비슷하게 사용되었다. 교과서 본문 중에 '비유‘라는 용어를 사용한 경우는 적었으며, 제한점에 대한 언급은 거의 없었다. 제6차 교육과정에 따른 과학 교과서에 비하여 쪽 당 비유의 수는 증가하였으나, 표현 방식, 작위성, 학습자 참여성을 제외한 모든 유형에서 비슷한 경향을 나타내었다. 이 결과들에 대한 교육적 시사점을 논의하였다.
컴퓨터 프로그래밍 교육에서는 추상적 개념을 이해하고 주어진 문제를 스스로 해결하도록 한다. 기존의 프로그래밍 교육에서 BASIC, C와 같은 절차적 프로그래밍 언어에 대한 연구는 많이 있지만 JAVA와 같은 객체지향 프로그래밍 언어를 통한 교육콘텐츠는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 구조 중립적이며, 분산 인터넷 환경에 적합한 특성을 가지고 있는 객체지향 프로그래밍(OOP)/JAVA 학습 시스템을 개발하여, 초등학교 학생들로 하여금 활용하도록 하였다. OOP/JAVA 학습 시스템을 통한 객체지향 프로그래밍 교육은 초등학생들의 논리적 사고력을 향상시키고, 수학, 과학 과목의 학습 성취도에 긍정적인 영향을 주는 동시에 컴퓨터에 대한 흥미도가 상승함을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
사회 패러다임의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하며, 교육 패러다임의 변화는 교사의 역할도 함께 변화할 것을 요구한다. 현대 사회는 많은 지식을 습득한 인재를 양성하는 것보다, 지식을 습득하는 방법과 습득한 지식을 활용하여 문제를 효과적으로 해결하는 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 따라서 교사는 현대 사회가 요구하는 학습자를 양성하기 위하여 지식 전달자의 역할에서 문제 해결자를 양성하는 역할로 탈바꿈해야 한다. 이를 위해서는 교사는 학습자가 교과에서 반드시 학습해야 하는 개념과 원리를 깊이 있게 이해하고 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 안내하는 역할을 해야 한다. 이러한 점에서 볼 때 프로그래밍은 교사의 수업 전문성 향상을 위한 훌륭한 도구이다. 프로그래밍은 교사가 원하는 교수 학습 자료나 추상적인 내용을 시각적으로 확인하는 자료, 혹은 사람의 사고 능력으로 해결하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 문제들을 해결하는 자료 제작을 지원함으로써 학습자의 깊은 이해를 유도할 수 있다. 따라서 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육 실천함으로써 교사가 사회에서 요구하는 인재를 양성하는 임무를 충실히 수행할 수 있도록 해야 할 필요가 있다.
본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.
프로그래밍은 아이디어를 실현시키는 데 매우 훌륭한 도구이다. 그러나 학습자들은 프로그래밍이 요구하는 엄격한 문법과 고도의 추상적인 사고로 인하여 학습의 어려움을 호소하는 경우가 많다. 학습자들이 쉽게 프로그래밍을 학습할 수 있도록 다양한 연구가 진행되고 있지만 그 이전에 학습자들이 무엇을 어려워하는지에 대한 분석이 선행되어야 학습 효과를 보다 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 기초 교육에서 초보 학습자들이 어려워하는 부분은 무엇인지, 그 이유는 무엇인지에 대하여 프로그래밍 개념을 중심으로 분석하였다. 분석 결과를 토대로 프로그래밍 교육 시 프로그래밍 개념에 대한 정확한 이해와 내면화, 정교한 알고리즘 작성을 통해 사고와 실행 결과 간의 오차 축소, 다양한 문제 해결 경험 제공을 바탕으로 문제 해결 능력을 향상시키고, 문제 해결 과정에 대해 자유롭게 사고 할 수 있는 전략을 수립하며, 학습 순서 설계 등을 통한 학습의 효율성을 촉진시킬 필요가 있음을 제시하였다.
최근 균형적 (또는 지속가능한) 발전에 매우 중요한 인자로서, 능력개발에 대한 토의 및 연구에 많은 관심이 집중되고 있다. 다면적 성격의 능력은 국제 학술단체 및 국제기관에서 여러가지 의미로 해석되고 있다. 능력개발은 지식과 행위의 배움을 증진시키는 자생적 능력향상의 프로세스로 간주되고 있다. 그러나 균형적 발전측면에서 볼 때, 대부분 주요능력의 연구는 추상적이고 실현적인 못한 수준에 머물고 있다. 이 연구는 균형적 발전과 연관되어 있는 능력개발의 국제적인 의미를 설명하고, 능력개발을 위한 에이전트 기반의 새로운 방안을 제시한다. 또한 자산, 자본 그리고 자원을 지닌 에이전트가 균형적 발전에서 어떻게 능력개발을 향상 시키는가를 설명한다. 균형적 능력개발의 정의를 국제적으로 처음 규명하고, 관련된 국제기관을 지원하도록 개념적 틀이 독창적으로 고안되었다. 이 연구는 균형적 능력개발을 측정하는 도구로서 에이전트 기반의 조직능력과 연계된 실용적인 공간자산매핑을 제시한다.
제7차 교육 과정의 7학년 과학교과서에서 화학영역의 용어를 분석하고 한자 화학용어에 대해 한문 선택반과 비한문 선택반 학생들의 난이도와 이해도를 분석하였다. 7학년 과학교과서에서 한자용어의 비율은 6차 교육 과정에 비하여 약간 줄어들었으나 여전히 70%가 넘게 높았다. 학생들은 추상적인 개념어를 주로 어려워했으며, 전문용어를 비전문 용어보다 어렵게 생각하고 구체어거나 일상적으로 많이 사용하는 용어를 쉽게 생각하였다. 학생들의 한자용어에 대한 이해도의 경향은 난이도와 대부분 일치하였다. 한자화학용어에 대한 이해도는 한문 선택반 학생들이 높았으며, 쉽게 전환된 화학용어에 대해 비교군의 차이가 없었고 모두 한자 화학용어에 대한 이해도보다 크게 향상되었다. 따라서 한자용어를 한글로 전환하여 가능한 쉽고 익숙한 한글 위주의 국 한 혼용의 용어로 교과서가 쓰인다면 과학교과에 대한 이해도가 향상되리라고 생각된다.
기술개발이 국가경쟁력 제고의 중요한 수단으로 인식됨에 따라 국가차원에서의 연구개발이 적극적으로 추진하고 있다. 우리나라의 경우도 예외가 아니어서, 1990년대 이후 우리 정부는 국가연구개발사업을 높이기 위해 연구 평가제도를 꾸준히 정비하여 왔다. 그러나 아직까지도 연구평가와 관련하여 여러 가지의 개선요구가 연구자들로부터 제기되고 있다. 이러한 현상이 나타나는 이유는 근본적으로 연구평가가 공급자 위주로 이루어지면서 미래지향적이고 효율적인 접근이 이루어지지 못하였다는 데에서 그 원인을 찾을 수 있다. 본 연구에서는 현재 여러 정부부처에서 연구평가를 시행하면서 연구과제의 선정단계와 중간평가단계에서 사용되고 있는 지표가 정책 목표에 합목적적이고 국가연구개발사업의 실질적인 성과를 제고할 수 있도록 구성되어 있는가를 살펴보았다. 연구의 성격에 따라 학술기초 연구사업, 원천기술 연구사업, 그리고 산업기술 개발사업을 분류된 사업그룹별로 연구의 특성을 반영하는 준거 틀과 실제로 사용하고 있는 지표를 비교하였다. 그 결과 아래와 같은 세 가지 유형의 문제점이 도출되었다. 첫째는 연구 성격이나 연구 활동의 수행 단계에 맞지 않는 불필요한 지표들이 활용되고 있는 경우이다. 여기에는 연구수행단계 또는 연구 성격을 감안하여 볼 때 꼭 필요하지 않은 지표임에도 불구하고 채택이 되고 있거나, 하나의 평가지표로 충분히 점검이 가능한데에도 불구하고 유사한 여러 가지의 지표들이 사용되는 경우를 포함하고 있다. 둘째는 지표의 구성에 있어 연구사업의 성공요인을 반영하지 못하고 있는 경우이다. 여기에는 특정한 연구수행단계의 성과를 평가하는데 필요한 지표들이 제외되어 있거나, 연구의 특성에 대한 고려가 이루어지지 않은 상태로 불필요하거나 반복적인 지표가 채택되는 경우를 포함하고 있다. 셋째는 추상적이며 측정이 어려운 지표를 채택하고 있는 경우이다. 여기에는 지표에 대한 정확한 정의가 이루어져 있지 않아 피 평가자가 불필요하거나 과다한 평가 자료를 준비해야 하거나 평가자로 하여금 평가 시 혼돈을 유발할 가능성이 있거나, 또는 상위개념의 평가항목과 하위개념의 평가항목이 혼재되어 구분이 모호한 경우를 포함하고 있다.
정보통신과 컴퓨터기술의 발전으로 인하여 불법침입으로 인한 정보 파괴, 서비스거부공격 그리고 컴퓨터 바이러스 등에 의한 역기능이 날로 증가하고 있는 추세이다. 또한, 이러한 공격들로부터 네트워크를 보호하기 위해서 침입차단시스템(일명:방화벽), 침입탐지시스템, 접근제어시스템 등 많은 보안제품들이 개발 및 적용되고 있다. 그러나 이러한 보안 제품들에 대한 관리를 위해서는 많은 작업과 비용이 소요된다. 따라서, 이들 보안제품들에 대한 효율적인 관리와 일관된 보안 정책을 적용할 수 있는 정책 기반의 통합보안관리시스템의 정책모델이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 정책계층의 개념을 기반으로 상위계층의 추상적이고 개념적인 정책을 보다 구체적인 형태의 정책으로 정제(refinement)하는 정책기반의 통합보안관리시스템의 계층적 정책모델을 제시하였다. 정책의 정형화된 표현을 위해서 Z-Notation을 적용하였으며, 이는 수학적 논리와 집합이론을 기반으로 스키마형태로 표현된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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