디지털멀티미디어방송(DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량내에서나 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 그러나 현재 국내에서 상용화 되고 있는 지상파와 위성 DMB 서비스는 아직 비디오와 오디오에 기반한 단순한 컨텐츠에 중심을 두고 있어 사용자의 기대치에 미치지 못하고 있는 상황이다. 그리하여 현재처럼 단순히 기존의 오디오와 비디오에 기반한 케이블 TV프로그램을 그대로 옮겨올 것이 아니라, 다양한 미디어 객체들을 추가하여 사용자 인터랙티브한 대화형 멀티미디어 컨텐츠를 지원하고 더 나아가서 사용자와 서비스 제공자와의 인터랙션을 지원하는 양방향 데이터 서비스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간 양방향 대화형 DMB 서비스를 최종목표로 먼저 PC환경에서 뿐만아니라 모바일 환경에서 MPEG-4 컨텐츠의 스트리밍 시스템을 구현함으로써 DMB시스템을 시뮬레이션 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 동적으로 발생하는 수많은 사용자나 환경에 대한 정보를 수집하여 적합한 서비스를 사용자에게 제공해야 한다. 이러한 유비쿼터스 환경을 워크플로우 형태로 기술할 수 있는 uWDL 을 이용하여 동적으로 변화하는 환경의 각각의 사용자에게 적합한 서비스를 제공하기에 한계가 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 본 논문에서는 다중 시나리오를 지원하기 위한 방법인 멀티플로우와 서브플로우를 시나리오에 적용하여 해결 방안을 제시한다.
본 연구에서는 청주와 그 인근 지역에서 정보시스템을 개발하거나 운영하고 있는 업체의 IS 실무자들에게 (1) IS 실무자의 업무 수행 성과, (2) 소프트웨서 및 IT 전문기술수준, (3) IS 지식 및 능력 수준, 그리고 (5) 재교육 수요에 대해서 설문 조사하였다. 본 연구의 조사 대상자들은 주로 Sl(system integration) 업체에 종사하는 IT(information technology) 실무자들과 e-Business를 수행하는 일반 기업에서 전산 업무를 담당하고 있는 실무자들이며, 구체적으로는 전산시스템 운영자, 시스템/데이터베이스 분석/설계자, 어플리케이션/웹 프로그래머, 최종사용자 지원 담당자, e-Business를 위한 IT 지원 인력 등이다. 조사 결과는 다음과 같다. 충북 지역에서 IS 실무자들은 자신들의 업무를 성공적으로 수행하기 위한 지식 및 기술의 다양한 영역에서 광범위하게 지식 및 기술의 결핍을 느끼고 있으며, 자신의 업무 성과가 전반적으로 좋지 않다고 판단하고 있고, 업무 관련 지식 및 기술에 대한 재교육의 필요성을 강하게 느끼고 있다. 또한, 충북 지역의 IS 실무자들은 주된 활동이나 업무가 시스템 개발과 유지보수, 최종 사용자 지원 등의 활동이며, 이에 대한 최신의 기술과 고객 중심의 시각화된 도구(GUI)를 제공하는데 많은 시간을 투자하며, 기존의 반복적인 개발 업무에서 점차 경력이 쌓임에 따라 고객 중심적인 새로운 시스템 개발을 위한 기획과 관리에 많은 관심을 기울이고 있으나, 조직 운영 및 의사결정 등과 같은 기술/지식들에는 낮은 관심을 보였다. IT전문 기술들 중 IS 실무자들이 필요로 하고 보유해야 한다고 응답한 기술들은 대다수가 웹 개발에 관련된 기술이며, IS 실무자들은 대규모 프로젝트의 수행에 필요한 공동 작업 수행 능력의 제고와 그를 위한 재교육에 높은 관심을 나타내었다. 본 조사는 충북의 IS 실무자들을 위한 대학 교육과 재교육을 포함하는 최적의 평생 교육계획 수립을 위한 기초적이고 필수적인 정보를 제공할 것으로 기대된다.
세계적으로 디지털문화콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이를 육성하기 위한 다양한 지원책 및 프로젝트에 대한 자금 지원이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 구축된 디지털문화콘텐츠를 각 산업에서 효과적으로 활용하기 위한 방법의 하나로 콘텐츠를 매쉬업 방법으로 사용자들에게 제공할 수 있는 서버 시스템에 관한 내용을 제시한다.
본 연구는 테크노스트레스 현상에 대해 조사하고자 한다. 즉, ICT(Information and Communication Technology)를 사용하는 조직 구성원에 의해 경험된 스트레스와 이 스트레스가 그들의 직무 만족과 조직에 대한 몰입, 그리고 몰입을 유지하기 위한 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 최종 사용자의 ICT 효과에 대한 이전 연구와 스트레스 관련 이론을 바탕으로 하여, 먼저 ICT의 최종 사용자와 관련된 세 가지 변수(즉, 직무 만족, 조직 몰입, 지속적 몰입)에 대한 테크노스트레스의 영향을 이해하기 위해 이들 관계를 구체적으로 개념화하였다. 또한, 테크노스트레스와 관련된 구조를 보다 자세하게 측정하기 위해 이들을 감소시킬 수 있는 억제요인(즉, 참여 촉진, 기술적 지원 제도)을 제안하고 조절변수로써의 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구는 다양한 조직들의 ICT 사용자 179명으로부터 설문 조사를 실시한 응답결과를 데이터로 사용하여 연구모델을 검정하였다. 연구결과, 제안한 모든 가설이 지지되었다. 본 연구는 향후 관련연구에 이론적 프레임워크를 제시하고 관련 실무자들에게는 조직 내 발생되는 스트레스에 대한 중요한 정보와 이해를 제공한다.
정보처리기술을 활용한 칼라 감성 시뮬레이션이 상품개발 지원시스템으로서 개발, 활용되기 시작하고 있다. 칼라배색 등을 결정하기 위한 시뮬레이션 시스템에서는 감성평가실험을 통해 구축한 데이터베이스를 이용하여 배색후보들을 제시하는 것이 일반적이다. 그러나 이들 방법에서는 시스템 이용자(디자이너나 사용자)의 취향이나 선호도, 혹은 이용자 상호간의 감성적차이(gap) 등을 고려하여 최종 배색후보를 결정해 가는 과정까지는 지원하고 있지 않다. 이와 같은 점에 주목하여 본 연구에서는 시스템이 초기 배색 후보군을 생성한 다음, 디자이너가 다양한 배색 시뮬레이션을 함으로써 목적으로 하는 최종 배색후보를 결정해 가는 과정을 지원하는 칼라배색시뮬레이터를 제안하였다. 이 시뮬레이터는 디자이너가 시스템과의 커뮤니케이션에 의해 디자이너의 취향과 선호도에 맞는 배색을 탐색할 뿐만 아니라 검색자가 최적이라고 판단하기 용이한 환경을 제공함으로써 시스템이 검색자의 판단을 지원하는 디자인지원시스템의 성격을 가진다. 칼라 배색시뮬레이터는 디자이너의 사고과정을 모델화 한 이중매핑 모델(Dual Mapping Model)에 기초로 두고 구성되었으며, 칼라컨셉설정$\longrightarrow$배색후보군 생성$\longrightarrow$배색 시뮬레이션$\longrightarrow$최종배색 후보의 순위결정 등의 4단계에 걸친 조작으로 칼라 디자인과정을 지원하게 된다.
현대사회에서 주요 디자인 패러다임으로 부각되고 있는 상호작용 공간을 디자인하고자 할 때 사용자가 공간과의 관계에 대해 갖게 되는 인지심리적 특성을 이해하고 이를 디자인 요소로 구체화하기 위한 사용자 중심적인 디자인 방법론이 필요하다. 연계논문 I 편에 이어 본고는 3개의 핵심 상호작용성 영향요인인 인터서브젝트, 인터페이스, 인터랙션 중에서 인터페이스 요인의 세부유형을 분석하였다. 즉 공간디자인 구성요소들 중에서 공간-사용자 간 접속요소로서 사용자의 상호작용적 참여행태를 유발, 또는 지원하는 특성을 분석하고 이를 일반속성으로 개념적 조직화하였다. 연구방법은 정성적 사례분석과 복합사례연구로 진행하였다. 각 사례를 '개별사례분석-이행적 일반화-종합적 일반화'의 3단계로 정성 분석하였고 여기서 공통점을 추출하여 '범주화-명명'의 과정을 거쳐 최종적으로 8개 지원 측면의 17개 참여행태 지원 속성을 분석하였다.
무선 센서 망에서 기존에 제안된 이동성 모델에 대한 연구는 크게 4가지로 구분된다: 싱크 이동성, 사용자 이동성, 센서 이동성, 그리고 이벤트 이동성. 기존의 연구들 중에 일부는 싱크 역할에 사용자를 포함된다. 하지만 최초 정보요구 및 최종 정보획득의 주체로 사용자는 싱크의 역할에서 독립된 개체로 존재할 수 있다. 이를 통해, 싱크는 기존 연구된 정적 측은 동적 기반 정보 군집 프로토콜을 모두 수용할 수 있으며, 이동 중인 사용자에게 수집된 정보를 전달하면 된다. 본 논문은 이러한 사용자 이동성 보장 프로토콜을 제안하고 컴퓨터 모의실험을 통해 그의 성능을 평가한다.
코로나 19로 대학교 강의들이 비대면 방식으로 전환되고 있는데, 기존의 교수학습 지원센터는 웹 환경만을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 모바일 애플리케이션을 통해 수강생들이 교수학습 지원센터에 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 시스템을 개발하였다. 애플리케이션에서 학생들의 강의 시간 및 시험, 과제 등의 일정을 관리해주고, 푸시 알림을 제공해주는 학습 도우미의 역할을 수행한다. 뿐만 아니라 직관적인 인터페이스, 다크 모드, scroll-to-top 버튼 등을 고려한 디자인으로 사용자의 편리함을 도모한다. 학습 도우미 애플리케이션의 가장 핵심기능 중 하나는 머신러닝 기법 중 비선형 회귀(Non-Linear Regression)을 이용해 성적 데이터를 분석해주는 차별화된 기능이다. 이를 위해 최종적인 성적을 종속변수, 일정 기간까지의 성적을 독립변수로 설정하여 기존의 성적 데이터를 바탕으로 종속변수인 최종성적을 랜덤 포레스트 비선형 회귀분석으로 예측하는 알고리즘을 제시하고자 한다.
빠르게 변화하는 시장 및 기업 간의 경쟁 환경에서 기업의 의사결정권자들은 보다 신속한 의사결정을 내려야 하고, 의사결정의 위험을 최소화해야 하는 무거운 중책이 새롭게 추가 되었다. 이에 비즈니스 인텔리전스는 주로 고차원의 분석을 필요로 하는 시장분석가나, IT조직의 소수 멤버들을 위한 여러가지 BI툴을 제공 하였다. 과거의 비즈니스 인텔리전스 제품 가격이나 솔루션 구축에 따른 비용은 사용자가 적음에도 불구하고 만만치 않았다. 최근 들어, 환경 변화와 사용자의 요구의 다양성에 따라 기업 내의 많은 사용자들은 데이터를 분석하길 원한다. 또한 기업의 업무를 보다 원할히 진행시키기 위해 많은 의사결정이 하부조직에서 이루어지고 있으며, 그에 따라 현장 직원들에게 의사결정에 대한 책임이 부과되고 있다. 또한 BI 제품의 데이터 저장소의 기술차이에 따라 호환성이 떨어지는 플랫폼을 기반으로 보고서를 작성하였다. 이에 본 논문에서는 XMLA 웹서비스를 이용하여 다중 플랫폼을 지원하는 자바 기반의 리포팅 툴과 연동 가능한 OLAP/데이터마이닝 비즈니스 인텔리전스 툴을 제안한다. 구현 시스템은 다양한 형태로 표현 가능한 프론트엔드 툴을 제공함으로써 최종 사용자의 편의성을 제공하며 BI의 기능을 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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