교육인적자원부의 ${\ulcorner}$초${\cdot}$중등학교 정보통신기술 교육 운영지침${\lrcorner}$에 따르면 각 교과 수업 시간에 ICT 활용 교육이 $10\%$이상 반영되도록 적극 권장하고 있다. 이에 따라 각급 학교에서는 전통적인 학습 지도안과 ICT 활용 교수-학습 과정안의 두 가지 형태를 병행하여 사용하고 있으나 작성 도구와 형식이 다양하여 교사들 상호간의 문서 공유와 재사용성이 떨어지며 웹 상에서 정확한 검색이 어렵다. 본 논문에서는 한국교육학술정보원에서 제시하고 있는 ICT 활용 교수-학습 과정안의 모형을 토대로 공통 DTD를 설계하고 데이터베이스와 연동하여 표준화된 XML 문서를 생성함으로써 교사들 상호간의 공유 및 재사용성을 높이고 정확한 검색이 이루어지도록 하였다. 또한 유선 인터넷 서비스와 동시에 무선 인터넷 환경에서도 WML을 이용하여 모바일 서비스가 가능하도록 구현되어 있어 보다 향상된 교수-학습 환경을 제공할 수 있다.
전 세계적으로 곳곳에서 급격하게 디지털 전환이 이루어지고 있다. 디지털 기술의 발전 속도가 매우 빨라지면서 앞으로 더 많은 정보들이 디지털화될 것으로 예상된다. 따라서 개인정보, 금융정보 등의 민감 정보가 온라인에서 전송되고 저장되는 과정에서 사이버 위협이 발생할 수 있는 가능성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 최근 인공지능의 발전과 디지털 전환이 급속도로 이루어지고 있는 중국의 초·중등학생 대상 정보보호 교재를 비교하여 분석하였다. 관련 교재를 수집 후 분석에 적절한 교재를 선별하였으며, 교재의 외적 체제와 내적 체제를 구분하여 분석하였다. 외적 체제 분석 결과, 교재 표지는 모두 적절하게 제작되었으나, 교재 내지는 교재마다 질의 차이가 크게 나타났다. 초등학생 대상 교재의 경우 레이아웃, 내용 배치의 우수성이 두드려졌다. 내적 체제 분석 결과, 중국에서 제시한 '정보사회 책임' 학습 목표를 기준으로 학습 내용을 살펴보면, 다양한 내용이 고루 포함되어 있지 않은 경우가 있었다. 본 논문을 통해 정보보호 관련 교육 및 교재 개발 연구에 시사점을 제공하기 바란다.
7차 교육과정에서 컴퓨터 교육은 정보통신기술 교육과 교과 교육상의 컴퓨터 관련 영역으로 나뉘어 운영되고 있다. 본 연구는 현행 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침(2000. 8)을 기본으로 하여 개발된 부산광역시 초등학교 정보통신기술 교육 교재-'즐거운 컴퓨터'-와 교과 교육의 컴퓨터 관련 영역의 교육과정 및 교재내용을 검토하고, 외국의 컴퓨터 교육 동향과 실태를 조사한다. 또 교사와 학생을 대상으로 컴퓨터 교육에 대한 인식과 요구를 설문조사한다. 연구 내용을 바탕으로 2005년 12월 고시된 정보통신기술교육 운영지침 개정안을 검토하고, 현 교육과정의 내용 체계 및 교사, 학생의 요구와 비교 분석한다.
평생학습이 하나의 전 사회적 문화로 형성되고 일상에서 향유되는 사회가 평생학습 사회이다. 평생학습도시 사업은 그러한 사회를 구현하기 위한 세부적인 단위라는 점에서 중요하다. 본 연구는 초중등학생 참여의 관점에서 독일의 평생학습도시 프로젝트의 내용을 고찰하고 우리의 평생학습도시 프로그램에 주는 시사점을 고찰하는데 연구의 목적이 있다. 초중등학생 참여의 관점에서 독일의 평생학습도시 프로젝트에서는 개인학습지원, 다음 학제 단계로의 전환과정 지원, 직업 및 진로 지도라는 세 가지 방향에서 초 중 고등학생의 참여를 위한 프로그램이 활발하게 진행되고 있다. 이러한 독일의 사례는 평생학습도시 프로젝트가 급변하는 사회적 상황에서, 평생교육의 실질적인 대상을 확장하고 초 중등학생이 필요로 하는 다양한 학습 관련 필요를 충족하는 동시에 전통적인 학교가 가지고 있는 한계를 보완하는 역할을 충실하게 수행하고 있다는 것을 시사한다.
교육부(2015)에서 "초 중등학교 2015 개정 교육과정"을 고시하고 초 중학교에서 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어교육을 2018년부터 단계적으로 초 중 고등학교의 교육과정에 필수적으로 적용함에 따라 '문제해결과 프로그래밍'이 중요한 영역으로 부각되었다. 한편, 우리가 살고 있는 이 시대는 홍수처럼 쏟아져 나오는 빅데이터를 분석하고 활용하는 능력이 더욱 강조되어 가고 있다. 이러한 시대의 흐름에 따라 학생들의 문제해결력과 프로그래밍/수학 흥미도를 향상시키는 수업을 구상하였고 이는 정보와 수학, 즉 프로그래밍과 통계적 소양을 겸비하는 통계-파이썬 프로그래밍 융합교육과정을 개발하고 적용해 봄으로써 유의한 차이를 검증해 보고자 한다. 실험처치 전 후 문제해결력 검사와 프로그래밍/수학 흥미도 검사를 실시하였고 대응표본 t-검정으로 비교분석하였다. 분석 결과에 의하면 문제해결력에 관한 사전 사후 검사 결과 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었으며, 프로그래밍 흥미도와 수학흥미도의 사전 사후 검사 결과 역시 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었다.
이 연구에서는 사례연구를 통해 멘토링을 통한 코티칭 과학영재수업에 대한 중등 초임 과학영재교육 담당교사의 반성의 특징을 생산적 관점에서 조사했다. 중등 과학영재교육 경력이 1년 미만인 초임 교사 2인을 선정하여 총 4회에 걸친 12차시의 과학영재수업을 공동으로 계획, 진행, 평가하도록 했으며, 2~4차 수업에서는 수업 전, 중, 후에 멘토링을 실시했다. 두 교사의 모든 코티칭 과학영재수업과 멘토링 과정을 참관했고, 두 교사의 반성일지를 생산적 반성의 관점에서 분석했다. 연구 결과, 수업 차수에 관계없이 두 교사 모두 다른 측면보다 '과학영재 교수전략 및 지도'와 '과학영재학생' 측면에서의 반성을 비교적 많이 하는 것으로 나타났다. 두 측면보다 적긴 했지만 '과학영재교육과정' 측면에 대한 반성도 적지 않았다. '과학내용지식'과 '과학영재교육 평가' 측면에 대한 반성은 드물었다. 통합 수준에 대한 결과에서는, 두 교사 모두 수업의 5가지 측면 중 2~4가지 측면이 다양한 형태로 통합된 반성을 하는 것으로 나타났다. 특히 2가지 측면 간의 통합보다 3~4가지 측면 간의 통합이 더 많았다. 또한, '과학영재학생' 또는 '과학영재 교수전략 및 지도' 측면이 다른 측면과 통합되어 있는 경우가 많았다. 이런 결과는 멘토링을 통한 코티칭이 초임 과학영재교육 담당교사의 과학 수업에 대한 생산적 반성을 촉진할 가능성을 시사한다.
본 연구는 학교도서관 중심의 독서교육을 위한 내용체계 즉, 범위와 계열을 제안하는데 목적이 있다. 기존의 독서교육 내용체계를 비교 분석하여 공통적인 요소를 추출하고, 이를 바탕으로 우리나라의 실정에 맞는 독서교육의 내용체계 즉, 범위와 계열을 설정하였다. 우리나라의 고등학교 독서 교과의 교육과정은 물론 미국과 일본의 대표적인 독서 관련 교육과정의 내용체계를 비교 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 10개 영역, 45개 요소의 독서교육 내용(요소)을 1차적으로 설정하였다. 초 중등학교 현장의 사서교사를 대상으로 설문조사하여 1차적으로 설정한 독서교육의 범위(요소)에 대한 타당성과 지도하기에 적합한 학교 급별 수준을 조사한 후 최종적으로 학교도서관 중심의 독서교육 내용체계 즉, 범위와 계열을 제안하였다.
본 연구에서는 SW교육을 성공적으로 도입하기 위한 전략을 규명하고자 34개 초중등학교의 학생들과 교사들의 SW교육에 대한 인식을 조사·분석하였다. 학교 소재, 성별, SW교육 선행 경험에 따른 차이를 규명하였으며, 학교 소재에 따른 SW교육 태도를 비교한 결과, 초등학생의 경우, 대도시, 중소도시, 농산어촌에 따른 차이를 발견하지 못하였고, 중등학생의 경우, 대도시 학생들이 유효하게 높은 태도를 보였다. 성별에 따른 태도를 비교한 결과, 초중등 모두 남학생이 더 높은 SW교육 태도를 보였다. 또한 SW교육 사전 경험에 따른 태도를 비교한 결과, 초중등 모두 SW교육을 사전에 경험한 학생들이 더 우호적인 태도를 보였다. 초등 및 중등 교사 모두 SW교육에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 조사되었으며, 초중등학교에 SW교육의 성공적 도입을 위해서는 참여자, 교육과정, 교수학습 방법, 학교 내·외 지원 등이 필요함이 규명되었다.
미래 사회를 살아갈 학생들에게 필요한 보편적 핵심 역량으로서 컴퓨팅 사고력에 대한 관심과 중요성이 커지고 있다. 또한, 2015 개정 교육과정을 통해 SW교육이 필수화되고 초 중등학교를 아우르는 구체적인 교육 목표 및 내용체계가 제시됨에 따라, SW교육을 위한 다양한 교육자료의 필요성이 증대되고 있다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육을 위한 타당한 교육자료로서 주목받는 비버챌린지에 관한 국내 연구 동향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 국내 논문지 및 학술대회 논문 17편과 국내 저자가 출판한 해외 학술대회 논문 1편의 연구를 분석하고 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과는 비버챌린지는 물론 향후 SW교육 콘텐츠에 관한 교육연구 방향을 제시하는데 기초를 제공할 것이다.
초·중등학교 교육을 위해서는 교육과정이 필수적이다. 한국의 국가 수준 교육과정인 2022 개정 교육과정의 개발이 완료되었다. 그럼에도 정보활용교육을 위한 교육과정인 「도서관과 정보생활」은 2009 개정교육과정 구조에 머물러 있다. 본 연구에서는 미국 펜실베니아 주의 정보활용교육을 위한 교육과정의 구조와 내용을 분석하여 정보활용 교육에 대한 동향을 파악하고, 「도서관과 정보생활」의 개정 방향을 제안하고자 한다. 정보활용교육을 위한 펜실베니아 주의 교육과정은 영속적인 전이 목적, 빅 아이디어(탐구, 포용, 협력, 정보활용, 자기관리, 참여), 개념, 본질적 질문 등의 총괄구조로 구성되어 있다. 또한, 1단계(바라는 결과), 2단계(평가 증거), 3단계(학습 계획) 등의 세부구조 로 구성되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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