본 연구는 ICT 분야의 영재교육이 길러내야 할 21세기형 인재상을 'ICT 기반 창의인재'로 규정하고, ICT 기반 창의인재가 갖추어야 할 핵심역량을 중심으로 한 ICT기반 창의인재상 모델을 제시하였다. 본 연구의 ICT기반 창의인재상은 핵심역량, 특성요인, 특성요소 등의 3단계 구조로 정의되었다. 인재상 영역은 지식기술 역량, 통합창의 역량, 인성 역량 등의 3 개 영역으로 정의하였으며, 각 영역별 3 개씩의 특성요인을 정의함으로써 총 9 개의 특성요인을 정의하였고, 각 특성요인별로 역시 3 개씩의 특성요소를 정의함으로써 총 27 개의 특성요소를 정의하였다. 본 연구가 제시한 ICT기반 창의인재상에 대해 현장교육의 전문가들인 초중등학교의 현직 교사들에게 그 타당성을 평가하도록 의뢰한 결과, ICT기반 창의인재의 3개 핵심역량과 각 역량별로 제시된 특성요인과 특성요소 등의 타당성에 대해 긍정적인 평가의견을 보여주었다. 결론적으로 ICT기반 창의인재상은 양호한 타당도를 가진 모델로 확인되었으며, 이러한 인재상은 21세기에 활약할 미래 인재의 양성을 위한 초중등학교의 ICT 교육 및 ICT 영재교육의 설계 및 운영에 좋은 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 대다수의 초중등학교 교사들이 식품첨가물에 대해 부정적인 인식을 갖고 있는 점에 착안하여, 초중등 교사들을 대상으로 식품첨가물에 대한 직무연수 프로그램을 개발하여 실시하고, 그 연수를 받은 교사가 다시 학교 현장에서 학생들을 대상으로 올바른 전달교육을 실시할 수 있도록 하기 위해 수행되었다. 직무연수 프로그램은, 식품안전과 식품첨가물에 대한 이해, 식품첨가물 교육 매체 소개, 교수학습지도안 개발, 식약처 전문가와의 만남, 지역 식약청 실험실 탐방, 학생 대상 수업 적용과 확산, 연수 평가로 구성된 총 15시간으로 구성하였고, 2016년 8월 S교대 교육연수원을 통해 2차례에 걸쳐 총 60명을 대상으로 진행하였다. 그 결과, 연수에 참여한 교사들은 4.2~4.5(5점 척도)의 높은 만족도를 보였고, 91.5%가 학교 수업에 도움이 된다고 응답하였다. 특히, 본래 직무연수 신청의도와 달리 식품첨가물에 대한 인식 전환의 기회가 되었고 지속적인 연수의 개설과 함께 초중등 교과서에 발견되는 식품첨가물에 대한 부정적 정보의 수정을 요구하였다. 또한 직무연수 후 학교 현장에서 학생들(n = 1,172)을 대상으로 식품첨가물에 대한 교육을 실시하였을 때, 초중등 학생들의 식품첨가물에 대한 낮은 이해와 부정적 인식이 유의하게 개선되었다(p < 0.001). 본 연구결과는, 식품첨가물에 대한 편향된 정보가 교사를 통해 학생들에게 전달되고 있는 문제점의 개선과 함께, 교사 대상 연수가 식품첨가물 외에도 식품위해정보전달을 촉진할 수 있는 효과적인 채널로 활용될 수 있음을 제시하였다.
우리나라는 2009년 OECD DAC 회원국으로 가입하면서 6.25전쟁직후 세계 최빈국으로써 원조를 받는 국가에서 60년만에 국제사회에 원조를 제공하는 공여국으로 성장한 국제사회의 유일무이한 사례이다. 우리 나라의 ODA(Official Development Assistance)는 ICT, 교육 분야 등과 같이 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 가지고 있는 분야를 특성화하여 제공하고 있다. 모로코는 2012년까지 9,000여개의 모로코 초중등학교에 ICT를 보급한다는 계획과 ICT 산업 육성을 국가 주요 정책으로 추진하고 있는 있어 금번 프로젝트는 모로코 교사의 ICT 역량 강화를 지원하기 위하여 한국의 ICT 교육시스템을 모로코 초중등 교사에게 제공하는 것이다. 본 프로젝트는 교육쎈터 리모델링, ICT 기자재설치, 교사 커리큘럼 개발, 홈페이지 개발, 정책보고서 발간, 모로코 교사 초청 연수로 구분되어 있으며, 2009년 1월에 시작되어 2010년 11월에 완료된다. 본 프로젝트를 통해 모로코 초중등 교사 23만명중 년간 1,000명을 교육하고, 교육을 받은 교사는 소속지역에서 ICT Master Teacher 역할을 담당하게 된다. 본 프로젝트를 통하여 우리나라는 모로코 교육 선진화에 기여하며, 한국 ICT 기자재를 활용함으로써 한국산 H/W, SW 및 교육컨텐츠의 우수성을 모로코와 인근 국가에 홍보하고, 이를 통해 국내 기업의 북아프리카 진출을 간접 지원하였다. 또한, 본 프로젝트를 통하여 모로코를 비롯하여 2000년도부터 년평균 5.3%의 경제성장을 지속하고 있는 아프리카지역에 한국 ICT제품이 진출할 수 있는 방안으로, 국산 e-러닝 개발툴을 영어, 불어와 아랍어 버젼으로 추가 개발하였으며, 모로코 대학과 합작기업을 설립을 추진하고 있다.
컴퓨팅 교육에서의 주된 목적은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)의 향상으로 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소는 추상화(Abstraction)와 자동화(Automation)이다. 초중등학생을 대상으로 하는 컴퓨팅 교육에서는 주로 알고리즘 설계 학습을 목적으로 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 본 논문에서는 초중등 학습자가 텐지블 프로그래밍 도구를 사용하여 알고리즘을 학습한 결과를 분석하였다. 분석은 초중등 학습자의 특성인 학교급과 성별에 따라 성취도와 사용성에 차이가 있는지 분석하였다. 분석결과, 학년에 따라 추상화 능력은 비례하지 않는 것으로 분석되었고, 성별에 따라 텐지블 도구의 사용성에 차이가 있는 것으로 분석되었다.
소프트웨어 교육은 4차 산업혁명 시대에 중요한 교과로 우리나라 초중등 교육과정에서도 점차적으로 시수를 확대하고 있으며 대학에서도 소프트웨어 관련 교과를 개설하여 전공과 상관없이 교양과목을 의무적으로 수강하고 있다. 교육부는 초중등학교에서의 프로그래밍 성취기준을 제시하였고 교육목표로 선수 과목의 연계성도 강조하고 있다. H 대학의 프로그래밍 수업 신청자도 초중등 과정에서 정보 수업을 이수하였으나 연계된 수업이 이루어지지 못하고 프로그래밍을 처음 접하는 수강자가 많았다. 이에 본 연구는 프로그래밍 수강자의 설문 데이터와 성취도 점수를 활용하여 데이터를 분석했다. 분석 결과 초중등 과정에서 이수한 정보 수업이 고등교육 과정으로 연계가 전혀 이루어지지 않았으며 문제 해결을 위한 개선점을 도출하였다. 본 연구는 고등교육과정에서 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 연구로서 의의가 있다.
초중등 교과과정에 기본적인 통계 개념과 다양한 그래프가 사용된다. 하지만 통계적 개념은 이해하기 쉽지 않으며 사용된 그래프는 손으로 구현하는 경우가 많다. 본 연구에서는 그래프 및 수치요약을 직관적으로 할 수 있는 교육용 통계 패키지 '통그라미'를 개발하여 학생 및 교사에 도움이 되고자 하였다. 통그라미는 초중등학교 교과서에 나오는 그래프 및 수치요약을 포함하였다. 그래프는 동적 연결을 통하여 원자료와 연결되었으며, 원자료도 그래프에 연동하였다. 통그라미의 모든 그래프는 동적 그래프이며, 적용 가능한 경우 모핑 기법을 사용하였다.
초중고교에서 스마트IT 기술에 대한 논리적 소프트웨어 교육의 수월성을 확보하기 위하여 저작도구를 사용하여 모바일앱 콘텐츠 제작을 수행하는 과정에 대한 정규 교육과정의 도입여부를 판단하는 연구를 진행하였다. 연구방법으로는 5차례에 걸쳐 전국에 분포된 특성화고등학교 교사를 대상으로, 3차례에 걸쳐 전국 초중등학교 교사와 일반고교 교사를 대상으로 교육을 실시하고 만족도 조사를 하였다. 만족이상이 평균하여 91.4%로 조사된바, 본 연구조사가 매우 적절한 것으로 판단된다. 결론적으로 초중고교에서 저작도구를 이용한 앱 개발 교육프로그램 도입은 필연적이라 할 수 있는 것으로 판단되어지며 국가기술자격 종목 신설에 대한 요구도도 높아지고 있다.
지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 창의력과 문제해결력의 요소들을 분석하고 초중등학교에서의 로봇을 이용하여 학생들의 창의력 향상을 위한 동향을 분석한다. 그리고 대학에서 로봇 이용 교육에 대한 현황을 분석하고 로봇이용 방법론을 제안한다.
디지털 기술의 발달과 함께 기술과 예술및 디자인의 경계가 모호해졌고, 이미 많은 교육기관에서는 두 분야를 교육에 녹여내고 있다. 그래서 본 연구에서는 창작의 관점으로 초중학생들에게 피지컬 컴퓨팅로 교육하였하였으며, 학생들은 아이디어부터 결과물까지 스스로 작품을 제작하는 경험을 하였다. 나아가 실제 학교 교육현장에서 활용할 수 있을지 방안을 모색해보고자 한다.
본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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