The violent crime has increased dramatically in our society. This is because our society has to change quickly. Strong police force, but this is not enough to solve the crime. And there are a lot of police to investigate the situation difficult to go out to the crime scene. So inevitably increase in the risk of crime. Researchers have conducted a number of studies to solve this problem. However, the proposed study how realistic are many points still lacking. herefore, we to take advantage of smartphones and high-speed Internet access technology to provide security services using the push service for rapid identification and crime situation in this study. Therefore, we would like to provide rapid service to identify criminal security situation using smart-phone app and push services on the high speed internet environments. The proposed system is to record the voice information received from the smart phone near the user presses the hot key is set in advance in real-time, and stores the audio information stored in the LBS information to the server through the authentication procedure. And the server uses the stored voice data and LBS Push service information to inform their families. We have completed the design of the proposed system. And it has implemented a smart phone app, the user authentication server. And using the state in which the push service from the authentication server by transmitting a message to a user to inform a family. But more must examine whether the proposed research is relevant in future studies.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.3B
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pp.274-287
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2009
In the Internet environment in which best-effort services are provided, we need to guarantee end-to-end performance rather than hop performance to provide services with a variety of QoS(Quality of Service) requirements. The end-to-end performance is affected by many factors along the path of traffic flow. Most existing simulation studies are concentrated on a single node or a few nodes. We need much different approach considering the simulation execution time to simulate a large-scale network. In this paper, we derive requirements and present methodologies for the implementation of the simulator to simulate it. Then, we design and implement our simulator using OPNET. Performance evaluation is carried out using the simulator for large-scale KII (National Information Infrastructure in Korea). We use a self-similar traffic model and present some results on the end-to-end performance metric for the networks.
메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.
Korea Association for Photonics Industry Development
Photonics industry news
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s.38
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pp.16-19
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2007
2006년 국내 광산업시장은 전 세계적인 초고속인터넷망 및 FTTH 관련 서비스 확충에 따라 광통신 부품 업체의 호황과 아울러 휴대폰 부품시장, 반도체 광원(LED)분야의 전체적인 수출 및 내수시장규모가 증가한 것으로 조사됐다. 그러나 해외 원자재 구매 증가로 인해 수입 비율이 증가하고 반면 수출은 엔화, 달러 환율의 지속적인 하락에 영향을 받아 마이너스 성장한 분야도 있는 것으로 파악되었다. 광산업클러스터가 구성된 광주의 지역내 총생산은 2003년을 기준으로 하여 15조 7,229억 원으로 전국 비중은 2.2%를 차지하고 있을 정도로 열악하고 재정자립도도 6개 광역시 중에서 하위를 기록하고 있었으며 취업자 기준 산업구조도 서비스업이 80%정도를 차지할 정도로 구조적인 취약점을 안고 있었다. 이와 같은 광주경제의 어려운 상황을 근본적으로 타개하기 위하여 광주광역시가 21세기 최대의 유망산업인 광산업 육성 계획을 수립해 제시한 결과, 중앙정부 차원에서 광산업 육성 및 집적화 계획 1단계 사업(2000년~2003년)이 성공적으로 마무리 되고 현재는 2단계 사업(2004년~2008년)이 추진 중이다. 따라서 현시점에서 광산업 육성 성과를 판단할 수 있는 지표로 광주지역에 소재하고 있는 광산업체의 증가수와 매출액 등에 대하여 한국광산업진흥회에서 2006년 12월에 전수조사 하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.22
no.1
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pp.61-76
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2015
In general universal service in telecommunications means a regulatory tool to secure the availability of basic communication services like fixed telephony at an affordable price throughout a country. A re-evaluation of the scope of existing universal service, however, is becoming a core issue as the penetration and usage of broadband and mobile communications matures and a new ICT ecosystem emerges. This study examined whether the universal service polices in Korea need adapting and updating to include broadband and mobile telephony in the universal service, which is based on the necessary and sufficient conditions derived from previous research and foreign countries' experiences : geographical ubiquity of a certain service and the market's ability to provide the service. The result shows the nationwide ubiquity of broadband and mobile communications exists but the ultimate goal pursued by universal service polices trying to make them available and affordable for all is being fulfilled by market dynamics in Korea. Thus, the inclusion of both services in the scope of universal service is regarded as an unnecessary regulation at present time and the expansion of universal service could be addressed as a long-term issue depending on market conditions in the future.
광통신 기술의 발달과 인터넷 서비스 수요의 급격한 증가로 2000년대 초반부터 광가입자망 연구 및 상용화가 이루어졌다. 최근에는 스마트폰 등 모바일 단말의 확산과 IPTV의 수요 증대에 따른 폭발적 트래픽 증가에 대처하기 위하여 친환경, 에너지 절감형 차세대 초고속 대용량 광가입자망 기술에 대한 요구가 증대되고 있다. 차세대 광가입자망은 국내뿐 아니라 국외에서도 다양한 프로젝트를 통해 전송 거리, 분기 수 및 전송 용량을 늘리는 방향으로 연구개발이 진행되고 있으며 기존의 TDM, WDM(Wavelength Division Multiplexing) 기술뿐만 아니라 무선 통신에서 사용되던 OFDM(Orthogonal Frequency-Division Multiplexing) 등의 신호변조 기법들을 광가입망 기술에 접목하려는 시도들이 진행되고 있다. 이와 같은 광가입자망 기술들은 ITU-T, IEEE, IEC뿐만 아니라 FSAN(Full Service Access Network), BBF(Broadband Forum), MSF(Multi-service Forum) 등의 표준화 단체에서 활발히 국제표준화가 진행 중이다. 본고에서는 현재 진행되고 있는 차세대 광가입자망 기술에 대한 국내 외 기술개발 현황 및 표준화 현황을 살펴보고자 한다.
In this paper, the high efficiency Doherty power amplifier using adaptive bias technique has been designed and realized for 2.3GHz Wibro applications. The RF performances of the Doherty power amplifier using adaptive bias technique have been compared with those of a class AB amplifier alone, and conventional Doherty amplifier. The Maximum PAE of designed Doherty power amplifier with adaptive bias technique has been 36.6% at 34.0dBm output power. The proposed Doherty power amplifier showed an improvement 1dB at output power and 7.6% PAE than a class AB amplifier alone.
Kim, Haeng-Kon;Shin, Ho-Jun;Kim, Sung-Soo;Hyun, Chang-Moon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.743-746
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2000
인터넷의 보급과 초고속 정보통신망의 급속도로 발전함에 따라 학습자와 교수의 상호작용이 가능하며 학술에 흥미를 유발할 수 있는 가상강의 저작도구가 절대적으로 요구되고 있으나 이 저작도구의 개발을 위해 현재는 교사와 학생간의 인터페이스 제공이 미약하고 표준화된 문서 환경과 플랫폼이 없이 서비스를 제공하는 웹 환경으로 인해 개발자들의 작업이 방대해지고 있는 있다. 따라서 최근 컴포넌트 기반 개발 방법론의 대두로 가상강의 저작도구를 위한 교육용 컴포넌트에 관심이 요구된다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반의 개발 방법론을 통해 웹 환경에서 구현할 때 적용가능한 강의 저작도구 컴포넌트를 요구 공학 생명주기를 통해서 분석, 설계한다. 요구공학에서 사용자 인터페이스 부분을 가상강의에서 교수, 학습자 측면을 고려하고 비즈니스 로직, 동영상과 슬라이드의 동기화, 오디오, 슬라이드 이미지 등을 요구공학 생명주기에서의 산출된 요구공학 명세서를 바탕으로 분석, 설계한다. 개발된 컴포넌트는 가상강의 저작도구를 지원가능하며. 각 컴포넌트는 교육영역의 애플리케이션에 쉽게 적응 가능함으로써 재사용성, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
This paper describes the personal video recorder-based approach to realise enhanced services for interactive programmes on digital television. So far it is very difficult that most of interactive programmes included the vast quantities of contents, whatsoever it is data-broadcasting or HD-ready, are broadcasted on digital television via the current set-top box. Furthermore it was not possible to envisage until IPTV has been appeared. Even though IPTV makes possible for streaming the interactive services via high-speed broadband, it is not easy to receive the tremendous contents with interactivity through the current set-top box in a single effort. In this paper it suggests the effective solution to resolve the download dilemma for providing the interactive services on digital television by employing the set-top box fitted with the personal video recorder.
본 논문에서는 초고속 통신망을 이용한 고급 삼차원 정보 제공을 위하여 개발한 두 가지 WWW (World Wide Web) 정보 시스템에 대하여 설명하고자 한다. 하나는 인체 골격 교육 시스템으로, 서버와 브라우저로 구성하여 인체의 골격 구성을 WWW에서 삼차원화시켜 보여주고 사용자가 원하는 부위를 직접 접근하고 관찰할 수 있게 하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 인체 골격의 방대한 데이터를 사용자에게 효과적으로 제공하기 위한 서버 구축의 계층적 (Hierarchical) 표현 기법을 설명하고, 브라우저가 제공하는 기본 삼차원 관찰 기능 외에 인체 뼈를 절단하는 기능과 삼차원 한글, 한자, 영문 텍스트 저작기능을 설명한다. 다른 하나는 가상 건축 설계 시스템으로 이차원 도면 설계 프로그램과 서버로 구성하여 건물, 건축 형식의 이차원 도면을 작성하여 전송하면 서버에서 삼차원 건축물을 생성하여 제공하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 이차원 도면 설계 프로그램의 객체 지향 구현 기법과 클라이언트 (Client)와 서버 (Server) 간의 통신 및 인터페이스 (Interface) 릎 구현하여, 이차원 도변을 작성하여 그에 대한 결과를 전송 하는 방법에 대하여 논한다. 인체 골격 교육 시스템은 인터넷을 통한 교육 및 의료 활용에 실제감 있는 서비스를 제공하게 되고, 가상 건축 설계 시스템으로 원거리에서도 쉽게 건축 설계 결과를 평가하여 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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