Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2014.06a
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pp.192-194
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2014
한일합방 직전인 1909년 12월에 초점등된 가덕도(구)등대는 가덕도의 끝단 동두말에 위치하고 있으며, 이위치는 부산 남해는 물론 거제도가 한눈에 들어오는 광범위한 시계를 가지고 있어 예로부터 군사적 지리적 요충지로 역할을 수행하고 있다. 또한 가덕도는 2010년 거가대교 개통으로 교통의 요충지가 되었다. 가덕도(구)등대는 역사적 보존가치가 높아 해양수산부에 의해 등대문화유산 제8호로 지정되었고, 가덕도(구)등대의 등탑과 결합된 등대 숙사의 문화재적 가치가 높아 부산시 유형문화재 제50호로 지정되었다. 등탑과 숙사가 일체화된 경우도 드물어 건축적 가치가 높을 뿐만 아니라, 숙사의 건축형태와 현관장식 등의 미관이 수려하다. 이렇게 지리적, 역사적, 건축사적 가치를 가지고 있는 가덕도(구)등대는 100주년을 맞이하여 100주년 기념관, 체험숙소 등을 운영하고 있다. 하지만 여러 가지 유해한 요인들 때문에 문화재적 가치가 빛을 발하지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구는 가덕도(구)등대의 실태조사를 통하여 유해 요인 제거 및 이전 방안에 대한 계획을 수립하고 문화재적 가치 향상과 환경개선, 보존관리를 목적으로 한다.
Kim, Min-Su;Boo, Kyung-Min;Im, Kyung-Duk;Ko, Seong-Bo;Kim, Seong-Baeg
Proceedings of the KAIS Fall Conference
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2010.11b
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pp.579-582
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2010
본 논문은 기존의 상호 작용 UCC 제작에서 한 단계 더 나아가 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용하는 방법을 연구하는 논문입니다. 상호작용 UCC라 함은 기존의 일반 UCC에서 벗어나 사용자의 조작과 체험이 가능하도록 제작한 UCC를 말하는데 이러한 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용해보려고 합니다. 최근 스마트폰은 전 세계인의 주목을 받고 있습니다. 기존 핸드폰의 전화기능에서부터 시작하여 음악, 동영상 재생 등 기능을 비롯하여 웹서핑, 지도 등 다양한 기능을 통해 우리들에게 편리함을 안겨주고 있습니다. 하지만 사용자들과 함께 상호작용을 고려한 상호작용 UCC와 스마트폰과 관련되어진 연구는 거의 존재하지 않습니다. 상호작용 UCC의 장점과 스마트폰의 기능을 융합한다면 훌륭한 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 본 연구팀에서 제작하려는 스마트폰 기반의 상호작용 UCC는 사용자들과 함께 의사소통 하고, 제공자 기반에서 존재하는 UCC의 결함을 해결하기 위해 실증적인 요소가 가미된 새로운 형태의 UCC입니다. 이를 통해 제작자가 자신이 전달하고자 하는 바를 보다 더 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 방법을 제시하려 합니다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.12
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pp.7372-7379
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2014
This study examined the landscape characteristics of Daniel Libeskind's architecture by analyzing the perceived form characteristics visually and the sense of space recognized inside and outside the building in Daniel Libeskind architecture. The results showed that Libeskind is to deconstruct not only the 'temporal boundaries' but also the 'morphological contradiction' through sketch and public architecture by de-constructive language. These series of works could be interpreted as the space perceived time and space in the past by the 'Blurredness of temporal and spatial borderline'.
The practical value of the third place using ubiquitous digital technology has been increasing rapidly, therefore it is inevitable to educate students of spatial design in the interdisciplinary education system based on the unified technology of digital in order to cultivate leading designers to adapt new era of spatial design. After a research for the unified form of spatial planning and case studies of foreign educations, this study addresses the issues to classify the interdisciplinary teaching form into three educational categories digital interactive education, digital unified education and digital creative education. Finally, the study proposes the basic form of the ideal and futuristic education of spatial design with the distinguished results after conducting the model curriculum by the above categories.
The more a society becomes complicated and diversified along with the economic development, the more diverse l earning types the educational activities had beyond the existing educational approaches to cope with the complicated and diversified society. In particular, field studies and opportunity to use the dangerous educational appliances have been increasing in order to cope with the desires of education consumers requiring diversity and the individuality of students has been strengthened. In accordance with the trends above, the school accidents have been gradually increasing in recent days. Thus, this paper aims to propose the suggestions to teachers in real education fields by investigating the problems in compensation system of School Safety and Insurance Association against which the victim s of any school safety accidents firstly claim for the damages, the problems in the present system of the Association and how to improve the system in terms of the payment scope of the Association.
낙농가가 일반소비자들을 대면해 우리우유에 대해 이야기 나누고 낙농의 가치를 직접 알릴 수 있는 기회가 많아졌다. 지역마다 벌이고 있는 우유소비촉진 행사가 그렇고 소비자들이 낙농의 현장을 직접 느낄 수 있도록 목장 내 체험프로그램이나 문화행사와 같은 다양한 형태의 사업들도 운영되고 있다. 사실 어떠한 농축산업을 보아도 낙농만큼 보고 느낄만한 것이 많은 분야도 없을 것이다. 이렇게 흥미로운 소재를 갖고 있는 만큼 일반인들에게 친근하게 전해질 수 있다면 더욱 좋겠다. 안타깝게도 우리는 매일 있는 현장이니 대수롭지 않지만, 일반 소비자들에게 보기에 불편한 모습도 있을 수 있다는 것을 인지할 필요가 있다. 커다란 생명을 다루는 일이니 매일 엄청난 양의 분뇨가 퇴적되고 그래서 좋지못한 냄새가 발생되는 것은 당연하지만 아무런 책임의식없이 이를 방치를 하여 목장의 주변에 불편함을 제공해선 안된다는 것이다. 불편함이란 매우 주관 적일 수 있지만 그들의 느낌과 감정을 의식하지 않을 수 없게 되었다. 협회가 오랜기간 추진해온 깨끗한목장가꾸기운동 자체가 많은 것을 해결할 수는 없지만, 사육환경을 개선하고 주변 이웃들과 더불어 삶을 영위하고자 하는 요령과 정신을 담고 있다. 대체로 그렇듯, 매년 우수목장으로 선정된 목장주들을 보면 상당수가 늘 밝은 인상에 외지인들을 빈객 맞듯 대접하며, 좋은 것이 있으면 주변거주인들과도 나누며 원만한 관계를 유지하는 모습을 볼 수 있었다. 해도해도 끝이없는 목장일들, 수입유제품은 넘치고 우유는 남는다는데 이 모든게 농가잘못이라는 듯 몰아가는 요즘 일상의 작업들만으로도 이미 충분히 힘들고 괴로운 시기이다. 하지만 대대손손 이어가는 우리목장, 사회에 지속적으로 기여하는 낙농산업을 위해 더 넓게 그리고 자주 주변의 이웃과 소비지들의 시선을 의식하며 깨끗한목장가꾸기운동을 통해 우리 자신을 점검해볼 수 있었으면 좋겠다. 월간 낙농육우는 잘 관리된 목장환경을 기반으로 소비자들과의 교류에도 노력하며 우리낙농의 가치를 열심히 전달하고 있는 모범적인 목장을 둘러보았다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.407-411
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2005
In this research, we develop 3D online racing game to aid the comprehension about resource recycling, in the way of provoking children's interest and satisfying scientific curiosity, using 3D graphic editor and DirectX programming tool. This game is developed for children to experience the collection and classification procedure of recycling resources by only taking part in a game naturally, and to learn recycling-process contents produced using animation technique. Especially, we make this game to utilize it as an educational and public medium at home and abroad, and to interchange with foreign institutes, by offering korean version as well as english version. As a result, this game can be used as educational contents about resource recycling, because it is developed in the style that children can enjoy it directly.
Comic strip is a narrative sequence of cartoon panels. Comic strip book as a visual medium of communication is very effective for grasping objects visually as well as for developing creative thinking and culturing aesthetic sentiments. These aesthetic experiences awaken us to formative sentiments, The purpose of present paper is to study the visual streaming of the illustrated comic strips. The typical comic strip books are analyzed and the characteristic of visual communication is studied. The narrative illustrations in the form of comic strips encourage us to have a prosperous experience and to understand new formative artistry and the remarkable effect of visual experience.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.559-561
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2005
본 논문은 사용자가 감각형 인터페이스를 사용하여 가상공간의 지능적인 화단을 체험, 체감 할 수 있는 시스템(Garden Alive)을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라, 조도, 습도 센서를 갖춘 현실공간의 화단과 상호작용에 사용되는 감각형 인터페이스, 진화모듈과 감정모듈을 갖춘 인공지능 모듈, 그리고 가상식물의 성장과 반응을 보여주는 Virtual Garden으로 구성된다. 감각형 인터페이스는 카메라로 사용자의 손동작을 인식하고, 조도센서로 광량을 확인하여, 습도센서로 물의 양을 측정한다. 이러한 정보를 바탕으로 인공지능 모듈은 식물의 진화 방향과 감정상태의 변화를 결정한다. Virtual Garden은 L-system을 기반으로 제작되어 가상식물들은 실제 식물들과 유사한 형태로 성장하도록 한다. 제안된 Garden Alive에서 화단의 식물들은 각각의 개체마다. 유전자를 가지고 있어 식물의 다양성을 볼 수 있고, 빛과 수분 등의 환경요인에 따른 적합도를 평가함으로써 세대를 거듭함에 따라 진화해가는 모습을 볼 수 있다. 마지막으로 단순히 자극에 반응하는 식물이 아닌 사용자와 상호작용에 따른 식물의 감정 변화를 통해 적절한 반응을 보이는 지능적인 식물을 구현하였다. 따라서 제안된 시스템은 오락과 교육을 위한 콘텐츠, 사용자에 따른 개별적 반응을 통해 심리적인 안정을 제공할 수 있는 콘텐츠 등으로 응용될 수 있다.
There have been many trials for development of games using augmented reality. This paper presents a 2D puzzle game system using HSV color space to detect hand posture from an input image by smart device's cameras in real time. The developed game in this paper brings smart devices and the computer vision closer. Also this game can be a new interactive technology utilizing both the mobility of smart devices and the tangible interactivity of virtual reality in education and entertainment environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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