관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
기존의 드라마와는 반대로 tvN 드라마 <톱스타 유백이>에서는 출연자의 대다수가 전남 방언을 사용한다는 점에서 독특하다. 고향을 떠나 공부하고 있는 전남 출신 청년들에게 이 드라마의 시청이 방언에 대한 감정, 인식, 행동에 적지 않은 영향을 미친 것으로 예상할 수 있었고, 실제 심층인터뷰를 통해서 확인할 수 있었다. 연구참여자들은 하나같이 친근함에 대해 호소했으며, 일부는 방언이 낯설게 느껴졌다고 답했다. 또한 방언에 대해 새롭게 인식하고 객관적인 매력을 발견했으며, 사라져가는 방언을 보존해야 한다는 필요성을 인식하는 것으로 나타났다. 또한 드라마 시청 이후 방언을 더 적극적으로 사용하겠다는 다짐을 했으며, 미디어와 사람을 통해서 방언과 더 적극적으로 만나고 싶다는 변화를 체험했다고 답했다. 이와 같은 결론을 종합할 때, 방언은 새롭게 개발될 재미의 요소라고 할 수 있으며, 방언을 주된 언어로 사용한 드라마의 방언이 해당 지역출신 청년들에게 방언의 가치를 재인식시키고, 방언을 더 적극적으로 사용하게 만들었음을 알 수 있다. 따라서 방송에서의 방언을 매우 신중하고 적극적으로 활용할 필요가 있다고 결론내릴 수 있겠다.
본 연구는 숲이 가지고 있는 산림치유인자들과 요인들을 활용하여 방과후 산림치유프로그램 활동이 유아의 친사회적 행동과 자아효능감에 어떠한 효과가 있는지를 알아보고자 하였다. 실험대상은 청주시 ${\bigcirc}{\bigcirc}$동에 위치한 유아교육기관으로 산림치유프로그램 활동을 실시하는 실험집단과 산림치유프로그램 활동을 하지 않고 유아교육기관에서 운영하는 프로그램에만 참여하는 비교집단 만3세~5세 유아 남녀 각각 20명으로 하였다. 실험기간은 2017년 4월 10일부터 2017년 7월10일까지 매주 1회씩 12회로 1시간(60분)씩 실시하였다. 산림치유프로그램 활동 실시 전후에 유아를 대상으로 친사회적 행동과 자아효능감 검사를 실시하고 그 자료는 SPSS 18.0 프로그램으로 분석하였다. 그 결과 긍정적인 행동을 수행할 수 있는 친사회적 행동과, 자신감을 나타내는 자아효능감은 통계적으로 유의미하게 나타났다 (p<0.05). 산림치유프로그램 활동을 실시한 유아들은, 자연과 더불어 또래들과 함께 지내며 긍정적인 생각을 하여 자신감이 향상되었다. 또한 생태지식뿐만 아니라 상대에 대한 배려와 협동심이 증가하였다. 친사회성의 하위요인인 개인정서조절능력과 대인관계형성능력, 유아교육기관 적응능력, 자아효능감의 하위요인인 신체적 효능감이 크게 향상되어 친사회적행동과 자아효능감에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
This study is aimed to examine the mediated effects of consumer recognition in relationship of local food tour experience and intention of action in the revitalization of local food. Questionnaire survey target was women in 30s and 40s. The local food tour experience is independent variable, intention of action is dependent variable, and consumer recognition is analyzed as mediated variable. As a result, consumer recognition which is mediating variable has two subordinated variables. One is direct affect and the other is indirect affect. Between local food tour experience and intention of action, there was partial mediating effect. Thus, through tour experience, consumer can have positive recognition of freshness, safety, health, taste, price, job creation and relationship. That affects to the intention of action. Based on the results of the study, it is necessary to learn success case for marketing revitalization, and develop and operate experiencing tour education program to manage customer continuously.
국내의 자동차 정비 훈련 교육 현장에는 훈련교사가 빠르게 발전되고 있는 자동차 정비 기술 수준에 맞춰 교육하는데 어려움이 있다. 이 같은 어려움을 해결하기 위한 이-트레이닝(E-training) 시스템은 체험형 훈련이 가능하면서도 높은 학습 효과를 가져올 것이라 기대되고 있다. 자동차 정비 훈련을 위한 이-트레이닝 시스템은 훈련교사가 자동차 고장 항목을 설정하면, 훈련생이 고장 진단을 위한 다양한 시도를 하여 고장을 인지하고, 그에 따른 조치를 통해 주어진 문제를 해결함으로써 학습효과가 높아질 것이라 기대되는 시스템이다. 하지만 이-트레이닝 시스템은 이미 설정되어 있는 시나리오에 따른 일방적인 교육, 학습자에 대한 지속적인 관리의 어려움, 학습자의 행동을 추론하여 정확한 결과를 도출해내기가 어렵다는 한계가 있다. 본 논문에서는 이-트레이닝 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 자동차 정비를 위한 자동차 몸체, 엔진, 정비 도구에 대한 온톨로지를 구축하고 추론하여 효과적인 자동차 정비 훈련 교육이 될 수 있도록 하는 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 경제적 가치가 있는 돈, 상품 등을 입자로 대체하여, 관람객의 행동에 대해 보상을 제공하는 "3D interactive reward system"을 만들었다. 관람객의 움직임과 속도에 따라 보상물의 종류, 생성량을 변화시켜 보상심리를 자극함으로써 보다 관람객의 관심과 적극적인 참여를 유도하고 동시에 자연스럽게 가상의 Fuzzy현상을 체험하고 소통할 수 있도록 시도하였다.
4차 산업혁명 시대는 더 이상 먼 미래가 아닌 현실로 다가왔다. 주요 선진국 뿐 아니라 세계 각국에서 미래 인재 양성을 위해 다양한 연구와 노력을 기울이고 있다. 이에 따른 소프트웨어 교육에 대한 요구를 수용하기 위해 교육과정의 변화 및 교과 편성을 활발하게 진행 중에 있고, 우리나라 역시 올해부터 '정보'교과를 중학교에서 34시간 이상 필수로 이수하도록 하였다. 본 논문에서는 국가 수준의 커리큘럼이 없이 사교육 중심으로 이루어지고 있는 유아대상 소프트웨어 교육의 내용체계를 제안하였다. 유아 대상 소프트웨어 교육은 누리과정에 자연스럽게 녹아들어 아이들이 행동 발달에 맞는 커리큘럼으로 개발되어 쉽고 재미있게 놀이와 체험을 통해 교육을 받을 수 있도록 지속적인 연구가 필요하다.
학교에서 자연재난으로 인해 학생들의 인명피해가 발생하는 사례가 빈번하게 발생하고 있다. 이에 학생들에게 발생하는 각 재난상황들에 대하여 학생들 스스로 재난상황에 대응할 수 있는 안전능력배양 중요성이 부각되어지고 학교의 안전교육을 강화해야 한다는 지적이 제기되고 있다. 하지만, 현재 학교에서 학생들에게 실시하는 안전교육은 주로 강의식이고, 안전교육을 위한 시설과 장비, 담당하는 인력의 전문성과 안전교육의 체계가 부족하다는 문제점들이 제기되고 있다. 본 논문은 가상현실과 피지컬컴퓨팅 기반의 안전교육 프로그램을 통해 학생들은 동작인식컨트롤러를 이용하여 가상현실 속 재난상황을 체험하고 행동요령과 사용법 등을 학습하여 위기대응능력을 배양 하고자 한다.
온라인 쇼핑 시장은 모바일기기의 확산과 함께 지속적으로 성장하고 있는 가운데, 소비자는 구매과정에서 온 오프라인 구분 없이 쇼핑하는 옴니쇼퍼로 진화하고 있다. 옴니쇼퍼와 같은 비정형적 소비 패턴에 대응하기 위해서는 고객의 소비행동과 습관 등을 파악한 맞춤형 서비스 제공이 필요하다. 이에 본 논문에서는 고객의 체험적 경험을 극대화 할 수 있는 오프라인 환경에서 제품의 착용 모습을 확인하고 제품 간의 비교화면을 제공하여 제품의 구매의사를 높일 수 있는 스마트 피팅 시스템을 제안하였다.
IT기술 기반으로 방송통신을 비롯한 미디어 기술이 발전하고 인터넷부터 모바일까지 미디어가 다양하게 분화된다. 광고 크리에이티브에서는 과거 전통 미디어 운용시 활용되었던 일방향성에 바탕을 둔 광고 크리에이티브 전략에서 일대 혁신적인 변화가 일어난다. 그것은 다양한 미디어의 분화 뿐만 아니라 미디어를 소비하는 소비자들의 미디어 행태도 수동성에서 벗어나 적극적 미디어 소비자로 진화하고 있는 것이다. 즉 광고 메시지를 받는 것에서 부터 적극적 검색과 행동, 참여, 체험 그리도 자신들의 의견을 적극 유포시키는 확산과정에 관여하고 있는 것이다. 본 논문에서는 이와 같이 훨씬 복잡해진 광고환경을 이해하고 설명하는 하나의 3차원 분석모형을 제시하고, 5가지 광고 크리에이티브를 적용하여 입체적으로 분석하고 설명을 시도 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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