모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
시뮬레이터는 산업교육에 있어서 유용하게 활용되고 있다. 특히 고도의 가치산업이나 위험한 시스템에 대한 교육을 실시하기 위해서 사용하기에 적합한 방법이다. 또한, 이론교육에서 체험형 교육으로 전향되는 산업교육에 있어서는 교육의 효과를 위하여 필요하다. 따라서 현장에서 실무에 도움이 되도록 LPG 이송방법에 대한 교육극대화를 위하여 이론교육과 체험교육의 중간 매개체 역할의 장비를 개발하여 교육에 적용하였다. 교육에 적용한 결과 교육장비가 이송시스템 이해도가 4.86점/5점, 현장에서 활용도는 4.47점/5점, 장비의 만족도는 4.48점.5점으로 나왔다. LPG 이송시스템 교육장비(시뮬레이터)가 교육에 활용시 효과적인 것으로 판단된다.
This study explores the value structure of experiential rental Hanbok companies using the means-end chain theory. For this, soft laddering was conducted for nine experiential rental Hanbok companies located in Jeonju Hanok Village. Next, the value structure was created. The results are as follows. First, the elicited values are in the following order: "creation of wealth," "promotion of Korean culture," "aesthetic value," "self-actualization," "community development," and "transmission of tradition." Second, most attributes are connected to "creation of wealth." Third, "promotion of Korean culture" and "community development" are similar to Holden's instrumental values. Fourth, some attributes linked to "aesthetic value" express what the experiential rental Hanbok companies consider to be beautiful. Fifth, the companies pursue "company satisfaction" through "consumer satisfaction" and "company differentiation," which leads to "self-actualization" and "aesthetic value." Sixth, it seems that "transmission of tradition" can be achieved through "expertise/expert training," indicating that some companies think expertise is necessary for the transmission of Hanbok and do it. This study is significant because it is a new attempt to understand the core values of experiential rental Hanbok companies and provides insights into their growth.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
본 연구는 축제와 관련된 기존의 연구를 검토하고, 축제 참여자의 제약요인과 협상노력간의 관계를 살펴보고, 제약협상 노력에 따른 축제 참여 관람객의 체험인식과 만족의 관계를 검증하였다. 앞서 설명한 이론적 배경을 바탕으로 설정한 가설에 근거하여 실증적으로 검증하였으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫 번째, 축제참여 제약과 축제참여에 대한 협상노력 측면의 경우 축제참여의 제약요인(내재적 제약, 대인적 제약, 구조적 제약)과 협상노력간의 관계에서 대인적 제약과 구조적 제약의 경우 축제참여 제약협상 노력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 내재적 제약 요인의 경우 기각되었다. 두 번째, 축제참여와 관람객의 축제체험인식과 만족의 연구결과를 살펴 보면 축제참여가 인지적 체험, 감정적 체험 그리고 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 청년기에 시작된 거리노숙인 다섯 명이 힘겨운 시기를 어떻게 견디어갔는지 그 과정을 탐색하여 청년노숙인의 체험의 구조를 파악하는데 있다. 또한 청년노숙인이 신체적 정신적 사회구조적으로 건강성을 회복할 수 있도록 기여할 수 있는 사회복지전문직의 실천이론을 확인하고 개발하고자 Parse의 인간되어감 방법을 적용하였다. Parse 연구방법의 패러다임에 따라 청년노숙인의 체험을 담은 2차 자료를 선택하여 분석하였다. 청년기에 시작된 노숙인의 힘겨운 시기에 대한 체험은 세 개의 핵심구조인 1) 일을 해도 빈곤함, 2) 경제적 빈곤으로 가족이 해체되어 노숙인이 됨, 3) 사회적 낙인과 단절에서 벗어나고자 자활을 향해 분투노력함으로 나타났다. 구조적인 전환은 불안한 미래에 대한 절망과 두려움 가운데 도전과 기회를 기다리며 잠재적인 독립의지를 발휘하는 과정으로 제시되었다. 개념적 통합은 연결-분리의 가치화를 강화와 변형시켜 나가는 과정으로 표현되었다. 연구결과를 토대로 청년기에 시작된 거리노숙인의 신체적-정신적-사회적 측면을 토대로 논의하였다.
본 연구는 관광동기 및 관광상품 체험성이 관광 이미지에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 한류관광객의 관광동기는 관광 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 관광상품 체험성이 관광 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 첫째, 한류관광객의 관광동기 차이에 대한 파악이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 한류 관광상품 개발에 있어 관광객들에게 체험성을 제공해야 된다는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 정부차원에서의 한류관광시장 조사, 기업차원에서의 다양한 콘텐츠를 활용한 한류관광상품 개발, 학술적 차원에서의 이론적 기초자료 정립을 위한 다양한 연구진행 등에 대한 방향을 제시하였다.
본 연구는 자영업의 높은 실패율을 낮추고 자영업자의 안정적 사업영위에 기여하고자, 중요한 창업 성공요인인 사전 창업교육 및 현장체험이 실제 점포의 운영성과에 긍정적인 영향을 미치는지 검증하였다. 우리나라는 체계적인 창업교육 프로그램과 사전에 실전경험을 해볼 기회가 충분하지 않다. 게다가 학계의 연구도 부족한 실정이다. 본 연구는 기존 연구의 한계점을 제시하고, 점포 창업자의 창업교육 및 현장체험이 창업스킬과 창업가정신을 함양해 최종적으로 점포의 운영성과로까지 이어지는 과정을 실증 분석하였다. 분석 결과, 실습교육은 창업스킬에, 이론교육은 창업가정신에 각각 영향을 미치고, 현장체험은 창업스킬과 창업가정신에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 창업스킬과 창업가정신은 점포의 재무적 성과와 비재무적 성과에 모두 각각 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적 시사점 외에, 점포창업자의 창업교육 및 현장체험을 활성화하기 위한 정책방안도 제시하였다.
한국 해양산업은 소득수준이 증가하면서 가파른 상승세를 보이고 있다. 특히, 국내 요트시장은 꾸준한 시장수요를 창출하고 있어, 레저를 즐기려고 하는 이용자에게 좋은 기회가 되고 있다. 그 중에서 체험형 요트는 부산시 수영만을 중심으로 원활히 운영되고 있다. 본 연구에서는 체험형 요트 이용자들에 대한 설문조사를 통해 실내구조 못지않게 색채를 중심으로 하는 분석을 시행했다. 짧은 시간 특정한 공간에 머무를 때 경험하게 되는 색채는 사용자의 만족도 및 감성에 많은 영향을 미친다. 흔히, 공간에 대한 체계적인 연구는 물리적인 분배에 포커스가 맞춰진 경우가 많다. 그러나, 색채는 시신경을 통해 많은 정보를 받아들이는 만큼, 짧은 경험에도 강렬한 인상을 남긴다. 요트 이용객들을 대상으로 한 설문을 통해 적절한 형용사를 도출하고, 이를 I.R.I 단색과 이미지 스케일의 방법으로 분석한 후 결과를 도출했다. 이후 자체적으로 개발하는 체험형 요트의 제작이나 수리, 보수 등을 진행할 때 활용할 수 있는 이론적 기초자료로 본 연구가 활용되기를 기대한다.
과학기술이 비약적으로 발전하는 오늘날 박물관의 전통적인 전시 형식은 이미 사회의 수요를 만족시키기 어렵다. 이 연구에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 확장현실 기술의 강점과 핵심 기술을 분석하여 박물관 XR 전시인터랙션 방안을 분석하였다. 먼저 이론 조사를 통해 XR 기술의 개념, 관람 체험의 개념과 영향 요소, 그리고 XR 기술의 응용을 살펴보았다. 이를 바탕으로 한국과 중국의 공룡박물관을 선정하여 관람객들의 전시 현장 실제 체험과 XR 기술 활용을 분석하였다. 분석 결과 공룡박물관에서 XR 기술을 사용하면 가상세계와 현실세계의 효과적인 융합을 실현하고 관람 공간을 확대할 수 있다. 이는 관람객에게 더욱 심층적인 상호작용 체험을 제공하고 전시 방식을 풍부하게 만들어 박물관 체험을 더욱 흡인력 있게 할 수 있다. 이 연구를 통하여 XR 기술이 박물관의 디지털 전환을 실현하고 지속 가능한 발전 가능성을 높일 수 있음을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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