본 연구의 목적은 과학 체험학습을 운영하는 과정에서 초등교사가 겪는 어려움과 학교 현장의 분위기를 심층적으로 알아보고자 한 것이다. 본 연구를 위해 과학 체험학습의 활동 경험이 풍부한 5명의 초등교사와 초점집단 면담을 진행하였다. 면담을 통해 체험학습의 운영실태, 과학체험학습의 운영, 계획 수립 및 진행, 평가에 걸쳐 자료를 수집하였다. 본 연구의 주된 결과는 다음과 같다. 교사들은 예산에 대한 고민을 가장 먼저 꼽았으며, 과학교과와 연계하여 체험학습을 운영하고자 하는 경우 교육과정 재구성에 대하여 부담을 지니고 있었다. 또한 과학 체험학습시 과학지식에 대한 전문적 이해가 부족하다고 생각하고 있었으며, 과학교과 전담 교사가 있을 경우 협업의 어려움을 꼽았다. 전체적으로 과학체험학습의 교육적 효과보다 예산이나 장소, 행정적 편의성 등을 먼저 고려하는 경향이 있었다. 본 연구는 기존의 연구들에서 확인하기 어려운 체험학습 주제 선정과 방법, 교육적 기대효과, 고민사항을 확인한 연구로서 의미가 있다.
이 글에서는 유의양이 자기의 유배체험을 기록한 ${\ll}$남해문견록${\gg}$과 ${\ll}$북관노정록${\gg}$을 대상으로 작품에 제시된 유배체험의 양상과 작가의식을 검토하였다. 18세기 관료문인인 유의양은 영조의 노여움을 사 남해, 아산, 종성으로 해를 이어 유배를 갔는데 남해와 종성의 유배체험을 각각 ${\ll}$남해문견록${\gg}$과 ${\ll}$북관노정록${\gg}$을 통해 기록으로 남겼다. 우선 여정이 큰 비중으로 제시된 ${\ll}$북관노정록${\gg}$의 경우 작자는 자기가 지나는 각각의 장소와 관련된 역사적 사건이나 설화, 한시 작품 등을 제시하는 방식으로 유배지로 향하거나 유람을 하는 여정을 구성하였다. 작자는 여정을 서술하면서 임진왜란과 익조 도조의 행적을 집중적으로 제시하였으며, 옛사람이 지은 시를 통해 그들이 노래한 경관을 자기 눈으로 직접 확인하기도 하고, 그들의 처지와 감회에 공감하면서 자기의 현재를 돌아보기도 하고, 스스로 시를 지어 자기의 회포를 드러내기도 하였다. 이는 작자가 자기가 지나는 장소들을 역사적이고 문학적인 의미망 속에서 이해하고, 인식하려 했다는 것을 의미한다. 또한 작자는 유배지 지역민들의 삶의 모습과 방식에 주목하여 산물, 장례나 혼례 풍속, 음식, 가옥 구조, 방언 등을 상당히 자세하게 제시하고 있는데 이는 작자가 환경과 상황에 따른 지역민의 삶에 대한 이해를 통해 유배지를 인식하고자 했다는 것을 뜻한다. 한편 작자는 주위 사람들과의 교유와 대화를 중심으로 유배의 일상적 모습을 제시하기도 하고, 가족에 대한 그리움과 걱정을 시로 형상화하거나 토로하면서 유배의 고통을 드러내기도 하고, 유람을 통해 갑갑하고 고통스런 일상에서 벗어나는 모습을 제시하기도 하였다. 이처럼 작자는 역사와 문학을 통해 여정을 구성하고, 지역민의 삶의 모습과 방식을 통해 유배지를 인식하였으며, 유배지 사람들과의 교유와 대화에 관심을 기울이며 유배생활을 제시하였다. 유배체험을 이러한 방식으로 제시한 이유는, 우선 작자가 직접 언급하고 있듯이 작자가 스스로를 벼슬하는 관료로 인식하여 유배지의 지리적 상황과 백성들의 질고를 살피려 했다는 점, 그리고 그가 관료이면서 동시에 문인이기도 했다는 점에서 찾을 수 있다. 또한 유배의 원인이 그리 심각하지 않아 작자가 어느 정도 심적 여유를 가질 수 있었으리라는 점, 작자로서는 내면에 몰두하여 유배의 고통과 마주하기보다는 눈을 밖으로 돌려 여정과 유배지에 관심을 기울이는 것이 다소나마 고통에서 벗어날 수 있는 효과적인 방법일 수 있었다는 점을 그러한 제시 방식을 택한 이유로 아울러 고려할 필요가 있다.
본 연구는 노인과 아동청소년을 위한 건강 및 복지시설의 바이오필릭 디자인 특성을 비교 분석하기 위해 시행된 문 헌연구이다. 한국교육학술정보원 데이터베이스에서 노인과 어린이, 청소년 건강 및 복지시설의 바이오필릭 디자인 관련 문헌을 선정하여 바이오필릭 디자인 요소별 빈도를 분석한 후 비교하였다. 노인시설 관련 문헌 네 개와 어린이 및 청소년 시설 관련 문헌 네 개를 분석한 결과, 노인시설의 '자연의 직접 체험'에 해당하는 바이오필릭 패턴이 아동청소년 시설보다 더 많았고, '공간과 장소 체험' 패턴은 아동청소년 시설이 더 많았다. '자연의 간접체험' 패턴은 노인시설과 아동청소년 시설이 유사하였다. 건강 및 복지시설을 이용하는 취약아동의 스트레스 감소를 위해 '자연의 직접체험' 패턴을 더 많이 활용할 것과 노인의 스트레스 감소 및 인지강화를 위하여 '공간과 장소 체험' 패턴을 더 많이 활용할 것을 제안한다.
본 연구는 숲 체험 활동이 유아의 공동체 의식 함양에 미치는 효과를 밝히는 데 목적을 갖고 충남지역 A 어린이집의 40명의 유아를 대상으로 사전사후 실증분석을 진행하였다. 전체적인 연구 결과 숲에서 숲 체험 활동을 한 실험집단과 기존 누리 과정 실외 활동을 한 비실험집단 간 공동체 의식의 하위요인인 친밀감, 정서, 상호 공공의식, 참여의식의 사후검사에서 유의한 차이를 나타내 연구문제는 모두 채택되었다. 이러한 결과는 숲 유치원에서 자연을 활용한 유아들의 인성 교육은 오감이 깨어나는 경험을 통해 유아들의 감성 및 정서적 안정감의 발달을 촉진시키고 또래 간 숲 활동을 통해 자기 인식과 자립심, 신뢰감을 형성하고 긍정적인 태도와 사회성이 발달과 타인에 대한 배려와 존중을 배우고 잠재 능력, 상상력, 창의성을 발달시키는 교육 장소로 훌륭한 대상이 됨을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 또한 숲 체험 활동이 유아가 공동체를 지향하는 삶을 살아가게 하는데 효과적이므로 다양한 프로그램을 구성하여 지속적인 제공이 필요하다는 경험적 근거를 제공하였다는데서 실무적 의의를 갖는다.
인성 교육은 창의성 교육과 더불어 교육 개혁 과제의 핵심이자 새 학교 문화 창조의 밑바탕으로 일선 교육 현장에서 최우선으로 해결해야 할 당면 과제이다. 교육의 궁극적인 목적이 '인간에 의한, 인간을 위한, 인간의 교육' 임을 알고 있으면서도 다양한 체험 활동을 통한 인성 교육을 등한시하고 지식을 중시하는 지식 편중의 교육 활동을 전개하는 실정이다. 오늘날 교육은 웹의 풍부한 자원의 활용으로 새로운 교육형태, 학습모형 등이 점차 확산되어 가고 있는 추세이다. 그러나 학생들에게 풍부한 학습환경 제공과 비례하여 극단적인 이기풍조는 여전히 우리의 삶을 위협하고 교육을 저해하는 요인이 되고 있다. 이러한 교육적 현실로 전통적인 학습방법에서 탈피하여 사이버 공간의 학급홈페이지를 이용한 인성교육의 프로그램을 개발하여 좀더 능동적이고 시간과 장소에 제약을 받지 않는 자유로운 마음열기 대화활동을 통해서 아동들의 적성과 능력을 극대화하고 자아실현의 기쁨을 느끼게 하는 올바른 심성의 장 학급홈페이지 설계 및 구현을 통해 온라인 상에서 이루어지는 학생과 학생, 학생과 교사 등 상호작용의 장으로서 그 역할을 담당하고 쉽고 친숙한 학급홈페이지의 활용면에서 있어서도 성과가 있을 것이다.
21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.
21세기 정보시대에는 학생들이 자유로운 정보 탐색이나 수집과 같은 활동을 통하여 자신의 학습 활동을 진행시켜 나갈 수 있는 능력을 길러주는 교육이 필요하다. 이러한 자기 주도적 학습 능력을 갖는 인재를 양 성하기 위한 방법의 하나로 웹은 다양한 형태의 자료를 학습자 주도적으로 검색할 수 있고 상호작용을 촉진시킬 수 있는 많은 장점을 가지고 있다. 한편, 실과 교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 체험 학습을 하는 것이나 비용, 환경 여건, 안전도, 시간을 고려해 볼 때 항상 직접 체험학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 이러한 제한점이 많은 실과 단원에 대하여 직접 체험 환경과 가깝고 자가 주도적 학습을 지원하는 형태의 웹 코스웨어를 개발하여 이러한 제한점을 보완한다면 실과교육의 학습 효과를 높일 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 시간 장소 공간의 제약으로 많은 어려움이 있는 7차 교육과정 초등학교 실과 6학 년 '동물 기르기' 단원 중심으로 웹 코스웨어를 설계 개발하고 수업에 간단히 적용해보았다. 프로그램 적용 및 평가에 대한 심도 있는 연구는 후속연구에서 진행하기로 한다.
본 연구는 자연적 풍화, 인위적 파괴 및 반출, 환경오염으로 인한 원형 손상의 위기에 처한 지형자원인 스트로마톨라이트의 보존과 활용 방안에 관한 것이다. 우선 스트로마톨라이트의 보존을 위해서는 교육을 통한 인식의 전환이 절실하고, 스트로마톨라이트를 건물로 덮어 화석의 훼손이나 멸실에 대한 위험요인들을 모두 차단하는 방안이 가장 적합하다. 경산 스트로마톨라이트는 중생대 백악기 호수에서 형성된 것으로 추정된다. 따라서 중생대 지층 및 지표 상황의 교육 자료와 관찰 및 체험프로그램의 자원으로 활용할 수 있다. 특히, 중생대 백악기를 모티브로 하여 스트로마톨라이트와 지역 대학 박물관을 연계하여 교육장소로 활용하고자 하며, 지역 사회를 기반으로 하는 4H(Healing, Hiking, Hand, History) 체험프로그램을 제시하는데 의미가 있다. 최근 역동적인 프로그램과 관람객의 편의를 도모할 수 있는 증강현실을 이용한 소프트웨어 프로그램 제안하며 추후 관련 분야와의 논의가 있어야 될 것으로 사료된다.
대한민국에 근대적인 항로표지가 처음으로 개설된 이래 지난 2003년에는 대한민국 등대 100주년을 맞이하여 '유인등대 해양문화공간 조성계획'을 수립하고 유인등대 시설보완 및 개방, 등대 박물관 확장 개관 등을 실시하였다. 이러한 다각도의 노력은 폭발적인 성과를 거두어 2001년 한 해 동안 유인등대를 다녀간 방문객이 공식적으로 기록된 것만 300만 명이 넘게 되었다. 이후 대한민국의 등대는 40여 개의 유인등대와 60여 개의 무인등대가 널리 알려지게 되었고 문화적 가치를 인정받아 현재 23개의 등대가 등대문화유산으로 지정되었으며 지속적으로 발굴하고 있다. 대한민국의 등대가 많은 국민들의 관심 속에서 방문객이 지속적으로 늘어나면서 특히 유인등대는 해양문화공간으로서의 기능이 요구되었고 향후로도 더욱 가속화될 전망이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대한민국 유인등대의 친수문화적 특성을 체계적으로 살펴보고 그에 따라 해양문화공간의 조성 방향을 적절하게 설정할 수 있도록 하기 위한 기본적인 지침을 설정하는 것을 목적으로 한다.
본 논문에서는 교육용 가상환경에서 학습자들에게 좀 더 효과적인 학습 효과를 주기 위해 학습 중에 보고 촬영했던 사진들을 자동으로 정리해서 사용자가 교육용 가상환경에서 체험했던 학습내용을 사진을 통해서 복습할 수 있도록 해주는 알고리즘을 소개한다. 기존의 날짜, 장소, 키워드 등의 정보를 이용하여 사진을 정리하는 알고리즘과는 달리, 본 논문에서는 사용자가 학습을 하면서 기억해야 할 중요한 내용이나 사용자의 관심도에 의해 사진 정리를 함으로써 사용자의 학습 효과를 높이는 것을 목적으로 하는 사진 정리 알고리즘을 소개한다. 이에 따라 알고리즘에서 학습적으로 중요한 사진을 뽑는 기준과 사용자의 관심도, 인지율 계산에 대해 설명하고 이 알고리즘을 기반으로 구현한 시스템을 설명한다. 또한 사용자 실험 분석을 하고 향후 연구방향에 대해 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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