• 제목/요약/키워드: 청소년의 욕구

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다문화가정 청소년의 복지 서비스에 관한 연구 (The Study on welfare service of multicultural families youth)

  • 유창준;김건태;임상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.19-26
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    • 2012
  • 본 연구는 다문화가정 청소년 복지 서비스의 실효성을 높이기 위한 복지욕구 설문조사를 기초로 복지 서비스 개선방안을 모색하고자 하였다. 연구 결과는 다문화가정 청소년은 학업과 가정 문제에 대해 어려움을 갖고 있으며, 일상생활 욕구위계 조사결과 일반가정 청소년은 다문화가정 청소년보다 소속과 사랑의 욕구(t=-2.006, p<.05)가 높고, 다문화가정 청소년은 일반가정 청소년보다 자아실현의 욕구(t=-4.636, p<.05)가 높았다. 복지 욕구위계 조사결과에서는 다문화가정 청소년이 안전의 욕구(t=7.607, p<.05), 소속과 사랑의 욕구(t=8.346, p<.05), 자기존중의 욕구(t=4.683, p<.05), 자아실현의 욕구(t=2.199, p<.05)가 높게 나타났다. 따라서 다문화가정 청소년의 복지 서비스 차원의 통합체계 구축을 바탕으로 지자체의 전문인력 육성과 체계적이고 실질적인 지원 정책의 함의 및 제언을 하였다는데 그 의의가 있다.

기본심리욕구와 주관적 웰빙 간의 관계에서 투지의 매개효과: 한국과 중국 청소년 비교 연구 (Mediating Effect of Grit in the Relationship between Basic Psychological Needs and Subjective Well-being: Comparative Study of Korean and Chinese Adolescents)

  • 정구철;김영화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.397-407
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    • 2020
  • 본 연구는 한국과 중국 청소년들의 기본심리욕구와 주관적 웰빙 간의 관계에서 투지의 매개효과를 분석하기 위해 수행하였다. 연구대상자는 한국과 중국 청소년 각각 150명씩 총 300명이었다. 연구결과, 첫째, 한국 청소년들은 기본심리욕구의 자율성이 유의하게 높았고, 중국 청소년들은 유능성이 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 기본심리욕구와 투지 및 주관적 웰빙 간에 유의한 정적 상관관계가 있었다. 셋째, 기본심리욕구가 주관적 웰빙에 미치는 직접효과는 한국 청소년들이 중국 청소년들보다 더 강한 것으로 나타났다. 넷째, 기본심리욕구가 투지를 통해 주관적 웰빙에 미치는 간접효과는 통계적으로 유의하게 나타났다. 다섯째, 투지의 매개효과는 중국 청소년들이 한국 청소년들보다 더 강한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 중심으로 청소년들의 주관적 웰빙을 증진시키기 위한 투지의 중요성을 논의하고, 한국 청소년들의 유능성 증진과 중국 청소년들의 자율성 증진을 위한 접근 방향에 대해 논의하였다.

청소년의 미디어 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력의 관계에서 자아존중감과 인지욕구의 매개효과 (Mediating Effects of Self-Respect and Cognitive Needs on the Relationship between Adolescents' Media Utilization and Critical Media Understanding)

  • 김다솔
    • 한국교육논총
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    • 제43권1호
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    • pp.29-57
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    • 2022
  • 이 연구는 한국 미디어패널 2020의 자료를 활용하여 청소년의 미디어 활용 능력, 자아존중감, 인지 욕구가 비판적 미디어 이해 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구결과 PC 활용 능력과 스마트기기 활용 능력은 청소년의 비판적 미디어 이해 능력에 영향을 주었다. PC, 스마트기기를 활용한 인터넷 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 인지 욕구의 매개효과가 유의하였고, PC와 스마트기기를 활용한 이메일 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 자아존중감의 매개효과는 유의하였다. 그러므로 청소년들의 비판적 미디어 이해 능력을 높이기 위해서 PC와 스마트기기 활용 능력을 높이는 동시에 PC와 스마트기기를 교육적인 상호작용의 도구로 활용해야 한다. 이를 위해 정보 및 기술 교과는 인지 욕구를 높일 수 있는 미디어 활용 능력 중심의 교육이 효과적일 수 있으며, 그 외의 교과에서 미디어를 활용한 협동학습이 바람직하다.

청소년 게임 이용자의 인정욕구에 관한 연구 : 아들러의 개인심리학을 중심으로 (A Study about Need for Approval of Adolescent Game Users : Focused on Adler's Individual Psychology)

  • 김혜영;이혜미;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.93-106
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    • 2017
  • 본 연구는 아들러의 개인심리학 관점에서 청소년들의 게임이용 동기와 목적을 설명한다. 청소년들과의 심층인터뷰 결과에 따르면 청소년들에게 게임은 공동체 안에서 인정받고자 하는 욕구를 강하게 드러내는 장이자 자신의 삶에 대한 태도를 표현하는 수단이 되고 있음을 파악하였다. 인정욕구는 공동체의식의 형성에 따라서 적응적/부적응적 태도의 차이를 보이는데, 개인의 인정욕구가 공동체적 의식을 통해 사회 적응적인 결과를 생산하기 위해서는 또래와, 부모, 그리고 사회의 역할이 중요하다. 현대사회에서 게임은 한 개인이 공동체의식을 내면화시키며 자신의 자아를 인정받는 자아실현의 중요한 영역으로써, 게임을 배타시하거나 경멸하는 태도보다는 개방하고 관용하여 적응적으로 개입하는 태도로의 전환이 요구된다.

청소년의 사이버 폭력에 관한 연구 (A Study on the Cyber Violence of Juvenile)

  • 이가윤
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.129-131
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    • 2013
  • 본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.

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대중문화와 폭력성

  • 김광환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.440-446
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    • 2001
  • 폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.

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학업중단청소년 중 비행과 일반청소년의 개인사회적요인과 중단후 경험에 대한 연구 (Individual, Social Factors, and Experience after School Dropout: Differences between Delinquent and Non-delinquent Dropout Youth)

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.216-226
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    • 2012
  • 본 연구는 학업중단 청소년 중 비행청소년과 일반청소년들의 주요 개인, 사회요인들을 비교하고 학업중단후의 경험에서의 차이를 살펴보았다. 연구자료는 전국 209명의 남녀학업중단 청소년들을 대상으로 한 설문조사 결과이다. 분석결과, 개인요인은 성별, 연령, 지적장애, 노동여부, 친부모동거와 거주지역이 유의미한 차가 있었다. 사회요인에서는 소속기관, 복학경험, 검정고시합격이 유의미했다. 학업중단후의 경험에는 각 경로, 학업중단 시점, 학업중단 자기평가가 유의미한 차가 있었는데 비행집단이 더 후회하는 것으로 나타났다. 일반집단의 직업교육욕구와 비행집단의 복학욕구가 높은 것으로 나타났다. 학업중단비행집단과 일반중단집단에는 개인사회적 요인과 학업중단후의 경험에의 차이에 근거하여 대상의 특성에 따른 다양한 교육개입과 정책을 제공해야할 것이다. 연구의 제한점과 학업중단청소년 중 비행과 일방청소년에 대한 개입방안과 대응에 대한 시사점도 논의되었다.

청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구 (Study on the Contexts and Meanings of Adolescents' Addictive Game Play)

  • 전경란;임소혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.83-94
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    • 2012
  • 게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.