• 제목/요약/키워드: 창작 가치

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게임 캐릭터로서 맹승(盲僧)의 활용 가능성 모색 (Exploring the Possibility of using Game Character Maengseung)

  • 구천
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.413-423
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.

잔혹소리극 <내다리내놔>의 가치 교육적 활용에 대한 고찰 (Brutal sorigeuk of the use of educational view of )

  • 김정선
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.595-628
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    • 2016
  • 창작판소리 집단 판소리공장 바닥소리가 2006년 시연한 잔혹소리극 <내다리내놔>는 전설의 고향 '덕대골'을 각색하여 창작판소리로 재탄생시킨 작품이다. 전설의 고향 '덕대골'은 KBS에서 방영된 전설의 고향 중에서도 "내다리 내놔"라는 대사를 통해 무서운 작품의 대명사로 꼽힌다. 북과 대금이 연주하고 소리와 그림자극으로 전개되는 잔혹소리극 '내다리내놔'를 접하면서 관객의 정서는 잔혹함을 중심으로 형성되게 된다. 잔혹함의 정서는 공포를 기반으로 한다. 어릴 적 접했던 전설의 고향의 섬뜩함을 주된 감정의 기반으로 하면서, 이야기 속에 담겨 있는 효에 대한 가치를 짧은 시간 안에 교육 대상에게 제공한다. 판소리라는 장르를 이용하여 우리의 생활 속에서 이루어지는 정서 및 가치에 대한 교육을 효율적으로 학습시킬 수 있음을 알 수 있다. 소리와 이야기, 몸짓 등 다양한 자극이 한데 어우러진 판소리는 훌륭한 교육의 수단이 될 수 있고, 판소리로 공연되는 작품이 어떠한 내용과 가치를 지녔는가에 따라 효율적이고 다양한 가치 교육과 그로 인한 정서 함양을 이루어낼 수 있다. 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 친근하면서도 다양한 소재를 통해 우리 고유의 언어와 풍속에 담긴 가치와 정서, 문화에 대해 각 연령대에 많이 사용하는 어휘나 각 연령대별 선호하는 리듬을 통해 접할 수 있도록 한다면 판소리를 접하는 대상이 호기심과 흥미를 갖고 그것에 대해 지속적인 관심을 가질 수 있다. 그러므로 이러한 장르를 교육에 활용한다면 교육적 효과는 클 것으로 기대된다. 이러한 효과적인 접근성에 기반을 두고 각 연령대에 맞는 어휘를 구사함으로써 그 내용을 쉽게 이해하게 함으로써 교훈적 내용을 원활하게 습득할 수 있는 기회를 제공하므로, 중요한 교육적 가치를 가지고 있다고 할 수 있다.

플롯 표절에 대한 법원 판결문 연구 (Study of Court Decision on Plot Plagiarism)

  • 이문영;김인철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.233-234
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    • 2017
  • 서울남부지방법원 2012나4904 손해배상 판결판결은 일반적인 어문저작물 표절과 달리 포괄적 비문언적 유사성을 인정받은 사건이다. 실질적 유사성에서 포괄적 비문언적 유사성의 분석을 (1) 등장인물, (2) 줄거리와 플롯, (3) 에피소드 별로 분석하여 표절임을 인정하고 있다. 창작물을 구성하는 사건과 그 배열 형태를 가리키는 플롯은 소설의 창작 요소 중 매우 중요한 부분임에도 표절의 판정에서 거의 고려되지 않아왔다. 본 사건은 특히 이종 장르 간의 플롯을 표절한 경우 법원이 어떻게 판결을 내렸는가에 대한 중요한 자료로 검토할 가치를 지니고 있다.

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대구 문화콘텐츠산업의 가치사슬 체계와 경영 특성 (Value Chain System and Management of Cultural Contents Industry in Daegu)

  • 박경숙;이철우
    • 한국지역지리학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.171-186
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    • 2007
  • 본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.

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모션캡처 활용을 통한 창작발레<청춘>창작과정연구 (A Study on the Creative Process of Creative Ballet <Youth> through Motion Capture Technology)

  • 장소정;박아름
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.809-814
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    • 2023
  • 현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.

현대사회 문화콘텐츠로서 산조의 활용 방안 연구 (A Study of Utilizing Sanjo as Cultural Contents in Modern Society)

  • 조석연
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.399-426
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    • 2016
  • 본고는 산조는 음악적 완성도뿐 아니라 한국인의 정서를 가장 잘 담아 낸 곡으로서 절대적 가치를 지니고 있다. 하지만 시대적 변화에 따라 신봉하는 가치의 중심이 변하고 새로운 관점에서 가치가 정립되기 때문에, 산조 역시 절대적 가치를 지니고 있음에도 불구하고 현대사회에서 요구하는 동시대적 가치를 보유하기 위해 또 다른 변화와 노력이 필요하게 되었다. 이러한 맥락에서 필자는 이러한 '대중과의 소통'에 중점을 두고, 산조의 발전방향을 시대적가치의 실현, 실험과 사회적 변신, 21세기형 창조적 축제, 융합융화의 도약, 콘텐츠의 사회화라는 다섯 가지 관점에서 고찰해보았다. 첫째, '시대적 가치'로서의 산조는 크게 전통과 계보를 고수하며 이 시대의 새로운 '더늠'으로서 창작활동을 하는 것과, 산조가 제시하는 기본 형식과 틀 안에 머물면서도 자유롭게 이탈을 일삼는 창작활동을 가리킬 수 있을 것이다. 그리고 그 어느 쪽이든 산조는 새로운 창작에서 '시대적 가치'를 갖는다. 새로운 선율이 가미된 새로운 유형의 산조만이 현대의 대중들과 소통할 수 있는 시대적 가치를 갖기 때문이다. 또한 이러한 가치가 사회적으로 실현될 때, 비로소 산조는 새로운 생명력을 얻게 될 것이며, 그 무한한 가치를 인정받게 될 것이다. 둘째, 실험과 사회적 변신으로서 '21세기 전통악기의 변모'를 살펴보았으며, 서양음악어법을 연주하기 위해 우리 악기가 변모하는 것이 아니라 우리 음악을 보여주기 위해 우리 악기가 변모해야 함을 강조하였다. 셋째, 창조성의 사회 확산은 '21세기 새로운 산조축제'로서 대중과 '소통'할 수 있는 축제의 장을 소개하고 설명하였다. 넷째, 융합융화의 도약과 관련해서는 '스토리텔링 산조'와 '미디어아트 도입'을 통해 산조 공연을 끊임없이 움직이고 변화하는 매개물로서 대중들과 소통시킬 수 있는 공연문화를 제안하였다. 다섯째, 콘텐츠의 사회화에서는 대중매체를 이용하는 방법을 통해 산조가 대중매체의 콘텐츠로 자리 잡아야 함을 강조하였다.

대만 뉴웨이브 영화의 사회의제 표현 분석 연구 - 허우 샤오시엔과 에드워드 양이 중심으로 (A Study on the Expression Analysis of Social Topics in Taiwan's New Wave Movies - Focused on Hou Hsiao-hsien and Yang Teh-chang)

  • 이태훈;장이란
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.349-358
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    • 2021
  • 1980년대, 홍콩 장르영화가 빠르게 발전함에 따라 홍콩 뉴웨이브 영화의 신화가 시작되었으며, 이는 같은 시기의 대만 영화에도 깊은 영향을 끼쳤다. 이 과정에서 대만의 뉴웨이브 영화들은 독특한 영상언어를 통해 대만의 그릇된 사회현실을 지적하고, 역사문화에 대해 반성을 표현하는 사회의제로 시대정신을 발현, 예술적 가치를 구현하였다. 본 논문에서는 대만 뉴웨이브의 대표적인 감독인 허우 샤오시엔과 에드워드 양의 작품 속 영상 스타일을 통한 주제 표현, 영상언어, 등에 대해 대중 예술적 가치를 분석하였다. 또한 이러한 대만 뉴웨이브 영화의 영상표현적인 특징을 통해 표출된 감독의 의도 등으로 동아시아 영화산업의 대중 예술적 가치에 대한 시사점을 도출했으며, 신세대 영화인들의 창작과 혁신을 위해 다채로운 영화창작 구도를 제시하였다. 또한 사회계몽적인 측면에서 향후 중국 영화를 발전시키는데 중요한 시사점을 제안하려 한다.

만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구 (Studies on Role Model of 'Korea Comics Museum' of Bucheon for Promoting Comics Creation)

  • 박신의
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.13-27
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    • 2008
  • 이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.

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지적재산권으로의 한국 클래식음악 저작권 관리 현황 (Present State of Classic Music's Copyrights in Korea as an Intellectual Property)

  • 정지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.166-173
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    • 2012
  • 한국의 전통 클래식음악 분야에서는 높은 예술적 가치를 가진 작품들이 매년 발표되고 있음에도 불구하고 창작자들이 저작물에 대한 권리를 주장하는 경우가 아주 미비하다. 이는 클래식음악이 일반적으로 교육적 자료로 이용되거나 영리를 추구하는 형태가 아닌 용도로 많이 사용이 되기 때문이다. 최근 한국은 여러 창작물에 대해 저작권 관리 및 권리의 행사가 철저히 이루어지고 있어 저작자의 창작의식이 고취되어가는 추세이다. 그러나 한국의 저작권법에 의해 마땅히 그 권익을 보호받아야 할 분야인데도 한국음악저작권협회에 등록된 클래식음악의 현황은 대중음악 분야와 비교할 때 현저히 차이가 나고 있다. 이는 저작자 당사자들의 법적 지식의 부재와 적극적이지 못한 저작권 행사에 그 이유가 있다. 한국저작권위원회에 등록된 음악제작물의 경우에도 대중음악이나 교육적 자료가 아닌 순수 클래식음악의 창작이나 연주에 대한 등록은 거의 이루어지지 않고 있다. 그러므로 클래식음악 분야의 저작자들은 이에 대한 법적 지식을 공유하고 적극적인 자세로 저작권을 등록 및 관리할 필요가 있다.

한국 독립 단편애니메이션의 현재와 발전방향에 대한 연구 (A Study on the current and Development of the Korea Independent Short Animation)

  • 손국환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 독립 단편애니메이션은 창의적이며 진보적인 표현을 중심으로 젊은 애니메이션 창작자들을 위한 표현 방식이었으며 애니메이션의 탄생이후 애니메이션의 질적인 발전과 다양화를 가져오는 원동력이 되어왔다. 이것은 애니메이션의 발전과정과 함께 하며 실험성과 도전성을 강조하는 많은 작품을 세상에 등장시켰고 프랑스, 일본, 캐나다 등 애니메이션 자원이 풍부한 나라에서는 그 중요성을 인식하고 가치를 이어가기 위해 젊은 창작자들을 지원하고 있다. 하지만 한국 애니메이션 작품들은 어린이들로부터의 인기로 작품의 질을 평가받고 작품의 완성도 보다는 완구를 비롯한 제품개발과 판매에 주력하는 기업과 그것을 당연하게 수용하는 대중적 인식이 산업 전반에 형성되어 있다. 이런 점들로 인해 한국의 젊은 애니메이션 창작자들은 미래를 위한 창의적인 시각과 철학적인 문제의식을 표현하지 못하고 상업 애니메이션 시장의 한계에 갇혀 벗어나지 못하고 있다. 유아용 애니메이션으로 포화상태에 이른 한국 애니메이션 산업의 재도약과 확장을 위해서는 좋은 기획과 스토리 개발, 기술혁신을 통한 상업적 목표달성과 더불어 도전적이고 실험적인 성격의 독립 단편애니메이션 대한 가치를 재정립하고 다양화를 중심으로 하는 창작환경과 지원제도의 변화가 필요하다. 이를 위해 본 논문은 한국 독립 단편애니메이션의 제작 및 상영, 배급, 정부지원 등의 현황을 분석하고 구조적 문제점과 해결을 위한 방법을 알아본다.