컴퓨터는 단순 활용을 위한 도구이기보다는 복잡한 계산을 해 줄 수 있는 도구이기 때문에 다양한 방법으로 정보를 처리하고 문제를 해결하는 도구로 교육되어져야 한다. 알고리즘 요소를 중심으로 구성한 학습을 통해 학생들의 논리적 사고력과 문제해결력을 키울 수 있다. 창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에서 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 할 것이다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발하고 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 이를 위해, 알고리즘 요소를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 알고리즘 요소를 중심으로 한 '창의성 신장을 위한 놀이 개발'을 연구하게 되었다.
인간의 창조는 주어진 상황에서 출발한다. 무관해 보이는 것들 사이에 새로운 관계를 형성하는 것이다. 미술의 제작과정은 이미지로 떠오른 영감을 구체화하는 창의성을 요하는 작업이다. 폐품을 활용한 조형물의 제작은 주어진 사물을 탈범주화하여 인지하기 쉽다는 장점이 있고 분해된 조형요소들을 새로운 형상에 따라 통합적으로 바라보는 전체적인 시각을 필요로 한다는 점에서 또한 창의적이라고 할 것이다. 학생들은 항상 무엇인가 찾으려고 하는 호기심, 사물을 관찰하는 눈, 재료 사용 방법의 수준, 재료의 선택과정 등에 의해서 폭넓은 시각을 갖게 되며 창의성과 창조성은 달라진다. 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.
본 연구의 목적은 국내 대기업 종업원의 CSR인식이 컴페션을 매개변수로 종업원의 창의성에 영향을 미치는지와 더불어, 그 관계가 CSR 진정성에 의해 조절되는가를 실증하는 것이다. 연구 절차는 표본 수집 후 빈도분석과 CFA분석을 수행하였고, 가설검증 및 조절효과 검증을 수행하였다. 본 연구에서는 국내 대기업에 종사하는 종업원 360명을 표본으로 실증적 분석을 수행하였다. 그 결과, 첫째, CSR인식이 컴페션에 미치는 긍정적인 영향이 유의하게 검증되었고, 컴페션이 창의성에 미치는 긍정적인 영향 역시 유의하게 검증되었다. 둘째, 종업원들의 CSR인식이 창의성에 미치는 긍정적인 효과 또한 유의하게 검증되었다. 셋째, CSR인식과 창의성의 긍정적인 관계에서 컴페션의 매개효과와 CSR진정성의 조절효과가 모두 유의하게 실증되었다. 본 연구는 종업원들의 이 기업의 CSR을 인식할 때 컴페션의 감정을 형성할 뿐 아니라 CSR의 진정성을 인식하게 될 때 개인적인 창의성 향상에 더욱 긍정적인 영향을 미치게 될 것이라는 점을 실증했다는데서 의의를 가진다.
창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.
창의성은 다양한 사고, 실험 수업, 열린 상황 등의 여러 조건과 체계적인 교육프로그램으로 신장시킬 수 있다. 이 연구에서는 과학영재의 창의성 신장 프로그램으로 CNP 모형을 개발하였다. 이 모형은 문제발견, 문제구체화, 문제해결 능력 영역을 강조하며, 과학적 문제발견, 통합적 탐구 기능과 탐구적 과학글쓰기를 포함한다. 개발된 6단계의 CNP 모형을 적용하기 위해 수업지도안과 학생 활동지를 별도로 개발하였다. K 대학교 과학영재 교육원 학생들에게 이 모형을 적용한 결과, 학생들은 독창성과 유창성이 향상되었고, 창의적으로 문제를 해결하였다. 또한 각 단계에서 창의적 문제발견 및 문제구체화, 문제해결 능력이 신장되었다. 이에 개발된 CNP 모형은 과학영재의 창의성 신장에 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 예비수학교사가 고등학생들의 집단창의성 신장을 위한 모바일 수학 학습 콘텐츠인 애플리케이션 "집단창의성 발현을 위한 E-learning 고등수학"을 활용하여 사범대학 정규교육과정에서 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)을 함양하고 수학 수업에서 학생과의 의사소통 능력을 신장하는 방안을 제안하였다. 집단창의성 발현을 위한 애플리케이션을 활용한 예비교사의 수학수업 전문성을 향상하기 위한 교육프로그램은 사전교육, 목표설정, 수업계획, 수업실습, 수업평가 단계로 구성된다. 이 과정에서 예비교사들은 테크놀로지 도구를 평가하였고, 앱의 두 활동에서 고등학생들이 집단창의성을 발현하도록 지도하기 위해 과제대화록, 레슨 플레이, 반성적 저널, 교수·학습지도안을 작성하였다. 교육프로그램 적용 결과, 예비수학교사의 TPACK을 함양할 수 있었고 집단창의성 발현을 위한 학생과의 수학적 의사소통 능력을 신장할 수 있었다.
한국유가공기술과학회 2005년도 창립 30주년 기념 국제심포지움 - 웰빙시대의 우유.유제품의 새로운 발견
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pp.107-116
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2005
최근 사회의 다변화, 고령화 및 소비자의 다양한 욕구 증대 등으로 인하여 세분화된 소비계층을 겨냥한 다양한 신제품들이 출시, 판매되고 있는 반면, 일반 백색시유를 제외하고는 제품의 라이프사이클이 크게 줄어드는 경향을 보이고 있다. 건강기능식품 시대의 도래와 함께 첨단 기능성 소재들이 속속 등장하고 있으며, 유가공업계도 이들 소재를 응용한 연구개발과 공정개선을 통한 신제품 출시에 박차를 가하고 있다. 그러나 음용유 시장에서 절대적인 비중을 차지하고 있는 시유부문은 저출산율과 수입개방 등의 악재로 인하여 점차적인 감소 추세에 접어들고 있다. 따라서 국내 유가공업체는 원유소비 증대와 유제품 경쟁력을 확보하기 위해 유제품의 다양화, 고급화를 위한 기술개발 및 유제품의 적극적인 홍보 등의 전략이 필수적이다. 이를 위해서는 종래 단순가공에 의한 유제품 생산에서 탈피하여 새로운 공정 개발, 신물질 탐색 등으로 생산비 절감, 수율 증대, 다양한 형태의 유제품 개발, 그리고 기능성 소재의 탐색 등 건강 지향적 기능성 식품 개발에 노력을 해야 할 것이며 국공립 및 사립대학교 및 정부 출연기관과 일반 유업체의 공동과제 실시 확대로 기능성 식품에 대한인식제고가 필요할 것이다. 또한, TV 매체를 통한 홍보, 우유의 교과서 반영, 자조금 활성화 등으로 어릴 때부터 우유 먹는 습관을 형성하여 시유 소비기반 확대를 도모해야 할 것임과 아울러 교육당국과 협력하여 학생과 영양교사를 대상으로 한 우유에 대한 체계적인 교육프로그램 실시 및 중 ·고등학교 급식화대 추진 등 관련 기관과의 협력체계 구축을 통한 낙농진흥활동을 전개하여야 한다.유아의 창의성수준을 더 높게 평가하였다. 그러나 아버지와 교사간 평가의 상관은 유의하지 않았는데 이는 아버지의 평가수준이 매우 객관적인 것은 아님을 시사한다. 셋째, 창의적인 유아와 일반 유아 아버지 양육태도에서는 유의한 차이를 보였는데 특히 애정-적대요인과 자율-통제요인에서 창의적인 유아와 일반 유아간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 유아의 창의성과 아버지 양육태도간의 상관관계분석결과 애정적 양육태도와 유창성, 독창성간의 상관이 유의하였다. 집단별 분석시 창의적인 유아를 둔 아버지의 양육태도와 유아의 창의성간에는 상관이 없는 것으로 나타났고, 일반 유아의 아버지 양육태도와 유아의 창의성간의 상관에서는 아버지 양육태도의 성취-비성취 요인에서와 창의성제목의 추상성요인에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성이 높은 아동의 아버지의 양육태도는 일반 유아의 아버지와 보다 더 애정적이며 자율성이 높지만 창의성이 높은 아동의 집단내에서 창의성에 특별한 영향을 더 미치는 아버지의 양육방식은 발견되지 않았다. 반면 일반 유아의 경우 아버지의 성취지향성이 낮을 때 자녀의 창의성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이상에서 자녀의 창의성을 향상시키는 중요한 양육차원은 애정성이나 비성취지향성으로 나타나고 있어 정서적인 측면의 지원인 것으로 밝혀졌다.징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타
본 연구는 학생들의 모델링 과정에서 나타나는 창의성을 사회적 구성주의 관점에서 사회적 상호작용을 통해 학습자가 구성할 수 있는 인지적 능력으로 보고, 이것이 성인의 지도보다는 학습자끼리 서로 상호작용할 때 더 활성화 될 수 있음에 주목하였다(Vygotsky, 1978). 이에 따라 모델링 과정에서 나타나는 학생들의 창의성과 그것에 영향을 미치는 소그룹 상호작용의 특징에 대하여 질적 분석을 통한 본질적 사례연구를 수행하였다. 연구자는 실제 수업에 활용할 9차시의 모듈을 개발하였다. 연구 참여자는 한국의 4학년 초등학생 24명(남 12명, 여 12명)이다. 연구자는 수업자 및 관찰자로서 연구에 참여했으며, 수업 동영상 자료와 녹음 자료, 학생 면담 녹음 자료, 활동지 등의 자료를 수집하였다. 창의성의 수준은 'Mini-C' 창의성(Beghetto & Kaufman, 2007)을 기준으로 하였으며, 학생들의 창의성 분석을 위하여 Davis, Rimm & Siegle(2010)가 제시한 19가지 창의적 능력을 참고하였다. 연구 결과, 개인 모델링 과정에서 주로 나타난 학생들의 창의성은 정교화, 평가, 시각화, 성급한 결론의 유보, 독창성, 분석, 집중 등이었다. 또한 모델링 과정에서 학생들의 창의성에 영향을 주는 소그룹 상호작용은 '제안', '동의', '질문', '반박', '전환'의 5가지로 분류할 수 있었다. 각각의 상호작용을 통해 학생들은 모델링 과정에서 자신만의 생각과 아이디어를 표현하고, 수정하는 과정을 보여주었다. 특히 어린 학생들임에도 불구하고, 자신의 개인 모델을 무조건적으로 반영하기 보다는 다양한 창의적 능력의 사용과 합의를 통해 더 나은 그룹 모델을 형성하고자 하였다. 이러한 점은 앞으로 과학적 모델링 연구에서 학생들의 창의성에 더욱 주목해야 할 필요성을 보여준다.
본 연구는 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력과 과학 창의성의 관계를 알아보고, 관찰능력과 과학 창의성에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 서울특별시 5학년 21명을 대상으로 야외 식물 관찰 학습을 시행했다. 관찰 과제를 통해 학생의 관찰 능력과 과학적 창의성을 평가하여 정량적 자료를 얻은 뒤, 식물 관찰에 대한 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 얻었다. 이외에도 연구자의 참여 관찰 기록, 학생의 활동 결과물 등 다양한 자료를 수집함으로써 연구의 타당성을 높이고자 했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 관찰 능력과 과학 창의성 상·하 수준에 따라 HH(고관찰-고창의)형, HL(고관찰-저창의)형, LH(저관찰-고창의)형, LL(저관찰-저창의)형의 4개 집단으로 유형화한 결과 전체 학생 21명 중 HH형과 LL형에 속한 학생이 15명으로 관찰 능력이 높을수록 과학적 창의성이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 관찰 능력과 과학 창의성은 정적인 상관관계를 보였으며. 특히 과학 창의성 요소 중 독창성과도 관찰 능력과 약한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력에 영향을 미치는 요인은 평상시 식물 관찰 빈도와 식물 관찰 학습에 대한 흥미, 식물 관찰 학습에서의 협력이었다. 넷째, 야외 식물 관찰 학습에서 과학 창의성에 영향을 미치는 요인은 관찰 능력과 식물 관련 지식의 양임을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로, 본 연구는 관찰 능력과 과학 창의성을 향상시키기 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.
디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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