• 제목/요약/키워드: 창의 교육

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고등학생의 성격특성과 수학창의성과의 관계 연구

  • 이강섭;김종규
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.191-197
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    • 2003
  • 이 연구에서는 일반계 고등학교 학생들의 수학창의성과 성격에 관한 상관관계를 비교하고 이 결과를 토대로 성격이 수학창의성에 어떤 영향을 미치는가를 밝힘으로써, 수학 교육에 있어서 교수-학습의 기초자료를 제공 하고자 한다.

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영상매체 프로그램이 유아의 창의성 발달에 미치는 영향 (The Influence of Media Program on Children's Creativity Development)

  • 김용숙;김현;유지은
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.724-727
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    • 2011
  • 본 연구에서는 2010년 교육과학기술부 국가 수준 교육과정에 기초하여 연구 개발한 유아교육 자료 "유아의 창의 인성 함양을 위한 영상매체 활용프로그램"을 활용하여 영상매체가 유아의 창의성 발달에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 창의성의 하위요인으로는 유창성, 융통성, 독창성, 상상력으로 나누어 살펴보았다.

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초등학교 고학년 수학영재의 창의성 신장을 위한 프로그램

  • 신현용;한인기;이종욱
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제10권
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    • pp.19-30
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    • 2000
  • 초등학교 학생들의 창의성 신장은 수학 교수-학습 과정에서 꼭 고려해야 할 목표들 중의 하나이다. 창의성 신장을 위한 많은 시도들이 있었지만, 창의성 신장을 위한 학습자료들은아직 많은 연구 문제들을 남기고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년 영재 아동들의 창의성 신장을 위해 100시간 분량으로 개발된 학습 프로그램을 소개하고, 개발된 자료들을 초등학교 교수-학습에 투입하여 얻은 긍정적인 결과들을 제시할 것이다.

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스마트 로봇을 활용한 창의적 RSPM 공학 교육 및 NCS 직무 교육 효과 분석에 관한 연구 (The Study On Creative RSPM(Robot Based Software Programming Method) Engineering Education And NCS Training Effectiveness Analysis Using Smart Robot)

  • 이병선
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권8호
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    • pp.136-144
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    • 2016
  • 일반적으로 임베디드 소프트웨어 교육을 위해 다양한 교구와 학습 방법이 개발 및 활용이 되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 공학교육에서 요구되고 있는 창의적 문제해결 방법을 학습하기 위하여 스마트 로봇을 활용하고자 한다. 스마트 로봇을 사용한 창의적 공학교육으로 그 NCS 직무교육 효과를 분석하고 임베디드 소프트웨어교육 향상을 위하여 RSPM(Robot Based Software Programming Method) 공학교육 방법에 대해 제시한다. 임베디드 소프트웨어 공학교육에서 좀 더 창의적이고 소프트웨어 코딩 능력향상을 위해 스마트 로봇인 EV3 시스템을 활용하였다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 공학교육에 미치는 정도, 흥미, 프로그램 능력 향상과 영향에 대하여 설문 및 분석을 통하여 창의적인 RSPM 공학교육과정을 통하여 EV3 시스템을 교구로 활용하여 성공적인 임베디드 소프트웨어 코딩 능력 가능성에 대해 제시하고자 한다. 특히 RSPM 공학교육은 스마트 로봇 NCS 직무로써 미래 유망한 임베디드 소프트웨어분야의 직업인으로 성장할 수 있도록 경쟁력을 갖춘 기초 스마트로봇 직무학습 중심으로 구성하였다.

블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육 프로그램이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of Creative Education Program with HTE through Blended Learning on the Creative Problem Solving Capability of Middle School Students)

  • 설아침;김형범;김용기;허윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.488-499
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    • 2021
  • 이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.

과학적 창의성과 과학영재교육의 방향 (Directions of Science Education for the Gifted and Scientific Creativity)

  • 서혜애
    • 영재교육연구
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    • 제14권1호
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    • pp.65-89
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    • 2004
  • 과학교육은 학생들의 과학적 태도, 탐구능력, 문제 해결력 등을 함양하여 21세기의 격변하는 사회에 적응할 수 있도록, 과학적 소양을 갖춘 창의적 인적자원의 기반을 마련해야 하는 시점에 도달했다고 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 과학교육 목표에서 제시된 과학적 창의성과 과학적 소양을 논의하고 21세기 현대 과학의 특징을 고찰한 후, 미래 첨단과학기술 사회 발전의 핵심이 되는 과학적 창의성을 신장시키는 과학영재교육의 방향을 제안하고자 했다. 논의한 바와 같이 과학적 소양에 기반을 과학적 창의성을 추구하는 과학교육의 방향은, 첫째, 과학기술의 내용을 도입하며, 둘째, 통합적 과학 개념을 도입하고, 셋째, 개인$.$사회적 관점을 강조하고 넷째, 사회 문제 해결 중심의 탐구과정을 강조한다. 특히 과학영재교육을 통해 강조해야 할 탁월한 과학적 창의성은 첫째, 구체화된 자료를 전체적 관점에서 상상력을 적용하여 해석하고, 둘째, 과학적 과정에 예술적 관점을 적용하며, 셋째, 직관적 관점에서 과학의 현상을 해석하고 넷째, 개인적 만족감을 추구하는 데서 발휘된다. 과학수업에서 학생들이 이상과 같은 요소들을 경험할 수 있을 때 과학적 창의성 신장 과학교육과학영재교육이 실현된다고 볼 수 있다.

공간디자인의 창의성 연계 교육 연구동향 -디자인 프로세스를 중심으로- (Trend of Creativity-related Spatial Design Education Focusing on Design Process)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.441-451
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.

창의적 융합인재양성을 위해 학생들의 인지발달 수준을 고려한 융합인재교육 (STEAM Education considering the Level of Cognitive Development of Students in order to Cultivate Creative Convergence Talents)

  • 안선경;곽옥금;전병균;박종근
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.527-535
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    • 2021
  • 창의·융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키기 위해, 창의·융합교육을 과학고 학생들에게 처치하였으며, 수업처치 후 학생과 교사들의 인식변화를 조사하였다. 학생들의 인식조사 결과, 창의적 문제해결력 신장, 교육 만족도, 등 융합수업에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적으로 나타났으며, 98% 이상의 학생들이 앞으로도 융합교육 수업에 계속해서 참여하겠다고 응답하였다. 한편, 수업활동 시간 부족으로 문제해결 미완성이 학생들에게 부담으로 작용하였으며, 한 학기당 20~30% 이내에서 이 프로그램이 운용되길 바라고 있었다. 특히 융합교육의 효과를 높이기 위해, 나노과학의 내용 및 교수-학습 활동을 과학고 학생들의 인지발달 수준을 고려하여 알맞게 구성하였다. 또한, 학생들에 대한 교사들의 인식 조사 결과, '자기주도적 학습능력', '문제해결 능력', 등에서 80.0% 이상의 교사들이 매우 긍정적으로 응답하였다.

수학교육학적 관점에서 바라본 STEAM 교육 (STEAM on the Viewpoint of Didactics of Mathematics)

  • 서동엽
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권3호
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    • pp.429-442
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    • 2014
  • 본 연구에서는 최근 우리나라에서 논의되고 있는 STEAM 교육에 대하여 등장 배경, 주요 주장, 교육 방안 등을 살펴보고, 수학교육학의 관점에서 STEAM 교육을 분석하고자 하였다. STEAM 교육에서 기본적으로 가정하는 창의, 소통, 내용융합, 배려라는 네 가지 핵심 역량 중 다른 것과 달리 내용융합에 대한 근거는 매우 미약하며, STEAM 교육의 주요 원리는 그 동안 수학교육학이나 창의성 교육과 관련하여 논의되어 온 것에 상당히 유사함을 알아보았다. 결론적으로 STEAM 교육을 너무 급진적으로 추구하는 것은 조심스러우며, 기존에 수학교육학 분야나 창의성 교육과 관련된 논의를 고려하여 보다 많은 기초 연구가 필요함을 주장하였다.

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삼각형을 활용한 창의성 신장을 위한 학습 자료 개발

  • 한인기;신현용
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제11권
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    • pp.389-401
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    • 2001
  • 삼각형은 초 ${\cdot}$ 중등학교 수학교육에서 가장 기본적인 평면도형들 중의 하나지만, 삼각형을 활용한 다양한 유형과 수준의 교수-학습 자료들은 많이 개발되어 있지 않다. 특히, 정형적인 교수-학습 활동을 포함하여 학습자들의 창의적 성향을 개발 ${\cdot}$ 육성하는데 도움을 줄 수 있는 자료들은 그리 흔치않은 실정이다. 본 연구에서는 삼각형을 창의성 신장을 도구로 활용하여, 다양한 구체적 조작 활동에서부터 다양한 형식적인 논증의 경험을 제공할 수 있는 창의적 학습 자료를 개발할 것이다.

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