본 연구는 창의성이 발현되는 인지적 과정이 무엇인지에 대한 관점을 이론적으로 고찰한 후, 이를 토대로 수학적 창의성을 계발하고 측정하는데 바람직한 과제와 수업 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 먼저, 창의성에 대한 영역-특수적 관점과 영역-일반적 관점을 이론적으로 고찰하였다. 창의성 발현에 대한 이 두 관점은 이론적 논의에 그치지 않고 수학적 창의성을 계발하고 신장시키기 위해 고안된 과제와 프로그램에 영향을 미친다. 창의성에 대한 교육학적 고찰에서는 수학적 창의성을 검사하고 계발하기 위한 과제와 수업 프로그램이 구비해야할 조건을 이론적으로 탐색한 후, 이를 바탕으로 실제 수학 수업에서 활용가능한 과제와 수업 사례를 제시하였다. 이 연구의 핵심적인 결론은 창의성의 발현되는 과정에 대한 연구는 수학적 창의성 연구의 핵심이 되어야 하며, 아울러 확산적 사고는 수학적 창의성 계발을 위한 필요조건이지만 충분조건은 될 수 없으므로, 수학적 창의성을 계발하기 위해서는 일반화, 추상화 등 다양한 수학적 추론과 수학적 지식을 고려할 필요가 있다.
현재의 교육에서 창의성은 선택이 아닌 필수 조건이다. 예전의 모범답안 찾기식 교육으로는 복잡한 현대 사회에 적응하기도 어렵거니와 남보다 한 걸음 더 앞서 나갈 수가 없다. 그만큼 창의성 개발이 중요하다고 할 수 있으나, 국내에서 환경을 이용한 실용적인 창의성 개발 프로그램은 많지 않다. 이에 본 연구에서는 창의성 개발 기법 중에서 한 가지 주제에 대하여 여러 관점에서 접근하도록 하는 기법인 여섯 색깔 사고 모자 기법과 그 기법을 활용할 수 있는 대표적인 네 가지 주제에 대하여 웹 상에서 학습할 수 있도록 프로그램을 설계하였다.
전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의성 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명해 보고자 한다.
전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.
졸업 연구작품 제작에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들에게서 인식되는 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십 및 융합적 사고와 관련된 역량을 파악하였다. 창의적 능력에서는 참여 학과 학생들에게서 다양한 전공 분야의 이해를 통한 아이디어 창출에 대한 부분의 교육에 더 많은 교육과정과 비교과 활동의 운영이 필요하나 전체적으로는 비참여 학생보다는 높은 긍정적 결과를 얻었다. 창의적 리더십 및 융합적 사고에서는 종합설계와 졸업작품을 진행한 학생이 더 긍정적인 면을 보여주었으며 미참여 학과 학생들은 고등사고, 복잡한 현상의 논리적 분석 및 전체적 파악 등에서 창의적 역량이 부족함을 나타내었다.
본 연구에서는 한국의 유아 교사들이 창의성 교육에 관한 개념을 어떻게 인식하고 있는지 그 과정에 관하여 탐색하는 것을 목적으로 질적 연구를 수행하였다. 면접대상자는 서울 소재 유치원에 재직하고 있는 현직교사 4명이며, 반구조화된 심층면접을 통하여 면접 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 질적 연구방법 중 木下(기노시다)의 수정근거이론(Modified Grounded Theory Approach)을 채택하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 유아교육 분야의 전문가 집단이라 할 수 있는 유아 교사들은 독특한 사고, 풍부한 표현력 등이 창의성교육의 핵심개념이라고 파악하고 있었다. 이와 같은 개념은 주로 아이들과의 직접적인 만남이 이루어지는 학습, 누리과정 교수 등을 통해서 창의성 개념을 형성하는 것으로 나타났다. 이보다 앞서 수행된 초 중등 교사들을 대상으로 창의성 개념을 탐색한 선행연구와 비교해 볼 때, 유아 교사들은 창의성 교육에 관하여 상당히 일치된 핵심개념을 서로 공유하고 있다는 것이 본 연구를 통해 밝혀졌다. 본 연구결과는 유아교육 분야에서는 비교적 창의성 교육에 관한 개념이 일관성 있게 받아들여지고 있으며, 교육현장에서도 유아들에게 개념 및 교수방법 등이 양호하게 잘 전달되고 있음을 의미한다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.
본 연구는 이강섭 ${\cdot}$ 황동주 ${\cdot}$ 서종진(2003)의 개방형적인 접근의 수학 창의성 반응에 따라 수학적 자기효능감의 차이를 조사한 것이다. 수학적 자기효능감이 높다고 하더라도 독창성이나 창의성에서는 낮은 점수를 받은 학생이 있으며, 수학적 자기효능감이 낮은 학생일지라도 유창성에서는 높게 나타나는 경우가 있다. 그러므로 수학 창의성은 수학적 자기 효능감과는 다른 특별한 능력이고 수학 창의성 중에서 유창성은 아마 동기 능력과 관련이 있을 것이다. 본 연구에서는 수학 창의성 교수학습 방법을 개발하는데 있어 인지적인 요인뿐만 아니라 동기적인 요인도 포함하여 개발하여야 할 것이다.
정보화 사회로의 변화 속에서 교육의 변화는 단일 과목보다는 융합 교과목 개발하여 미래사회 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 융합교육을 지향하고 있다. 이에, ICT소양과 컴퓨팅 사고력등의 핵심역량 함양을 위한 지능정보기술을 활용하여 초·중등생들에게 다양한 창의 교수·학습경험을 제공할 수 있도록 하기 위한 미래 실천적 선도 모형 연구하였다. 본 실천적 선도모형이 안정적으로 학교 현장에 착근하기 위해서 다양한 형태의 직무연수를 통해 단위학교 현장 교원이 필요로 하는 창의융합교육 역량을 강화 연수를 기획 운영하고, 특히 미래 융합 인재 양성 교육을 선도할 수 있는 새로운 교육과정, 교수·학습방법 및 평가 등을 반영한 전국단위의 관리자 연수를 3년간 운영하였다. 본 논문에서는 관리자가 학교 현장에 미칠 수 있는 영향을 고려하여 창의 융합 교육에 대한 인식을 조사 분석하고 이를 바탕으로 구성한 연수의 3년간의 운영 결과를 통하여, 포스트 코로나 시대에 직면한 사회문제에 따른 미래 창의 융합 교육의 안정적 착근을 위한 새로운 연수의 방법 등을 정립하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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