• 제목/요약/키워드: 창의적 행동특성

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소셜미디어 사용에서 창의성과 콘텐츠 제작에 대한 탐색적 연구 (The Exploratory Study of Creativity and Contents Creation in Social Media)

  • 강소라;김유정;한수진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.335-343
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    • 2016
  • 소셜미디어 서비스 플랫폼에서 이용자가 콘텐츠를 생산하고 공유하는 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 소셜미디어 이용자는 일상적인 생활 콘텐츠를 게재하는 것뿐만 아니라 창의성을 기반으로 콘텐츠를 모방하고 창작하는 행위를 많이 한다. 이에 본 논문은 소셜미디어 사용에서 개인의 창의성과 모방 그리고 창의적 행동 간의 영향 관계를 살펴보고자 하였다. 또한 소셜미디어 사용자의 연령 및 학력과 창의성간의 상호작용이 모방에 미치는 효과를 파악함으로써 개인수준의 인구통계학적 특성이 창의성과 모방과의 관계에 미치는 조절 효과를 실증 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 소셜미디어 서비스를 이용하는 개인들을 대상으로 약 3달간 설문조사를 수행하였으며, 최종적으로 564개의 설문데이터를 대상으로 분석하였다. 본 연구의 결과들을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 창의성은 모방에 유의한 수준에서 긍정적인 영향을 미치고 있는 반면 창작에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나고 있다. 둘째, 소셜미디어에서 모방은 콘텐츠 창작에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 소셜미디어 사용자의 연령과 학력수준이 창의성과 모방간의 관계를 조절하지 않는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과를 바탕으로 연구의 실무적, 학문적 시사점을 제시하였다.

만 4, 5세 유아의 놀이성과 의사소통 능력 및 창의적 행동특성 간의 구조적 관계 (Structural Relationships among 4- to 5- Year-Old Children's Playfulness, Communication Skills, and Creative Characteristics)

  • 정미라;강수경;김민정
    • Human Ecology Research
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    • 제53권5호
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    • pp.531-542
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    • 2015
  • This study examined the structural relationships among 4- and 5-year-old children's playfulness, communication skills, and creative characteristics. This research analyzed the direct and indirect influence of child's playfulness on communication skills and creative characteristics. The study subjects were 249 children who attend kindergartens located in the Seoul and Gyeonggi-do area. A survey questionnaire was distributed to the children's mothers and teachers. The sample was analyzed using SPSS 21.0 and AMOS 21.0 program. The parameters were estimated by maximum likelihood method. The significance of indirect effect was tested by bootstrapping at .05 level. The results of this study were: (1) in both ages 4 and 5, playfulness had a direct and positive influence on communication skills, (2) in both ages, communication skills had a direct and positive effect on creative characteristics, and (3) the 5-year-old children's playfulness had a direct effect on creative characteristics, the 4-year-old children's playfulness did not exert direct influence onto creative characteristics. Communication skills 5-year-old children were seen to precipitate a partial mediation effect between playfulness and creative characteristics. At age 4, communication skills played a full mediation variable role between playfulness and creative characteristics. Discussions include suggestions to prosper creative characteristics through enhancing a child's playfulness and communication skills.

글로벌 콘텐츠 기업 구글의 혁신적 기업문화 분석: 7S 모델 중심으로 (A Study on Innovative Corporate Culture Analysis of Global Content Company Google: Focusing on 7S Model)

  • 이정환;한억수;정신영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-432
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    • 2016
  • 많은 기업에서 기업문화(Corporate Culture)를 개선하는 노력을 진행하고 있다. 그 동안 기업문화라고 하면 회사 내 임직원의 사고방식이나 행동에 영향을 주는 단순한 분위기 정도로 인식되었지만, 이제는 시대에 맞지 않는 기업문화가 기업 성장에 걸림돌로 작용할 만큼 중요한 부분이 되고 있다. 이와 같은 변화 가운데 본 연구는 창의와 혁신의 경쟁 시대에 보다 바람직한 기업문화 개선을 위해 글로벌 콘텐츠 기업 구글의 혁신적인 기업문화에 대해서 분석하였다. 특히 다양한 사례를 조사하는 과정에서 본 연구는 기업문화 분석 Frame이 되는 7S 모델을 활용하여 Strategy, Skill, Shared Value, Structure, System, Staff, Style 관점에서 조직의 내부 특성을 분석하였다. 본 연구를 통해 글로벌 콘텐츠 기업의 차별적 경쟁력을 배우고 이를 바탕으로 국내 기업이 기술적 역량을 강화하고 시장을 개척해나가는 선도자(First Mover)로 변화하는 기업문화 개선이 있기를 기대해 본다. 자사의 기업문화(Corporate Culture)를 개선하기 위한 노력을 진행하고 있다.

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팀 학습 행동의 통합적 고찰 (The Integrative Review of Team Learning Behavior)

  • 박정우
    • 지식경영연구
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    • 제25권2호
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    • pp.95-114
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    • 2024
  • 현대 조직에서 팀은 성과를 창출해 내는 기본 조직 단위다. 개인의 능력과 창의성만으로는 끊임없이 변화하는 환경에 대응하기 어렵기 때문에 많은 조직은 팀을 구성하고, 팀을 더 활성화할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 팀 학습 행동은 팀 구성원들이 지식과 경험을 더 효과적으로 공유하고, 그렇게 축적된 지식과 경험을 바탕으로 더 나은 성과를 창출하도록 만들어주는 팀의 역동이다. 이러한 매력적인 특성 덕분에 팀 학습 행동에 대한 연구는 활발하게 이루어져왔다. 특히, 팀 안에서 명시적이고 정형화된 지식뿐 아니라 암묵적이고 무형식적인 경험을 학습하는 과정이 팀 학습 행동이라는 면에서 볼 때 지식경영의 관점에서도 중요한 의미를 갖는다. 하지만, 용어가 개념이 파편화되어 있고, 측정 도구도 연구자마다 상이하여 팀 학습 행동에 대한 연구 결과들이 활용하는데 제한점이 있었다. 이 연구에서는 팀 학습 행동과 관련된 개념들을 도찰하여 통합 모형을 제시하고, 그 모형을 측정할 수 있는 도구를 한국 맥락에 맞게 타당화하였다. 팀 학습 통합 모형의 측정 도구는 공유와 정교화, 건설적 갈등, 팀 성찰, 팀 활동, 저장과 활용, 다섯 개 요인으로 구인하였다. 이도구는 탐색적 요인 분석, 확인적 요인 분석, 타당도 및 신뢰도 검증을 거쳐 확증하였다. 본 연구의 결과는 향후 팀 학습 행동 연구자, 조직 내 팀 학습 행동 수준을 진단하고 이를 개선하는 실무자 모두에게 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

컴퓨터 프로그래밍과 창의성 발현 활동에 관한 질적 사례 연구: NetLogo 기반의 계산적 사고 중심으로 (A qualitative case study of computer programming and unfolding creative processes: focusing on NetLogo-based computational thinking)

  • 전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.1-14
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 정보과학영재반 학생들이 계산적 사고의 관점에서 NetLogo 프로그래밍을 하면서 문제를 해결하는 과정의 특성을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 전남 지역의 S대 부속 과학영재교육원에서 실시한 중등정보과학 수업에 관한 강의 자료, 학생들의 프로그래밍 산출물, 소감문을 수집하였고 면담 및 학생 활동을 촬영한 비디오 자료를 추가하였다. 연구자는 NetLogo 프로그래밍 수업 중 다각별 그리기 과제에서 나타나는 학생들의 사고 및 프로그래밍 작업 패턴, 학습태도, 행동특성 등을 분석함으로써 계산적 사고와 관련된 프로그래밍 학습의 특징을 도출하였다. 연구참여자(진우)는 계산적 사고를 해 나가는 과정과 컴퓨터 프로그래밍으로 코딩하는 방식에서 번득이는 아이디어의 순간 포착 및 간결한 코딩 등의 양상을 보여주었다. 사례간의 비교고찰과 해석적 논의를 통해 중등정보과학 영재수업을 담당하는 교육실천가들에게 계산적 사고를 함양시키는 프로그래밍 교수-학습과정에 관한 후속 연구 방향을 제시하였다.

부모의 지각에 따른 유아영재의 비동시적 발달특성 (Asynchronous development of young gifted children by parents′ perception)

  • 윤형주;윤여홍
    • 영재교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.65-80
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    • 2003
  • 본 연구는 부모가 지각한 유아영재의 각 발달특성의 수준을 알아보고, 발달 특성 영역간 발달수준 차이가 있는 지를 알아보고자 만 30개월부터 6세 10개월까지 유아영재교육을 받고 있는 145명 유아영재를 대상으로 하여 30개월부터 47개월까지, 48개월부터 60개월까지, 60개월부터 6세 10개월까지를 유아 1,2,3집단으로 세분화하여 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아영재들은 모든 발달특성에서의 발달수준을 살펴본 결과, 모든 연령 대에서 보통 수준이상으로 발달하고 있는 것으로 나타났다. 여러 발달특성 중 언어이해 및 표현능력이 가장 높은 수준으로 발달하고 있었으며, 지적능력, 정서적 성숙함, 손과-눈의 협응력 및 손을 이용한 활동능력, 도덕성, 자기행동조절능력, 감정 조절 및 통제능력, 신체발달, 사회성, 또래관계형성능력, 리더십 순으로 발달하고 있었다. 둘째, 지적 능력과 언어이해 및 표현능력과 같은 인지적인 발달은 모든 연령 대에서 사회$.$신체발달 및 감정조절 및 통제능력에 비하여 빠르게 발달하고 있음을 알 수 있었다. 연령이 어릴수록 신체발달과 자기행동조절능력, 감정조절 및 통제능력간의 발달차이가 더 나타나고 있었으며, 연령이 높아질수록 언어이해 및 표현능력과 손을 이용한 활동능력간의 발달차이가 더 커짐을 알 수 있었다. 그리고 사회성, 또래관계형성능력과 같은 사회성 발달도 자기행동조절과 감정조절 및 통제능력발달 수준에 못 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 감정조절 능력 및 통제능력에 비해 리더십은 발달하지 않고 있었으며, 도덕성은 자기행동조절능력 발달수준에 못 미치고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 유아 단계의 영재아동을 대상으로 하여 그들의 발달특성을 고려한 교육 프로그램뿐만 아니라, 영재아들이 여러 어려움을 극복할 수 있도록 도와줄 수 있는 부모와 교사들에게 기초자료가 되었다는 점에서 그 의의가 있다처리구에서는 낮았다. 이는 $B_{0}$$B_4$ 처리구에서 뿌리발육의 저해/수량감소 특성과 연관된 것으로 보였다. 그러나 orchardgrass는 일관성을 보이지 안 했다. 두 목초 중 Mn, Cu 및 Zn의 함량에 미치는 붕소시비의 영향은 일관성을 보이지 안 했다. 4. 붕소 시용수준이 미량요소 양이온 총 농도((Fe+Mn+Cu+Zn)에 미치는 효과는 미약하였다. 일반적으로 충 농도의 변화는 Mn과 Zn의 함량에 밀접한 영향을 받았고, 반면에 Fe과 Cu의 함량은 경미한 영향을 보였다. white clover 중총 농도는 혼파보다 단파재배에서 더 높았다. 처리구보다 더 높았으며 반면에 white clover는 가장 낮았다. 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.계시비 수준은 3회 예취구에서 558.9 kg $ha^{-1}\;yr^{-1}$, 4회 예취구에서 531.4 kg $ha^{-1}\;yr^{-1}$, 5회 예취구에서 546.3 kg $ha^{-1}\;yr^{-1}$ 이었으며, 이 때 얻어지는 최대 건물수량은 각각 18.4 ton, 12.7 ton, 10.6 ton $ha^{-1}$ 이었다. 8. 예취빈도별 예취번초의 경제적 시비수준은 3회 예취구에서 42.6~123.8 kg $ha^{-1}$, 4회 예취구에서 2 27.3~144.1 kg $ha^{-1}$, 5회 예취구에서 9.3~159.4 kg $ha^{-1}$의 범위를 나타내었다. 9. 유휴 논 토양에서 무기태 질소를 단기간 시비하여 reed canarygrass의 건물수량을 얻기 위해서는 예취빈도는 연간

OECD Education 2030에서 제안된 핵심역량의 2015 개정 가정과 교육과정 반영 특성 분석 (Analysis on Reflection Characteristics of the Key Competencies Proposed by the OECD Education 2030 in the 2015 Revised Home Economics Curriculum)

  • 양지선;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.113-135
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    • 2019
  • 본 연구는 OECD Education 2030 프로젝트에서 제시하고 있는 핵심역량의 반영 특성을 2015 개정 가정과 교육과정에서 분석하고자 하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 범주에서 일반적인 특징은 기능, 태도, 가치 영역은 46.5%로, 학습 개념 프레임워크 영역은 17%, 역량 개발 사이클 영역은 24.2%, 복합 역량 영역은 12.5%로 나타났다. 전체적으로 교육과정 항목에서 성취기준(59%), 성격(16.1%), 교수·학습 평가 방향(9.4%), 내용체계(8%), 목표(7.6%) 순으로 반영되었으며 학습 개념 프레임워크의 역량은 성취기준에 가장 많이 반영되었다. 둘째, 핵심역량 항목은 중학교 교육과정에서 행동, 문제해결, 의사소통, 존중, 창의적 사고, 갈등해결, 공감, 비판적 사고, 자기관리, 학생 주체성 순으로 나타났다. 고등학교 교육과정에서 행동, 공감, 문제해결, 예측, 글로벌 역량, 자기관리, 학생 주체성, 지속가능 발전을 위한 리터러시, 반성, 비판적 사고 순으로 나타났다. 셋째, 열지도를 통해 3, 4단계에 해당되는 역량의 반영 정도가 높게 나타나 핵심역량의 효과적인 실천을 계획하고 지원할 필요가 있었다. 본 연구를 통해 미래를 위한 학습 안내자의 역할로 OECD에서 강조하는 핵심역량과 가정교과 역량 간의 상호관련성을 파악하고 실천 교과로서 개인의 총체적인 역량 함양을 도울 수 있어야 할 것이다.

국내 기업 연구개발 종사자의 셀프리더십이 직무만족을 매개로 혁신행동에 미치는 영향 : 제조업과 정보통신업 비교 (The Influence of Self-Leadership of Research and Development Practitioners on Innovative Behavior via Job Satisfaction : A Comparison between Manufacturing and ICT Industries )

  • 최민석;황찬규
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.91-110
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    • 2024
  • 연구개발 종사자의 혁신행동은 신제품 또는 서비스를 창출하거나 기존 제품/서비스의 개선 등 효율화를 통해 기업의 지속적인 성장과 경쟁력에 매우 중요한 역할을 한다. 또한 연구개발 종사자들은 높은 전문성과 창의성을 기반으로 업무를 진행하는 경향이 높기 떄문에 외부로부터의 지시나 요구보다는 스스로의 동기부여에 의해서 혁신행동이 발현될 가능성이 높다. 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 연구는 다양한 분야에서 진행되어 왔으나 연구개발 (R&D) 종사자를 대상으로 한 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 제조업 및 정보통신 (ICT) 기업 연구개발 종사자의 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향 및 셀프리더십과 혁신행동 간 직무만족의 매개효과를 비교 분석하였다. 이를 위해 랜덤표집 방식으로 온라인 설문조사를 실시하여 확보한 209건의 데이터에 대해 SPSS 20.0 프로그램을 활용 탐색적 요인분석, 신뢰도 및 요인간 상관관계 분석, 다중회귀분석 및 매개효과 분석을 진행하고 제조업과 ICT 간 차이를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫 째, 제조업과 ICT 모두 셀프리더십과 직무만족, 셀프리더십과 혁신행동 사이에 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내었다. 둘 째, 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향 분석 결과, 제조업의 경우 자연보상 전략과 건설적사고 전략만이 유의한 정 (+)의 영향을 미친 반면 ICT의 경우에는 행동지향 전략, 자연보상 전략 및 건설적사고 전략 모두 유의한 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋 째, 셀프리더십이 직무만족에 미치는 영향 분석 결과, 제조업의 경우 자연보상 전략과 건설적사고 전략만이 유의한 정 (+)의 영향을 미친 반면, ICT의 경우에는 행동지향 전략과 자연보상 전략이 유의한 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제조업의 행동지향 전략과 ICT의 건설적사고 전략은 유의하지 않았다. 넷 째, 직무만족이 혁신행동에 미치는 영향 분석 결과, 제조업과 ICT 모두에서 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 제조업의 경우가 ICT보다 상대적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯 째, 직무만족의 매개효과 분석 결과, 제조업의 경우 건설적사고 전략만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 부분적인 매개효과가 있음을 확인하였다. 반면, ICT의 경우에는 셀프리더십의 모든 하위 요인에 대해 직무만족의 매개효과는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과로부터 제조업과 ICT업 간에 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향과 매개효과의 작용 메커니즘 차이를 확인할 수 있었다. 또한 연구결과는 각 산업의 특성과 연구개발 조직 특성을 고려하여 조직 내의 리더십, 직무설계, 그리고 직무만족을 촉진하는 방향으로 조직의 전략과 문화를 개선하는 것이 중요함을 시사한다.

대학생의 창업역량과 창업의도의 관계: IT 역량, 창의성 역량, 사회적 역량, 시장인지 역량 (Effect of Entrepreneurial Competencies on Entrepreneurial Intention : IT Competency, Creativity Competency, Social Competency, Market Perception Competency)

  • 최대수;성창수
    • 벤처창업연구
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    • 제12권1호
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    • pp.101-109
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    • 2017
  • 전 세계적으로 창업교육에 대한 관심이 고조됨에 따라 국내 대학에서도 각 대학별 특성을 반영한 창업교육 프로그램들이 개발되어 운영되고 있다. 이러한 활동의 논거는 창업교육을 통해 개인의 역량을 개선할 수 있고, 창업의도와 창업행동을 증진시킬 수 있다는 선행연구들의 결과이다. 본 연구의 목적은 창업과 관련된 개인적 역량이 창업의도에 미치는 영향을 확인하고, 이를 통하여 창업교육 프로그램의 개발 및 구성에 시사점을 도출하고자 한다. 이에 수도권 2개 대학의 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여, 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, IT역량 중 기획역량은 창업의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 창의성 역량과, 시장인지 역량도 창업의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, IT역량 중 개발역량과, 사회적 역량은 유의미한 영향관계를 확인할 수 없었다. 본 연구 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. IT기획과 관련된 교육프로그램은 비단 IT를 활용한 기술기반의 창업교육 뿐만 아니라 일반적인 창업을 위한 프로그램에서도 유효하다는 것이다. 또한 창의성과 시장인지와 관련된 역량의 중요성을 재확인하고 이와 관련된 창업교육 콘텐츠의 지속적인 개발 필요성을 제언하였다.

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청소년 창업 역량이 창업가적프로세스에 미치는 영향 : 기업가정신의 매개효과를 중심으로

  • 이준형;이우진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.67-73
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    • 2019
  • 본 연구는 기업가정신 교육을 받은 청소년의 창업역량이 창업가적 프로세스에 미치는 효과를 기업가정신의 매개를 중심으로 검증하였다. 기업가정신 교육은 주식회사 슘페터 청소년 기업가정신 프로그램을 활용하여 2018년 10월부터 2018년 12월까지 특성화고등학교 1학년 학생 303명을 대상으로 실시하였다. 슘페터 기업가정신 프로그램 커리큘럼의 학습 목표 및 활동내용을 분석을 통해 다양한 키워드를 도출하여 최종적으로 11개의 변수를 채택하여 사전 사후 설문을 실시하였다. 기업가정신 교육을 통해 창업역량(창의성, 기회발견, 문제해결력) 이 높아지고 이를 통해 학생들의 창업가적 프로세스(자기효능감, 목표설정)에 미치는 영향을 분석한다. 또한 청소년의 창업역량이 생기면 창업의지와 창업행동에 영향을 줄 것이라고 가정했다. 이를 바탕으로 효과적인 기업가정신 및 창업교육 활성화 방안을 제시하고자 한다.

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