본 연구의 연구목적은 유아교사의 임파워먼트가 교수창의성을 매개로 놀이지원역량에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구대상은 수도권 소재 유치원과 어린이집에 재직하는 유아교사 173명이며, 주요 변인은 설문지를 통해 측정되었다. 연구문제 검증을 위해 SPSS 28.0과 PROCESS macro 4.2 통계 프로그램을 활용하여 Pearson의 상관관계 분석과 회귀분석 및 매개효과 검증을 실시했다. 연구결과를 제시하면 첫째, 유아교사의 임파워먼트와 교수창의성이 높으면 놀이지원역량이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 임파워먼트는 교수창의성을 매개로 놀이지원역량에 영향을 미치는 변인으로 밝혀졌다. 이는 유아교사가 임파워먼트 수준을 높게 인식할 경우 교수창의성 수준에 긍정적인 영향을 미치며, 이를 통해 놀이지원역량이 강화될 수 있음을 의미한다. 우리는 연구결과를 토대로 놀이중심의 유아교육과정 실행을 위해 요구되는 유아교사의 놀이지원역량을 강화하는데 임파워먼트와 교수창의성이 중요한 요인임을 제안한다.
본 연구는 자연 속에서 자연물을 가지고 손끝놀이를 활용한 자연친화적 손끝놀이프로그램이 유아의 소근육 운동기능 발달과 창의적 사고력에 미치는 효과는 어떠한가를 알아보는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 B시에 위치한 H어린이집 만5세 유아 14명과 P어린이집 만5세 유아 14명을 대상으로 유아의 소근육 운동기능 발달을 측정하기 위해 강병동(2002)이 연구한 '소근육 운동기능 발달 평가도구'와 창의적 사고력 발달을 측정하기 위한 토랜스의 창의력 검사 중 도형검사를 김영채(2004)가 표준화시킨 한국판 창의성 도형검사를 사용하였다. 그에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자연친화적 손끝놀이 프로그램이 유아의 전체 소근육 운동기능 발달과 정확성, 신속성, 안정성의 3가지 하위요소의 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 둘째, 자연친화적 손끝놀이프로그램이 유아의 전체 창의적 사고력 및 창의적 사고력 하위요소 중 '유창성', '성급한 종결에 대한 저항'에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 결론적으로 자연친화적 손끝놀이 프로그램이 유아의 소근육 운동기능 발달과 창의적 사고력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
Subjects in this study on causal relationships among playfulness, interactive peer play, teacher-child relationships, and creative characteristics were 286 3- to 5-year-old children. Instruments were the Rating Scale for Creative Characteristic of Preschoolers (Lee et al., 2002), Children's Playfulness Scale (Bemett, 1990), Penn Interactive Peer Play Scale (Fantuzzo et al., 1995), and Student Teacher Relationship Scale (Pianta, 1991). Results showed : (1) significant relationships among social spontaneous, cognitive spontaneous and children's humor in sub-areas of children's playfulness, friendliness in sub-areas of teacher-child relationships, play interaction in sub-areas of interactive peer play and creative characteristics. (2) Children's creative characteristics directly influenced social spontaneous, cognitive spontaneous and children's humor in sub-areas of children's playfulness and of play interaction in sub-areas of interactive peer play.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.
The purpose of this study is to analyze the phenomenon of 'play' in contemporary fashion creation from an interactive point of view and to analyze cases in the contemporary fashion design creation process. The research method was a combined literature review and a case study. As a result of the research, we have derived the creations of interactive fashion design from the viewpoint can be categorized as 'play as creativity', 'mimesis', and 'deviance'. First, creativity can be seen in DIY products, customized products, and clothing that reflects the consumer's way of wearing. By actively intervening in the products and expressing their creativity in the product, it can be considered as a DIY creation. Second, mimesis in the creation of a fashion design that occurs when consumers imitate the designs of the famous fashion designers. Often similarity and difference are generated, while sometimes objects are newly constructed. Third, deviance means that an item is reborn with a completely different intention from the original shape and function by the intervention of the 'hacker' consumer. For example, the logo and the design of a luxury brand are transformed to satirize its legitimacy. In this paper, we analyzed the cases of fashion design creation as an interactive play and investigated their characteristics and tendencies.
본 연구는 은유분석을 통해 놀이중심교육에 대해 예비유아교사들이 어떠한 인식을 하고 있는지 조사하여 예비유아교사들이 생각하고 있는 놀이중심교육의 의미를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 연구대상은 경상남도 C시에 소재한 4년제 및 3년제 대학교 유아교육과에 재학중인 예비유아교사들로 최종 183명이 참여하였다. 연구도구로 놀이를 은유적으로 표현하고 그 이유를 서술하도록 한 질문지를 사용하였다. 수집된 자료는 체계적 은유분석 단계를 적용하여 분석하였다. 연구결과 놀이중심교육에 대한 예비유아교사들의 은유적 표현 범주에서 교수학습방법이 가장 많았으며, 환경, 즐거움·행복, 자율, 성장발달, 상호작용관계, 유아주도, 삶의 본, 흥미, 창의성, 잠재력, 가변성, 일상, 시작과 끝의 모호성, 자연스러움, 기타 순으로 분류되어 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개정 누리과정에서 놀이중심교육을 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 예비유아교사교육 방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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