• 제목/요약/키워드: 창의성과

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로봇교육에서 보조교사 지원 유형이 학습자의 창의성과 자기효능감에 미치는 영향 (The Effect of the Learner's Creativity and Self-Efficacy on the Support Type of the Assistant Teacher in Robot Education)

  • 송정범;권오성;고병오;양권우;신수범
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.35-43
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 로봇교육 특히, 로봇교육 캠프에서 보조교사가 학습자를 지원하는 유형에 따라서 학습자들의 창의성과 자기효능감에 어떤 변화가 있는지 확인하는 것이다. 연구의 대상은 캠프 참가자 초등학생 72명을 9명씩 1모둠으로 총 8모둠을 구성하여, 이중 4모둠은 보조교사가 공동 참여, 나머지 4모둠은 필요한 정보나 질문에 대한 피드백을 제공하는 형태로 지원하도록 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 가설은 보조교사가 학생들의 로봇 제작과 프로그래밍 활동에 지원하는 형태에 따라 학습자의 창의성과 자기효능감에는 유의미한 차이가 없을 것이다로 설정하였다. 이와 같은 가설을 검증하기 위하여 이질 통제 집단 전후 검사 설계 방식을 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 보조교사 지원 유형에 따라 학습자의 창의성은 유의미한 차이가 없었으나, 자기효능감에서는 보조교사가 공동으로 참여한 학생 집단보다 보조교사가 학습자들이 필요한 정보나 질문에 피드백을 제공하는 지원 형태의 학생 집단이 자기효능감에서 높은 성취를 보였다. 이 결과는 보조교사가 직접적으로 학습자들을 도와줄 경우 학습자들은 보조교사에게 의존하여 학습의 과정에서 자기주도성 및 통제감이 떨어지기 때문으로 사료되며, 이 점은 향후 로봇교육에서 보조교사의 지원유형에 관한 후속 연구에 시사점을 제공하리라 판단된다.

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융·복합 시대의 리더 감독 유형이 창의성과 직무몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the influence of Leader Supervisory Style to Creativity and Job Involvement in the age of Convergence)

  • 설렁거;이선규;강은구;김홍철;김은경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.149-159
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    • 2015
  • 본 연구는 융 복합 시대의 리더 감독 유형이 조직구성원의 창의성과 직무몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 이들 변수간의 관계에서 리더-구성원 교환 관계가 어떠한 조절역할을 하는가를 동시에 밝히고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 리더 감독 유형의 주요 요인들을 선행연구를 통해서 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 리더 감독 유형의 지원적 리더와, 통제적 리더는 조직구성원의 창의성에 각각 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직 구성원의 직무 몰입에도 같은 결과로 나타났다. 셋째, 리더-구성원 교환관계의 조절효과는 리더 감독 유형의 두가지 모두 창의성과의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 리더 감독 유형의 통제적 리더와 직무몰입의 관계에서 리더-구성원 교환관계가 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이론적 실무적으로 기여하는 바가 클 것으로 사료된다.

다전략 수학 문제해결 학습이 초등학생의 수학적 창의성과 수학적 태도에 미치는 영향 (The Effects of Mathematical Problem Solving with Multiple Strategies on the Mathematical Creativity and Attitudes of Students)

  • 김서령;박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제24권4호
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    • pp.175-187
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등학교 6학년 학생에게 다전략 수학 문제해결 지도 후, 학생들의 수학적 창의성과 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 본 연구를 위하여 서울시 S초등학교 6학년 학생 49명(실험집단 26명, 비교집단 23명)을 대상으로 19차시의 수업을 진행한 후, 수학적 창의성 및 태도에 대하여 i-STATistics를 사용하여 t-검정을 실시하였다. 연구의 결과 다전략 수학 문제해결 지도를 통한 수학학습은 초등학교 학생들의 수학적 창의성과 그 하위 요소인 유창성, 융통성, 독창성 신장에 효과가 있었다. 또한 다전략 수학 문제해결 지도를 통한 수학학습은 초등학교 학생의 수학적 태도의 하위 요인 중 수학 흥미, 가치, 의지, 효능감 신장에 효과가 있었다. 그리고 다전략 수학 문제해결 지도를 통한 수학학습이 모든 영역에 걸친 수학적 태도의 변화에 긍정적인 영향을 주었다. 연구자들은 연구 대상의 학년과 인원을 확대한 연구와 심층면담과 같은 질적 연구 방법을 포함한 장기간의 후속 연구를 제안하였다.

수학교사의 요구를 반영한 창의성과 인성 교육 전문성 신장 내용요소 탐색 (Exploring the content factors to develop mathematics teachers' professionalism for creativity and character education)

  • 김현아;이봉주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제55권4호
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    • pp.485-501
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    • 2016
  • This study was to explore the factors that mathematics teachers actually need to improve their students' creativity and character to pursue education in the direction of the revised curriculum. We first temporarily extracted the elements to reinforce mathematics teachers' professionalism for creativity and character education through literature review, and then conducted the modified delphi technique and interview by targeting secondary school mathematics teachers. Based on the discussion of previous studies, we divided into five areas for mathematics teachers' professional development of creativity and character education: 1. understanding of creativity and character education, 2. creating an environment, 3. understanding curriculum for creativity and character education, 4. instructional design and apply for creativity and character education, 5. evaluating for creativity and character education. Actually content elements highly required by mathematics teachers were reset 17 items. The results of this study are expected to be used as the basis for teachers' professional development of creativity and character education in mathematics education.

매체통합 고전문학수업에서 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입에 미치는 영향 연구 (A Study of the Influence of Medium Richness and Learner's Experience with Various Mediums on the Usefulness of Mediums and Learning Commitment in Integrated Media Korean Classical Education)

  • 현영란;정소연
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.471-491
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    • 2015
  • 본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.

창의성 신장을 위한 디지털미디어 활용 수업 설계 - 디지털카메라를 중심으로 - (Design the Lesson using a Digital Media for the Growth Creativity)

  • 천병진;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.127-132
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    • 2010
  • 창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.

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컴퓨터 원리를 소재로 한 창의적 놀이 개발 (Development of the Creativity Game Subject Matter Computer Principal)

  • 이승도;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.136-141
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    • 2008
  • 창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.

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이공계 우수 대학생 집단의 창의성과 학업 성적 (Creativity and Academic Achievement of the scientifically gifted university students)

  • 정지범;백윤수;문일
    • 공학교육연구
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    • 제7권4호
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    • pp.38-44
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 이공계 우수대학생들의 창의적 특성을 파악하고, 현행 공학기초교육과정이 학생들이 창의성과 어떤 관련이 있는지 알아보는데 있다. 이를 위해 공과대학생을 수학 과학 능력이 뛰어난 우수학생집단과 일반학생집단으로 나누고, 두 집단에 각각 TTCT 도형 언어 검사를 실시하여 비교하였고, 1학년 때의 평균학점(GPA)과의 상관관계를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, TTCT 검사 결과, 우수학생집단과 일반학생집단의 대부분의 창의성 요인 점수 간에 유의미한 차이가 없었으나, 언어검사의 융통성과 같은 몇몇 요인의 경우에는 일반학생들이 더 높은 점수를 얻었다. 둘째, 평균학점과의 상관관계를 분석한 결과, 도형검사의 독창성의 경우 평균학점과 약한 양의 상관을 보이고 있으나, 그 밖의 다른 요인들은 전반적으로 상관이 없는 것으로 판명되었다.

Satisfaction with Development Direction of Local Culture and Arts through the PCSI Model: Focused on Daegu Music City

  • Lee, Sea-Bom;Lee, Chi-Woo;Moon, Jae-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.255-261
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    • 2021
  • 우리나라에는 7개 분야에서 총 8 곳의 유네스코가 선정한 창의도시가 존재한다. 유네스코 창의도시는 문화예술 분야에서 국제수준의 경험이나 지식, 전문기술을 가진 창의도시간 네트워크를 의미한다. 본 연구는 유네스코 창의도시 대구를 중심으로 대구의 창의도시에 대한 전문가들의 만족도 조사를 PCSI 2.0모델을 기반으로 연구하고자 하였다. 서비스 품질, 사회적책임, 불일치, 만족도와 성과로 변수를 구성하였으며, 서비스 품질은 상품 품질, 전달 품질, 환경품질 세 가지로 구분하여 측정하고자 하였다. 따라서 본 연구는 세 개의 품질과 사회적 책임 및 불일치가 만족도에 영향을 미치고, 만족도는 성과에 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 연구결과, 3개 서비스 품질은 만족도에 직접적인 영향을 미치기 보다는 불일치를 통해 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그래서 총 10개의 가설 중 3개의 가설이 기각되었다.

해외시장 진입전략에서 창의성과 흡수역량, 전략적 지향성이 미치는 효과에 대한 연구: 게임산업을 중심으로 (The effect of creativity, absorptive capacity and strategic orientation on the distribution strategy of foreign market entry : Focused on Game Industry)

  • 박영은
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.29-62
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    • 2014
  • 대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.