한국건강관리협회는 1998년부터 국민건강증진기금의 지원으로 금연사업을 수행하고 있다. 본 연구에서는 협회에서 실시한 '07년 민간단체 금연클리닉 사업을 대상으로 사업의 효과성을 분석하여 사업의 과학적 근거 확보 및 향후 효과적인 사업 수행방안 마련 등 사업의 발전방안을 모색하고자 실시되었다. 대상은 2007년 민간단체 금연클리닉에 참여한 군 경, 중소업체 종사자, 운송업체 종사자, 국방부지정부대 참여자, 학교/공공기관 종사자 중 설문조사에 성실하게 응답한 3,170명이다. 민간단체 금연클리닉 사업 효과성 평가 설계는 구조화된 평가도구를 활용하여 금연클리닉에 참여한 집단만을 대상으로 참여 전(사전조사)과 금연클리닉 종료 후(사후조사)의 조사결과를 비교하는 단일 전후조사 설계(one-group pretest posttest design)방법을 사용하였다. 연구결과 민간단체 금연클리닉 참여자의 하루 평균 흡연량은 15.96개비, 평균 흡연시작연령은 18.59세, 평균 총 흡연기간은 146.39개월로 나타났으며, 참여자의 니코틴 의존도는 평균 3.81점으로 조사되었다. 또한 참여자의 84.5%가 의지로 금연 시도하였으나 실패한 것으로 나타나 이에 대한 개입이 필요함을 알 수 있다. 참여자들의 상황별 흡연욕구는 높은 수준이었으며, 특히 술자리, 스트레스상황 등 특정 상황에서 흡연욕구가 높게 나타났다. 금연관련 경험요인은 5점 기준 2.84점으로 조사되었으며, 인지적 과정이 행동적 과정에 비해 높게 나타났다. 마지막으로 민간단체 금연클리닉의 전반적인 만족도는 높았으나 상담환경에 대한 만족도가 상대적으로 낮았음을 감안할 때, 환경적인 부분에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 더불어 금연클리닉의 효과나 만족도 부분에서 대상자의 특성에 따른 차이가 발생하므로 참여 대상자의 특성을 감안한 맞춤형 프로그램 개발이 필요할 것이다.
초등학교 옥외공간은 어린이의 가장 가까운 생활공간이자 교육공간이다. 새로운 교육 패러다임의 변화에 의해 초등학교 옥외공간의 새로운 역할과 방향에 대한 필요성이 대두되고 있다. 하지만 어린이의 시선과 요구에 맞춘 공간 조성은 미비한 실정이다. 실제 이용자인 어린이의 구체적이고 다양한 요구를 담아내지 못하는 현실 속에서 이러한 아동참여디자인 과정의 도출과 적용 과정은 의미가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 아동참여디자인 과정에 의한 설계가 필요함을 인식하고, 관련 연구 및 관련 법규의 이론적 고찰을 통하여 아동참여디자인 과정 모형을 구축한 후, 서울 돈암초등학교 옥외공간 설계에 적용하였다. 스스로의 의견을 제안하고 표현하는 데에 미숙한 어린이가 쉽게 참여디자인 과정에 참여하고 의견을 표현할 수 있도록 흥미로운 도구와 게임 방법 등을 포함하여 디자인 과정을 구성하였다. 본 연구에서 도출한 아동참여디자인 과정은 흥미유발 및 대상지 인지단계, 기대파악 및 표현단계, 계획요소도출 단계, 공간구상 및 공간배치단계, 의사결정 및 최종계획안 도출단계 등의 5단계로 구성된다. 이러한 과정을 서울 돈암초등학교 옥외공간의 계획 및 설계 과정에 적용하였다. 본 연구는 참여자 중심의 설계와 전문가 중심의 설계는 그 디자인 목표가 다르다는 것을 전제로 하여 결과물보다는 디자인 과정에 의미를 두고 가시적으로 보이는 물리적인 디자인의 개선뿐만 아니라 공간에 내재되어 있는 비물리적인 디자인의 개선을 기대한다. 즉, 참여디자인 과정을 통하여 시설물 개선 및 배치계획 제안이라는 하드웨어뿐만 아니라 어린이의 참여와 관심이라는 소프트웨어를 모두 개선하여 어린이가 바라는 초등학교 만들기의 초석을 만들고자 하였다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 실제 이용자인 어린이의 요구를 효과적으로 반영할 수 있는 아동참여디자인 과정을 도출하여 과정 모델의 형태로 제시하였다는 점과 이 과정을 대상 초등학교 옥외공간에 적용하여 설계에 반영하였으며, 이 설계 경험을 바탕으로 공간에 대한 참여의식과 주체의식, 주인의식과 책임의식을 고양시킴으로써 어린이가 주체가 되는 초등학교 옥외공간을 조성하였다는 점에 의의를 둔다.
건축프로젝트는 다수의 참여자가 공동의 목표 실현을 위해 다양하고 복합적인 형태로 상호협력 구조를 형성하게 된다. 그 중에서도 프로젝트의 초기단계에 속하는 설계프로젝트는 프로젝트 전체의 품질을 결정하는 중요한 단계라 할 수 있으며 참 여주체간의 밀접하고 지속적인 협력체계를 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 설계프로젝트단계의 원활한 협업구조를 통한 프로젝트의 성공적 수행 지원을 목표로 프로젝트 참여주체 간 이동 정보 및 협의를 지원하는 설계협업관리 시스템을 개발하였다. 연구 수행을 위해 설계관련 실무전문가들과의 면담을 실시하여 국내 설계협업관리 현황 및 협업 저해 요인들을 파악하였고, 요인분석을 통해 발주자 협업관리 요소와 엔지니어 협업관리 요소를 도출하였다. 또한, 도출된 관리요소를 바탕으로 설계협업관리 프로세스를 제안함으로써 시스템적 관리 방안의 틀을 정립하였고, 이를 통해 발주자/설계자/엔지니어의 협력지원 시스템인 설계협업관리 시스템을 개발하였다. 본 연구에서 제안하는 설계협업관리 시스템은 효율적인 설계프로젝트 수행을 위한 지원수단으로써, 프로젝트 참여자의 협업을 최대화시킬 수 있는 관리방안을 제시할 수 있다. 향후 이와같은 설계관리 기술분야의 지속적인 연구개발을 통해 설계품질의 향상 및 설계프로젝트의 경쟁력 제고를 기대해본다.
인터넷 기술의 급격한 발달과 함께 인터넷은 교수-학습 도구로서의 중요한 역할을 하게 되었다. 타 교과 교육과 마찬가지로 음악교육에서도 중요성이 나날이 증가하고 있다. 음악교육이 의미 있게 이루어지기 위해서는 음악에 대한 기본 개념을 이해하고 이를 바탕으로 학생 스스로가 능동적으로 참여하는 활동이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 교수방법에서 한 단계 발전하여 플래시를 활용한 교수 학습 모형을 제시하고자 한다. 텍스트와 플래시 애니메이션으로 구성된 학습내용은 아동의 적극적인 참여로 진행되도록 설계 구성하였으며 학습내용의 결과를 즉시 확인할 수 있어 텍스트위주로 학습할 때 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 플래시를 음악교과에 적극적으로 활용한다면 학습효과는 커질 것으로 예상한다.
다자간 그룹 통신에서는 일대일 통신과 다르게 그룹에 참여하는 참여자의 수가 많아지고, 각 참여자의 정보량이 많아짐에 따라 참여자들의 정보와 현재 상태 등을 체크하는 멤버쉽 관리 기능을 해 주는 구조가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 다자간 통신에서 그룹에 참여하는 참여자들을 관리하는 그룹 관리 프로토콜의 한 부분인 멤버쉽 관리(Membership Management) 기능을 설계 구현하였다. 이러한 MM 기능은 클라이언트/서버 기반으로 동작하며, 서버측에서 모든 클라이언트의 멤버쉽을 관리한다. 설계된 멤버쉽 관리 기능의 알고리즘은 간단하기 때문에 그룹 통신에서 간단하고 효율적인 멤버쉽 관리를 할 수 있으며, 멤버쉽 관리를 서버측에서 함으로서 송신자측의 부담이 줄어든다. 본 논문에서는 멤버쉽 관리를 시험하기 위한 응용으로서 멀티캐스트 전송 프로토콜인 ECTP 배포판에 나온 응용을 사용하여 시험하였다.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
철골공사 참여자들은 문서를 통해 다른 참여주체와 다양한 정보를 교환한다. 현재의 철골공사 업무체계는 다단계 도급의 형태를 가지고 있어서 참여주체들 간에 문서를 통하여 신속하게 정보를 교환하는데 있어 많은 어려움을 가지고 있다. 따라서 여러 주체가 관련된 설계변경과 같은 문제점이 발생했을 경우 업무처리에 많은 기간이 소요되며 관련 주체들 간의 협의가 불충분해질 우려가 있다 본 연구에서는 현재의 철골공사 설계변경 업무프로세스를 체계화하였으며, 철골공사 참여자들이 신속하고 정확하게 설계변경 업무를 처리함으로써 성공적인 철골공사 관리가 가능하도록 하기 위하여 현행의 설계변경 업무 프로세스에 XML을 적용하여 프로세스를 개선하고, XML지반 철골공사 업무지원시스템(XCOS)을 개발하였다.
본 연구는 현장에서 노후설계상담 업무를 담당하고 있는 상담사들을 대상으로 상담교육 참여에서부터 실제 상담에 이르기까지의 상담사들의 경험에 대한 이해를 하고자 하며, 도출된 결과를 통해 노후설계상담사 양성을 위한 교육과 상담에 대한 함의를 찾기 위한 목적으로 수행되었다. 연구목적을 위해 노후설계상담사 교육과정을 이수하고 자격증을 취득하여 실제 현장에서 노후설계상담 업무를 담당하고 있는 12명의 상담사를 대상으로 상담교육 참여부터 실제 상담경험에 대해 FGI(포커스집단면접: Focus Group Interview)를 통한 질적 연구를 진행하였다. 수집된 자료는 질적 연구방법에 따라 의미를 분석하고 그 개념을 구조화함으로써 이들의 경험의 의미를 심층적으로 파악하였다. 연구결과, 총 50개의 개념과 15개의 하위범주, 그리고 4개의 범주가 도출되었다. 분석결과는 도출된 4개의 범주, 즉 (1) 노후설계상담사 교육참여 동기, (2) 노후설계상담 교육참여 경험, (3) 노후설계상담사 실제 상담경험, (4) 노후설계상담사 역량강화 방안을 중심으로 기술하였다. 연구결과를 바탕으로 아직까지 노후설계상담 업무의 수행체계 및 전문인력, 관련 제도가 정착되었다고 보기 어려운 현 실정에서 앞으로 노후설계상담사의 교육과정과 상담업무는 물론 역량강화를 위한 실천적 정책적인 제언을 제시하였다. 마지막으로는 본 연구의 제한점과 의의, 그리고 후속연구를 위한 제안점을 논의하였다.
많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.
어린이들은 독서 활동을 통해 새로운 지식을 얻고, 생활의 즐거움을 얻으며, 사고력을 증진시킬 수 있다. 이 때문에 학교에서는 독서교육을 강조하고 있고 정부에서도 모든 학교에 도서관 설치 운영 계획을 추진하고 있으며 사이버 도서관이 갖추어져 운영되고 있다. 사이버 도서관의 운영은 독서교육에 많은 도움을 주고 있으나 초등학교 어린이들이 즐겨 참여할 수 있고 독서 교육에 효율적인 구조로 운영되는 사이트를 찾기가 어렵다. 본 논문에서는 독서 활동에 자기 주도적으로 참여하면서 독서교육을 할 수 있는 독서활동 관리 시스템을 설계하고 구축한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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