본 연구는 모바일폰 사용자의 멀티태스킹 니즈를 중심으로 태스크간의 이동을 유추함으로써, 각 태스크 별로 멀티태스킹이 지원되어야 하는 최소의 태스크 집단을 보여주고자 진행된, 멀티태스킹을 위한 모바일폰 인터페이스 설계의 기초 연구이다. 사용자가 여러 가지 태스크가 일어나는 상황을 예측한다는 것은 어려운 일이기 때문에, 먼저 모바일폰의 기능에서 도출된 16 가지 주요 태스크 별로 일대일로 대응되는 멀티태스킹 니즈를 조사하였다. 하나의 태스크에서 멀티태스킹 니즈가 있는 태스크가 도출되며, 다시 그 태스크에 나타난 멀티태스킹 니즈를 찾아가는 유추의 방식으로 태스크 간의 이동을 간략화하여 멀티태스킹 시나리오 다이어그램을 도출하였다. 여러 개의 태스크가 동시에 일어날 때 멀티태스킹이 어떠한 과정을 통하여 나타나는 가를 체계화하는 이러한 과정은, 향후 멀티태스킹 맥락을 고려한 사용자 중심 인터페이스 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
경제적 성장과 더불어 의료서비스에 대한 국민들의 욕구는 지속적으로 증가하고 있다. 현 상황에서 각 병원들은 의료서비스 뿐만 아니라 의료 외적인 특화서비스를 제공함으로써 다수의 충성고객을 확보하고자 한다. 따라서, 환자 충성도와 의료 외적인 특화서비스의 상관관계는 집중적인 관심이 요구 되고 있다. 이에 본 연구에서는 서울소재 일개 3차병원 한 곳의 병원을 이용하는 고객들을 대상으로 의료서비스에 대하여 설문조사를 통하여 파악하고자 하였다. 조사결과 환자들의 특화서비스에 대한 만족도 여부와 충성도는 서로 상관관계가 있는 것으로 볼 수 있었다. 특히 충성도가 낮은 집단으로부터 특화서비스에 대한 만족도가 낮은 서비스가 있었기 때문에, 충성도가 낮은 고객들에 대해 서비스를 강화하고 보다 상세하게 불만족의 요인을 파악하기 위한 연구가 이루어져야 할 것이다.
최근 국내 할인점시장이 포화상태에 근접하고 있다는 인식과 할인점간 경쟁이 심화 되면서 중국 등 주변 국가들로의 출점이 본격적으로 확대되고 있다. 본 연구는 이러한 상황에서 한국과 중국 소비자의 점포선택속성 및 요인에 있어서 어떠한 차이가 있으며, 그 차이를 야기하는 요인이 무엇인지를 살펴보는 데 연구의 목적을 두었다. 한·중양국의 할인점을 이용하는 소비자를 대상으로 할인점선택 시 주요 속성인 환경, 입지, 가격, 상품, 판촉, 인적 서비스 등 6개 요인에 대한 t-test를 실시하였다. 분석결과 할인점 이용에 있어서 한국인과 중국인의 할인점선택속성 6개의 요인 중 할인점의 입지 및 할인점의 가격에 대하여 한국인과 중국인 두 집단 간의 선택속성에서 유의적인 차이를 보였으나, 나머지 4개의 속성요인은 대부분이 유의적인 차이가 나타나지 않았다. 따라서 이러한 결과를 중심으로 중국시장 진출시 공통적으로 적용해야할 요인과, 국가별 특성에 따라 차별화해야할 전략적 시사점을 도출하였다.
오늘날 시스템 사용에 있어 가장 큰 문제 중의 하나는 사용자의 요구를 잘 반영하지 못하는 데에 있다. 이러한 사용자의 요구를 반영하기 위해 기존의 많은 연구들은 기기나 서비스 자체에 초점을 두어 중요한 사용 품질요인을 규명하여 왔다. 그러나 모바일 컴퓨팅 서비스는 언제 어디서나 사용이 가능하기 때문에 사용 품질요인이 기존의 정보 시스템과는 다르게 나타나게 된다. 이러한 상황에도 불구하고 기존 연구들은 사용 환경을 고려하여 중요한 사용 품질요인을 도출하기 보다는 기기나 서비스 자체에 초점을 두어 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 모바일 컴퓨팅 서비스를 대상으로 모바일 컴퓨팅 서비스 특성에 맞는 중요한 사용 품질요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 대표적인 모바일 컴퓨팅 서비스로 모바일 데이터 서비스를 선정하고 모바일 데이터 서비스 사용자를 대상으로 맥락 집중 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 실시 후 분석 결과, 모바일 컴퓨팅 서비스는 기존 정보 시스템에서 중요하게 나타났던 사용 품질요인과 다르게 나타났다.
현재 국내 154kV 표준형태 옥내변전소의 전력공급능력은 대부분 주변압기 4 뱅크 규모로 계획 및 운영되고 있다. 대도시 도심, 신규개발 산업단지, 신도시 등에는 재개발 및 지속적인 확장으로 인해 전력수요가 꾸준히 증가하고 있어 안정적인 전력공급능력 확보를 위해서는 최초 변전소 준공 이후 해당지역 내 변전소 추가건설이 불가피한 상황이다. 그러나 전력공급설비는 국민들에게 혐오, 위해설비로 잘못 인식되어 전력 공급설비 건설반대 등 집단민원이 지속적으로 증가하는 추세이다. 또한 지방자치단체는 주민들의 지가하락 등을 우려한 민원을 의식하여 전력설비건설에 필요한 각종 인허가를 지연 또는 거부하는 등 변전소 부지확보를 더욱 어렵게 하고 있다. 이로 인한 변전소 건설지연에 따른 전력공급 차질이 우려되고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 전력공급능력은 기존변전소의 2배로 증대되지만, 부지면적은 1.4배정도 밖에 소요되지 않아 안정적인 전력공급과 국토의 효율적인 이용이 가능한 허브(Hub)변전소를 개발하게 되었다.
본 연구는 리더십에 관한 제 이론을 고찰하고 이러한 리더십 이론들 중에서 군 조직에 적합한 변환적 리더십 이론을 선택하여 해군 함정 중 소해 함정의 지휘관들을 대상으로 적용하였다. 본 연구에서는 지휘관들의 리더십 유형과 적응성을 파악하고 문제점을 분석하여 지휘관들에게 보다 바람직한 리더십 향상 방안을 제시 하는 데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 문헌연구와 설문조사를 통한 실증적 분석을 실시하였다. 본 연구의 연구목적 달성을 위해 1차는 변환적 리더십에 대한 교육 이전 상태로 설문지를 이용하여 함정에서의 리더십 상황을 조사하였고, 2차는 변환적 리더십을 적용한 후의 결과를 파악하였다. 또한 통제집단에 대한 결과의 차이를 알아보기 위해 임의의 함정을 선정하여 동일한 기간에 설문을 실시 후 변환적 리더십의 적용 유효성을 조사하였다.
서을 소재 한 정신병원에서 이가 유행한다며. 관리를 요청받아 1988년 6월 27 28 이틀간 이 병원을 방문하여 환자들의 이 감염 여부를 조사하였다. 입원환자들의 일부인 대상자는 8개의 병동에 있었으며 모두 17세 이상이었다. 남자 143명 가운데 22명, 여자 438명 가운데 142명이 이에 감염되어 있었다. 이에 감염된 여자 142명 가운데 47명(33.1%)에서 층체가 발견되어 이 집단에서 매우 활발한 전파가 일어나고 있었음을 알 수 있었다. 이 병원에는 행려자들의 수용병동이 있어서, 새로 입원하는 사람들이 감염원이 되기에 계속 정기 검사와 화학요법을 통하여 관리하여야 이 퇴치가 가능할 것이다.
많은 컴퓨터 학습 프로그램이 개발되었지만 질은 오히려 떨어지고 있다는 주장이 제기되고 있다. 이러한 문제의 주된 원인 중에 하나는 프로그램의 질을 높일 적절한 평가 방법들을 적용하지 않았기 때문이라는 주장이 있다. 이 글에서는 이러한 질 문제를 해결하면서 컴퓨터 학습 프로그램의 효과성을 높일 수 있는 다양한 평가 방법들을 소개하고자 한다. 평가 방법에는 전문가 1인에 의한 평가 방법, 전문가 팀에 의한 평가 방법, 학습자 1인에 의한 평가 방법, 학습자 소집단에 의한 평가 방법, 전문가와 학습자 공동 평가 방법, 전문가와 학습자 참여 설계, 개발, 평가 방법, 포커스 집단 활용 방법이 있다. 프로그램을 적용할 상황, 시간과 비용, 학습 대상에 따라 적절한 평가 방법을 적용하면 프로그램의 효과성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.
노인들은 연령에 따라 기억력의 저하가 일어나면서 일상생활을 영유하는데 많은 불편함을 겪고 있다. 정해진 시간에 약을 복용하는 것을 기억하거나 가스 불에 물을 끊인 후 끄는 것을 기억하는 것 등 의도한 행위를 실제로 수행하거나, 진행 중인 행위와 미래에 수행하여야 할 행위 등을 기억 (미래기억; prospective memory) 해야 하는 데 부담을 갖는다. 특히 노인은 시간-의존 미래기억(time-based PM)에서 다른 미래기억보다 연령에 따른 낮은 기억 수행을 보였다. (Einstein & McDaniel, 1995) 본 논문은 인터뷰와 설문을 통해 노인의 일상생활의 패턴을 파악하고, 일상생활과 비슷한 상황에서 노인의 시간-의존 미래기억(time-based prospective memory)과 노인의 자율성(autonomy)을 높이기 위한 몇 가지 UI 방식을 알아보고자 하였다. 실험 결과, 노인 실험 참가자는 사건의존 미래기억에서 의도와 연합된 '맥락 단서'를 제시하는 방식을 더 선호하였으며, 시간의존 미래기억 실험에서는 대학생 집단보다 미래기억 수행 시 외부 도구에 대한 강한 의존도를 보였다. 이는 적절한 미래기억 보조도구가 제시된다면 더 높은 수행을 보일 수 있음을 확인하였다.
그 동안 개발된 시뮬레이터들은 주로 단안 정보에 기초한 것들이 대부분이었고, 양안 정보를 제공하더라도 사용자의 움직임을 반영하지 못하였다. 양안정보를 제공하지 못하는 시뮬레이터는 게임으로써는 재미에 한계가 있고, 훈련 도구로써 실제 수행에 도움을 주기 어렵다. 본 연구는 사용자의 움직임을 고려한 양안 정보를 제공하는 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 시뮬레이터를 개발하여 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 토대를 마련하였다. 그리고 양안 정보 제공의 중요성과 개발된 시뮬레이터의 타당성 및 유용성을 검증하기 위해 본 시뮬레이터를 이용하여 공의 위치 판단 과제를 실시하였다. 양안 시차가 주어진 조건과 주어지지 않은 조건 각각에 두 집단 구성원들을 무선적으로 배치하여 정답률과 반응 시간을 측정하였다. 숙련자들은 양안시차가 주어진 조건에서 더 좋은 수행을 보인 반면, 일반인들은 양안시차가 주어지지 않은 조건에서 더 좋은 수행을 보였다. 이는 뜬 공 잡기 상황에서 양안정보가 숙련자들에게는 유용하지만 비숙련자들에게는 그렇지 않았음을 보여준다. 또한 숙련자들이 정답률과 반응 시간 모두에서 일반인들보다 더 좋은 수행을 보였고 이는 통계적으로 유의미하였다. 이와 같은 가상 현실 시뮬레이터는 양안 정보를 제공함으로써 이전의 시뮬레이터들보다 게임이나 훈련 도구로 사용함에 있어 더 효과적이다. 또한 인간의 운동 수행에 관련된 연구를 하는데 유용하게 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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