• Title/Summary/Keyword: 질적 설계요소

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A Study on Design Decision of Qualitative Design Factors in Selecting of HVAC Type for Building (건축물의 공조방식 선택과정에 있어서 질적 설계요소들의 디자인 결정방법에 관한 연구)

  • 우세진
    • Korean Journal of Air-Conditioning and Refrigeration Engineering
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    • v.16 no.8
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    • pp.762-769
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    • 2004
  • Not only in building design but also in HVAC system design, it is important to ensure an objectivity in schematic design. In the study, the author suggested a method to make a logical decision for quality design factors a(footing the selection of HVAC type in initial design process, and to provide objective design values. Fuzzy theory, one of the theories describing in quantitative way the ambiguous-natured linguistic values, was used to determine the qualitative design factors of linguistic parameter nature. It was found that it has a potential as a method to determine a HVAC type satisfying the required values of qualitative design factors involved in selection of the system type. But this needs further studies to be settled in the selecting of HVAC type.

도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론 - 디지털 게임 속 가상경관을 중심으로 -

  • Kim, Ik-Hwan;Hong, Seok-Ju;Lee, Ji-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.16-18
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    • 2017
  • 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.

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A Qualitative Research on Exploring Consideration Factors for Educational Use of ChatGPT (ChatGPT의 교육적 활용 고려 요소 탐색을 위한 질적 연구)

  • Hyeongjong Han
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.4
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    • pp.659-666
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    • 2023
  • Among the tools based on generative artificial intelligence, the possibility of using ChatGPT is being explored. However, studies that have confirmed what factors should be considered when using it educationally based on learners' actual perceptions are insufficient. Through qualitative research method, this study was to derive consideration factors when using ChatGPT in the education. The results showed that there were five key factors as follows: critical thinking on generated information, recognizing it as a tool to support learning and avoiding dependent use, conducting prior training on ethical usage, generating clear and appropriate questions, and reviewing and synthesizing answers. It is necessary to develop an instructional design model that comprehensively composes the above elements.

Design and Development of a Teaching Assessment System for Improving Teaching Skill in u-Campus (u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill) 향상을 위한 교수평가 시스템 설계 및 개발)

  • Moon, Chang-Bae;Park, Jung-Hwan
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.174-177
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    • 2009
  • 본 연구는 u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill)을 향상시키기 위한 평가시스템을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 수업효율성과 교수평가에 관한 이론을 고찰하고, 선행 프로그램들을 분석하여 시스템에 포함되어야 할 효율적인 수업행동 평가요소를 추출하였다. 추출된 평가요소를 바탕으로 u-Campus 환경에서 교수능력(teaching skill)을 향상을 위한 요소 즉, 교수-학습활동, 교수-학습활동 평가, 포트폴리오 활용 및 공유, 유비쿼터스 기술, 데이터베이스 영역을 반영하여 시스템을 설계하고 프로토타입(proto type)을 개발하였다. 그리고 이러한 프로토타입(proto type)의 개발은 기존의 평가 방법과 달리 교수 자신의 평가에서 시작하여 본인의 의지에 따라 영역을 넓히면서 평가에 대한 부담을 덜며 교수능력(teaching skill)을 향상시킬 수 있고, u-Campus 환경에서 평가가 어떠한 과정과 방법으로 이루어져야 하는지에 대한 안내를 제공할 것이다. 본 연구가 제시한 u-Campus 환경의 교수능력(teaching skill) 향상을 위한 평가시스템은 교수자의 발전은 물론 대학교육의 질적인 발전에 도움이 될 것이다.

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A Study on the Configuration of Detail Design Language of the Idiosyncrasy of Community Facilities with the Qualitative Method - in Cases of Concord, Lexington and Arlington, Massachusetts - (정성적 접근방법에 따른 도시 커뮤니티 시설 특성의 상세설계 언어 형상에 관한 연구 - 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 타운을 사례로 -)

  • Kwon, Sang-Zoon
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.35 no.5
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • 본 연구는 커뮤니티 시설 상세 설계의 대상물에 대한 질적 특성을 파악하기 위하여 그 대상물의 이미지를 상징화하는 단계적 발전 과정을 거쳐 그 시설의 상세 설계적 언어를 형상화하는 방법을 제시하였다. 사례로 역사적, 문화적, 전이적 특성을 지닌 세 커뮤니티를 조사하여 디자인 언어와 상징화되는 이미지를 구명해 보면서 디자인 언어의 구성과 설계요소와의 관계 커뮤니티의 목표 등과 연관시켜 커뮤니티의 본질성을 추구하는 수단을 평가 분석하는 방법을 강구하고 커뮤니티 시설의 상세 설계 언어의 형상을 검토하는 방법을 통섭적으로 제시하였다. 설계 언어의 형상 분석의 수단을 구체화 하는 데는 시각적 형태, 설계 주제의 상황, 설계요소의 관계성, 설계요소의 위치와 구성 등과 연관된 문제이다. 본 연구는 상세설계 언어의 형상을 개발하는 시도로 네 가지 기본 전제를 세우고 그를 설명해 보았다. 본 연구는 커뮤니티 시설 특성의 상징화를 위한 설계언어연구 대상의 사례로 미국의 전통성이 강한 메사츄세츠주에서 역사적, 문화적, 전이적 특성을 각기 다르게 지니고 있는 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 등의 세 커뮤니티를 택하였다. 사례 커뮤니티 시설 특성의 상세 설계 언어의 형상을 도출하는 과정을 설명하고 시각적 노트와 디자인 의미와 그 상징성을 바탕으로 상징과 시각적 언어를 찾으면서 상세 요소의 디자인 언어를 비교하였다. 그를 바탕으로 디자인 언어와 의미 및 그에 대한 평가를 위하여 편익을 기초로 사회, 건강, 환경, 경제 등 네 가지로 세부 분류된 커뮤니티 시설을 검토하였다. 커뮤니티 시설 특성을 파악하는 기법 발굴 과정에서 시작된 시각적 형상으로부터 상징과 그 의미 등을 구명하면서 그를 정성화하기 위한 기준으로서 설계 언어, 상징적 언어, 커뮤니티, 자연적 심미성 등의 네 가지로 대표되는 평가 요소에 의하여 분석 평가 검토에 이르기까지 일련의 과정이 그 상세설계언어의 형상에 관하여 통섭적 접근이 이루어 졌다.

A Study on Web-based library User Education Model based upon Web-based Instruction Models (웹 기반 학습이론에 근거한 웹 기반 도서관 이용자 교육 모델에 관한 연구)

  • 이명희
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.32 no.2
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    • pp.165-185
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    • 2001
  • This study measured whether web-based library user education represent web-based instruction theories in education. 9 criteria used were course-related instruction, collaborative learning, evaluation of tutorials, education of information retrieval, contents tables, multimedia interaction between users and librarians, navigational aids, variation of menus. The result showed that both contents and design of web sites were important for good web-based library user education.

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Development of the Analytic Framework for Dialogic Argumentation Using the TAP and a Diagram in the Context of Learning the Circular Motion (원운동 학습 상황에서 Toulmin의 논의구조(TAP)와 다이어그램을 이용한 대화적 논의과정 분석틀 개발)

  • Shin, Ho Sim;Kim, Hyun-Joo
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.32 no.5
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    • pp.1007-1026
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    • 2012
  • The purpose of this study was to develop analytic framework for dialogic argumentation to show the context and flow visualizing interactions of argumentation, to be able to present quality of argumentation specifically. For this, we formulated a method of the argumentation diagram using feature of diagram simple and structurally visualizing interrelation between argument components, and then quantified quality of argumentation to argument level score on this basis. We have developed the learning material for argumentation about a vertical circular motion and used the obtained translations from applying it in developing the framework. We chose argument statements among full transcript and then coded as Toulmin's argument components, and these codes was effectively arranged and linked to show argumentation diagram. Results by argumentation diagram could be useful understanding of interactive argumentation context and the flow and present frequency, the combination of argument elements, rough qualitative level of argumentation. To quantify argumentation quality, we gave different scores to different link lines reflecting indication of argumentation quality like that diversity of argument component, justification, presence or absence of rebuttals. The process of identification of argument level is very simple, qualitative level of argumentation represented as concrete score could present various and concrete argument level. Developed analytic framework might contribute to argumentation research field, because it can present effectively dialogic argumentation result. Also, various analysis cases might guide designing an effective argumentation practice and circular motion learning.

A SWOT Analysis of Design Elements of Korean MOOCs (SWOT 분석에 기반한 한국형 MOOCs 설계요소 연구)

  • Lim, Keol;Kim, Mi Hwa
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.6
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    • pp.615-624
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    • 2014
  • MOOCs become an innovative counterproposal of higher education while leading qualitative and quantitative expansion of open courses. KOCW which has adapted for providing open courses in Korea is expected to be evolved along with the development of MOOCs. However, there is a chance to have a conflict or resistance if MOOCs will be transferred without considering domestic situations or opening of universities' classes won't be able to evolve in OCW environment anymore. In this case, it will be hard to take advantages of MOOCs' that provide opportunities for embodying popularization and individualization of education. Thus, it is important to develop strategies for employing recent trends of MOOCs in Korean environment for the sustainable development of higher education. In this paper, design elements required for Korean MOOCs has been studied through SWOT analysis.

A Study on Preference for Graphic Basic Elements of the UI/UX Design of Game Application (게임 어플리케이션의 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소 선호도 연구)

  • Cho, Hyun seung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.12
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    • pp.573-579
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    • 2017
  • The game industry using Smart phones and related market is rapidly growing every year and a graphical view of the game fun and games player is in a diverse environment improvement. Game visuals in the design of the application of the user's perspective, very simple tricks, unlike such as the game's environment is pc, but more sophisticated and to improve the quality of the game, planning is required. Ranking the top rankings, game downloads this study, therefore, has recently structured questionnaire based on the case in existing research conducted a survey. The surveyed more than 200 million people downloaded the Onmyoji game users in China was limited to the preferences of each gui survey analyzed. Preference shown in graphic identify success factors should be improved to lighting of the basic elements of design / ux ui and applications should be taken into account when designing the game. A Study on Design Factors for research purposes. The results verification the importance of visual elements, information elements, manipulation, and rapid response.

Design of Smart Service Trolley for Supporting Aircraft Cabin Service (항공기 캐빈 서비스 지원을 위한 스마트 서비스 카트 설계)

  • Bang, SangHyun;Song, JaeHyun;Lee, SeungJun;Kim, JungMu;Baek, YoonJi;Yun, NaRi;Ha, Ok-Kyoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.5-6
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    • 2021
  • 교통수단으로서의 항공기 이용 고객의 증가로 인해 객실 내에서 제공되는 기내 서비스는 항공사의 경쟁력을 결정하는 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 현재와 같이 승무원이 비행 중 기내식 등의 서비스 제공을 위해 카트를 직접적으로 이동시키며 제공하는 서비스는 여러 불편한 요소로 인해 서비스의 질을 감소시킬 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 카메라 센서와 초음파 센서를 이용하여 기내에서 활용 가능한 서비스용 스마트 카트를 설계한다. 설계하는 스마트 카트는 승무원의 이동에 따라 대체 거리를 측정해 사용자와의 일정 거리를 유지하는 동시에 승객의 호출 신호에 따라 승객의 자리로 자동 이동하여 서비스 제공이 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 기내 서비스용 스마트 카트는 승무원의 노동 강도 감소와 더불어 항공기 객실 서비스의 질적 향상에 기여할 뿐만 아니라 저가 항공사의 경비 절감에도 기여할 수 있다.

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