• 제목/요약/키워드: 진입장벽

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오픈소스 소프트웨어 기반의 소프트웨어 개발 과정에서 업무 성과에 미치는 영향을 미치는 요인 (The Effect on the Job Performance of Open Source Software Usage in Software Development)

  • 김윤우;채명신
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.74-84
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    • 2016
  • 최근 오픈소스 소프트웨어(OSS: Open Source Software)를 사용한 빠른 개발 방식이 많은 관심을 받고 있다. 오픈소스 소프트웨어 사용이 IT 시장의 다양한 요구에 적극적이면서 빠르게 대응할 수 있고, 전 세계의 수많은 개발자들의 참여로 이루어지는 오픈소스 소프트웨어 특성상 신속한 개발, 검증 및 적용이 용이하며 초기 투자비용을 감소시킬 수 있기 때문이다. 하지만 오픈소스 소프트웨어 진입 장벽, 오픈소스 소프트웨어의 성능 및 신뢰성에 대한 잘못된 인식, 기술 지원에 대한 염려, 적절한 오픈소스 소프트웨어의 선택, 저품질의 문서 등의 문제점으로 인해 오픈소스 소프트웨어 도입 및 사용을 꺼려하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 소프트웨어 연구개발 과정에서 오픈소스 소프트웨어를 활용하는 정도에 영향을 미치는 기술적, 조직적, 환경적 요인을 식별하고 오픈소스 소프트웨어의 활용이 연구개발에 참여 중인 개인의 업무 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 측정도구를 작성하여 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 소프트웨어 연구개발을 수행한 경험이 있는 소프트웨어 개발자 대상으로 설문을 실시하였다. 자료 분석 결과 오픈소스 소프트웨어가 가져다주는 기술적 혜택은 오픈소스 소프트웨어의 활용도와 사용자 만족도에 영향을 주는 반면, 기술적 위험은 오픈소스 소프트웨어의 활용도와 사용자 만족도에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소프트웨어 연구개발 과정에 오픈소스 소프트웨어를 활용하고자 하는 기업에게 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대된다.

저층 교육시설 증축공사에서 모듈러 공법의 적용효과 분석 (Application Effect Analysis of The Modular Construction Method in The Extension Works)

  • 김학철;신동우;차희성;김경래
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제16권6호
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    • pp.101-111
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    • 2015
  • 세계적 추세인 친환경에 맞춰 국내 건설 산업은 리모델링 및 증축에 관심을 갖게 되면서 모듈러 공법이 대두되고 있다. 모듈러 공법은 기존의 공법과는 달리 공장에서 70%이상을 모듈 형태로 제작하고 현장에서는 단기간 내에 조립만 하여 완성하는 공업화 건축시스템이다. 모듈러 공법은 현장 작업 감소로 인한 공기단축, 경량철골 사용으로 인한 하중 부담 감소, 반복 생산으로 인한 공사비 절감 등 많은 장점을 갖고 있다. 하지만 현재 상용화되고 있는 기존 공법의 진입 장벽이 높아 활성화되지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 공법 선정에 영향을 줄 수 있는 관계자의 의사결정에 도움을 주고 모듈러 시장의 활성화를 도모하기 위해 모듈러 공법을 가장 효율적으로 사용할 수 있는 증축 공사에 적용하고자한다. 실제 사례를 비교 분석하여 공기, 공사비, 노무인력 등의 측면에서 타 공법과의 차별성을 강조하고, 구체적인 효과 분석을 통해 모듈러 공법의 경쟁력을 알리고 모듈러 공법의 활발한 국내 도입에 일조하고자 한다.

수생태계의 환경유전자(environmental DNA: eDNA) 채집 및 추출기술 (Sampling and Extraction Method for Environmental DNA (eDNA) in Freshwater Ecosystems)

  • 김건희;류제하;황순진
    • 생태와환경
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    • 제54권3호
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    • pp.170-189
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    • 2021
  • 환경유전자(eDNA)는 다양한 환경(수중, 토양, 대기)에 존재하는 생물체로부터 유래된 유전물질을 의미한다. eDNA는 높은 민감도, 짧은 조사시간 등 많은 장점들이 존재하며 이로 인해 생물 모니터링 및 유해생물과 멸종위기 생물을 탐색하는 분야에 다양하게 활용되고 있다. 이러한 eDNA를 채집하기 위해서는 대상생물 및 대상유전자뿐만 아니라 현장 여과방법 및 eDNA 보존방법과 같이 매우 다양한 항목들을 고려해야 한다. 특히 환경에서 eDNA를 채집하는 방법은 eDNA 농도와 직결되는 항목으로서 적절한 채집방법을 사용하여 eDNA를 채집할 때 정확한 분석결과를 얻을 수 있다. 또한 현장에서 채집한 eDNA를 보존하고 추출하는 과정에서도 정확한 방법을 사용하였을 때 현장에 분포하는 eDNA의 농도를 정확하게 파악할 수 있다. 특히 eDNA 연구를 시작하는 연구자들에게 eDNA 분야는 초기 진입 장벽이 매우 높은 기술로서 이를 위한 기초 자료가 매우 절실하다. 본 연구에서는 본 연구는 eDNA가 수생태계를 연구하기 위한 도구로서 보다 널리 이용되며, eDNA를 이용하기 시작하는 연구자들에게 도움을 주고자 수생태계에서 eDNA를 채집하고 및 운반하는 방법과 실험실에서 eDNA를 추출하는 방법을 소개하고, 보다 간편하고 효율적인 eDNA 채집 도구와 방법을 제시하였다.

레이싱 장비 기반의 시뮬레이션 레이싱 데이터를 활용한 시뮬레이션 레이싱 현실성 비교 (Comparison of simulation racing reality using simulation racing data based on racing equipment)

  • 이요셉;임영환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.393-398
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    • 2022
  • 현실에서의 자동차 레이싱을 체험 및 경기를 진행하기 위해서는 진입 하려는 장벽이 매우 높다. 라이센스, 고액의 차량, 경기를 할 수 있는 경기장을 섭외 하거나 참여하려면 많은 비용과 시간이 필요하다 동시에 현실의 자동차 레이싱은 많은 위험성을 가지고 진행 된다. 이러한 문제가 있기 때문에 심레이싱 장비를 통해서 각자만의 공간에서 현실의 레이싱과 비슷한 느낌을 만들기 위해서 여러 가지 장비를 이용한다. 이러한 현실과 비슷한 장비를 심레이싱 장비라고 한다. 심레이싱 장비는 총 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로는 가상 레이싱을 실행 할 수 있는 레이싱 게임 장치, 두 번째로는 레이싱 게임 장치와 연동이 되는 핸들과 시트 및 거치대, 세 번째로는 레이싱 게임에서 움직이는 방향을 몸에 체험시키기 위한 레이싱 모션 장치들이 있다. 본 논문에서는 현실의 자동차 레이싱의 느낌을 게임 레이싱의 기반으로 게임 레이싱을 컨트롤 할 수 있는 장비인 핸들과 거치대 장비와 게임 레이싱의 방향을 체험 할 수 있는 모션장비를 통해서 현실의 레이싱과 얼마나 비슷한 현실을 가지고 있는 지 G-Force의 방향과 속도변화의 값을 통해 현실의 레이싱과 데이터 값의 변화가 어떻게 차이가 있는지 확인 해보겠다.

생체신호를 통한 헬스케어 디바이스 기술 동향 연구 (A Study on the Trend of Healthcare Device Technology by Biometric Signal)

  • 최경호;양은석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.165-176
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    • 2020
  • 최근 개인의 생체 데이터를 수집·활용하여 적시에 효과적인 예방과 치료를 제공하는 맞춤형 의료 및 서비스가 가능하며, 사용자의 헬스케어에 활용되고 있다. 실시간 건강관리 서비스로 개발하여 스마트폰, PC 태블릿 등을 활용하여 각 개인에게 정보를 제공·수집된 데이터를 통해 경보하고 관리자에게 분석 데이터 및 결과를 알려서 양방향 커뮤니케이션을 지원하며, 이에 따른 건강관리를 구성할 수 있는 시점에 직면하고 있다. 본 연구에서는 생체신호를 통한 헬스케어 디바이스와 실시간 건강관리 시스템을 포함하는 스마트 웨어러블 헬스케어 기술 동향을 분석하여 현재 시점에서의 기술개발 특허 출원에 대비하고자 한다. 스마트 웨어러블 헬스케어 기술 관련 특허는 연구개발 집중도가 비교적 높은 것으로 조사되었다. 분석 구간 전반에 걸쳐 한국은 실시간 헬스케어 시스템에 대한 특허 활동에 집중하고 있으며, 미국 및 유럽은 생체기술을 통한 헬스케어 디바이스에 대한 특허 활동을, 일본은 생체기술을 통한 헬스케어 디바이스 및 시스템 전반에 걸쳐 특허 활동을 활발하게 하는 것으로 나타났다. 생체기술을 통한 헬스케어 디바이스와 실시간 건강관리 시스템에 대한 특허는 최근 한국에서 시장을 주도하고 있으며, 해당 기술에 대한 특허 및 시장을 확보하고 있는 것으로 나타남에 따라 스마트 웨어러블 헬스케어 기술은 시장진입 장벽이 높은 분야로 판단된다. 향후 기술을 상업화시킬 계획이 있다면 제품의 형상, 제조방법 및 기타 관련 기술 시스템에 대한 특허권을 획득하여 특허 포트폴리오를 구축하는 것이 중요하다.

구독경제가 미술시장의 창작, 소비, 분배에 미치는 영향 - 아트노믹스 갤러리 K를 중심으로 - (The Impact of the Subscription Economy on the Creation, Consumption and Distribution of the Art Market: Focused on Artnomics Gallery K)

  • 한혜미;이진우
    • 예술경영연구
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    • 제57호
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    • pp.33-58
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    • 2021
  • 본 연구는 구독경제가 현대 미술시장에 미치는 영향을 미술품의 창작, 소비, 분배의 측면에서 이해하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 알렉산더(2010)의 보완된 문화 다이아몬드(Modified Cultural Diamond) 모델 이론을 바탕으로, (주)아트노믹스 갤러리 K의 사례연구를 수행했다. 본 논문은 다양한 이차자료의 문헌검토와 미술시장 전문가 및 소비자 10인과의 심층 면접을 통해 자료를 수집했다. 수집된 자료의 분석 결과, 구독경제는 미술품 창작 측면에서 소수의 시장 미술에 편중된 기존의 미술품 거래를 완화하여 창작자에게 다양한 작품의 창작을 유발하고 있다. 미술품의 구매에서 구독으로의 전환은 소비의 측면에서 소비자의 경제적 부담 감소로 인해 미술시장 진입의 장벽을 낮추는 것에 기여하고 있다. 분배의 측면에서, 본 논문은 소비자가 구독하는 작품을 선정하는 주체가 갤러리 K의 전문가임에 주목했다. 이에, 본 연구는 알렉산더(2010)가 강조한 분배체계의 여과효과가 새로운 형태의 경제 활동인 구독경제가 적용된 미술품 거래 체계에서도 유효함을 논하는 것에 학술적 의의가 있다.

고전압 전력반도체 소자 구현을 위한 확산 공정 최적화에 대한 연구 (A study on process optimization of diffusion process for realization of high voltage power devices)

  • 김봉환;김덕열;이행자;최규철;장상목
    • 청정기술
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    • 제28권3호
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    • pp.227-231
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    • 2022
  • 고전압 전력반도체의 수요는 산업의 전반에 걸쳐 증가하고 있는 추세이며, 특히 자율주행이나 전기자동차와 같은 교통 수단에 이용되는 경우 전동차의 동력 추진 제어 장치에 3.3 kV 이상의 IGBT 모듈 부품이 사용되고 있으며, 전동차의 신설과 유지 관리에 따른 부품의 조달이 매년 증가하고 있다. 게다가 기술 진입 장벽이 매우 높은 기술로서 해당 산업계에서는 고전압 IGBT부품의 최적화 연구가 절실히 요구되고 있다. 3.3 kV 이상 고전압 IGBT 소자 개발을 위해 웨이퍼의 비저항 범위 설정과 주요 단위 공정의 최적 조건이 중요한 변수이며, 높은 항복 전압을 위한 핵심 기술로 junction depth의 확보가 무엇보다 중요하다. 최적의 junction depth를 확보하기 위한 제조 공정 중에서 단위 공정 중 한 단계인 확산 공정의 최적화를 살펴보았다. 확산 공정에서는 주입되는 가스의 종류와 시간 그리고 온도가 주요 변수이다. 본 연구에서는 단위 공정의 시뮬레이션을 통하여 고전압 IGBT 소자 개발을 위한 웨이퍼 저항의 (Ω cm) 범위를 설정하고, 확산 공정의 온도에 따른 확산 공정의 WDR(Well drive in) 조건 최적화에 대하여 연구한 결과 링 패턴의 width 23.5 ~ 25.87 ㎛에 대하여 junction depth는 7.4 ~ 7.5 ㎛를 얻어 3.3 kV 고전압 전력반도체 지지에 최적화할 수 있었다.

스마트폰 MIDI 재생 기능을 활용한 속도 증가 악기 연습 애플리케이션 개발 (Development of an Automatic Tempo-Regulating Smartphone Application Using MIDI Playback Functions For Musical Instrument Practice)

  • 심인섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.143-150
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    • 2019
  • 악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.

게임소설 연구 (A study on game novel)

  • 고훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.111-134
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    • 2019
  • 본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.

불완전경쟁하(不完全競爭下)에서의 무역장벽(貿易障壁) 완화효과(緩和效果) (Economic Effects of Eliminating Trade Barriers under Imperfect Competition)

  • 이홍구
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제14권2호
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    • pp.29-54
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    • 1992
  • 무역자유화(貿易自由化)나 지역경제통합(地域經濟統合)의 경제적(經濟的) 효과(效果)를 논의할 때 시장구조(市場構造)와 규모(規模)의 경제(經濟)와 관련된 개방효과(開放效果)를 분석(分析)하는 것이 중요하다. 잠재시장(潛在市場)의 크기가 확대되는 데에 따르는 제품차별화(製品差別化)의 심화(深化)나 규모(規模)의 경제실현(經濟實現)은 '무역(貿易)의 이익(利益)'의 차원(次元)을 확장시킨다. 개방(開放)에 따르는 해외로부터의 경쟁강화(競爭强化)는 국내기업(國內企業)의 경쟁환경(競爭環境)을 심화(深化)시켜 시장진입(市場進入) 퇴출(退出)과 산업합리화(産業合理化)에 영향을 미치기 때문이다. 본고(本稿)는 무역장벽완화(貿易障壁緩和)가 유발하는 자원배분효과(資源配分效果) 및 후생효과(厚生效果)뿐만 아니라, 시장구조(市場構造)가 불완전경쟁적(不完全競爭的)이고 생산과정(生産過程)에 규모(規模)의 경제(經濟)가 존재(存在)하기 때문에 나타나는 '개방(開放)의 이익(利益)'을 가상적(假想的)인 한국(韓國) 일본(日本)의 쌍무적(雙務的) 관세인하효과분석(關稅引下效果分析)을 중심으로 검토하고 있다. 이를 위하여 전산업을 완전경쟁적(完全競爭的) 산업(産業), 불완전경쟁적(不完全競爭的) 산업(産業), 비교역산업(非交易産業)으로 구성되는 30개 산업으로 분류하였으며, 가상적(假想的)인 관세인하(關稅引下)(한국(韓國)의 경우 법정관세 인하, 일본(日本)의 경우 실적관세율 50%인하)를 상정(想定)하여 이것이 양국의 산업에 미치는 영향을 검토하였다. 관세인하는 산업내(産業內) 무역(貿易)을 증가(增加)시킬 것이나, 산업합리화(産業合理化) 효과(效果)나 규모(規模)의 경제(經濟) 실현(實現)에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 추정된다. 또한 관세인하(關稅引下)로 한국(韓國)과 일본(日本)의 총수출(總輸出)과 총수입(總輸入)이 모두 증가하나, 한국(韓國)의 경우 수출증가보다 수입증가가 큰 반면 일본(日本)의 경우 수입증가보다 수출증가가 큰 것으로 나타났다. 한편 관세인하로 한국(韓國)과 일본(日本)의 총산출증가(總産出增加)가 예상되는데, 증가폭은 각각 0.5~0.6%에 이를 것으로 예상된다.

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