개인의 추억이 담겨 있는 물건을 보면서 이와 연관된 사진, 동영상, 음악, 등 멀티미디어 자료들을 통하여 지난날의 소중한 기억과 경험을 생생하게 되살릴 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 사물에 대한 개인의 기억을 구성하는 중요한 요소는 그 물체를 획득한 시간과 공간 정보로, 이러한 시공간 정보를 바탕으로 개인의 기록과 추억을 재구성하고 멀티미디어 자료를 통하여 재생하는 방법을 제안하는 것이다. 제안된 시스템은 컴퓨터에 익숙하지 않은 사용자도 사물에 관한 정보를 직관적인 방식으로 관람 조작할 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는 탠저블 테이블탑 인터페이스를 활용한 상호 작용 방법을 제공함으로써 직관적이고 친숙한 정보 접근 방법을 만들어 내고자 한다.
We study some properties of intuitionistic fuzzy normal subgroups of a group. In particular, we obtain two characterizations of intuitionistic fuzzy normal subgroups. Moreover, we introduce the concept of an intuitionistic fuzzy coset and obtain several results which are analogs of some basic theorems of group theory.
본 논문에서는 테이블형 가상 공간인 가상워크벤치 상에서 자연스럽고 직관적인 사용자 인터랙션을 이용하여 삼차원 객체를 모델링 하는 방법에 대하여 소개한다 먼저 일반적으로 삼차원 객체를 모델링하기 위하여 많이 이동되는 이차원 스크린 기반의 환경과 삼차원 가상 현신 시스템을 기반으로 하는 환경의 특징에 대하여 살펴본다. 삼차원 가상 현실 시스템을 기반으로 하는 모델링 환경에서는 사용자와의 인터랙션이 삼차원 공간상에서 이루어지기 때문에 직관적이지만 객체를 정확하게 선택하거나 조작하는데 어려움이 따른다. 따라서 이러한 단점을 보완해 주기 위하여 테이블형 가상 공간에서 그리드 기반의 객체 생성 및 스냅핑을 적용한 객체 조작 방법을 제안하고 이의 응용 가능성을 살펴본다.
초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.
최근에 증가한 무인항공기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV) 활용에 따라 다양한 제어 방법이 도입되고 있다. 일반적으로는 UAV 조종기를 통해서 직접 제어하는 방법이 많이 활용되고 있다. 하지만, 세밀한 UAV 제어를 위해서는 직관적인 사용자 인터페이스가 필요하다. 이 논문에서는 Myo로 다종 UAV를 제어하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 기 개발된 그라운드스테이션과 UAV를 연결하고 제어하는 방법을 소개한다. UAV를 체감형 인터페이스로 제어함으로써 직관적인 제어가 가능하다.
최근 3D 스캔 장비 발전과 함께 물체를 스캔하여 모델링하는 역설계 기술이 발전하고 있다. 하지만 역설계를 통해 만들어진 메쉬는 3D 스캔 장비의 데이터 누락, 측정 에러와 같은 이유 때문에 무딘 모서리, 거친 표면과 같은 에러가 발생한다. 이러한 에러를 제거하기 위해 다양한 메쉬 에디팅 방법이 연구되고 있다. 대부분의 기존 방법은 특정 영역을 세밀하게 에디팅 하기 때문에 사용자 에디팅 능력에 따라 메쉬 품질이 달라지고, 에디팅 시간도 오래 걸린다. 본 논문은 프리미티브 수정을 이용한 새로운 메쉬 에디팅 방법을 제안한다. 먼저 원본 메쉬를 모양에 따라 여러 개의 메쉬 세그먼트로 나눈다. 그런 다음 각 메쉬 세그먼트에 프리미티브 타입을 지정하고 해당 파라미터를 수정하여 사용자가 원하는 모양으로 에디팅 한다. 제안한 방법은 프리미티브 수정 기반의 직관적 사용자 인터페이스를 지원하며 빠른 시간 안에 사용자가 의도한대로 에디팅 할 수 있다.
비즈니스 시스템 분석을 위한 비즈니스 모델링에서 사용자와 개발자간의 원활한 의사소통은 프로젝트의 성공을 결정할 수 있는 중요한 요소이다. UML 기반의 유스케이스 모델링은 숙련자의 경험에 많이 의존하고 있으며, 모델링의 수준을 결정하기 어렵고, 또한 사용자가 쉽게 이해하기가 어렵다. 따라서 사용자의 업무를 분석하여 직관적으로 표현할 수 있는 속성구조 다이어그램을 이용한 정보구조 모델링은 사용자와 개발자 모두 쉽게 이해할 수 있는 구조로 사용자의 요구사항을 직관적으로 분석하여 요구사항 분석에서부터 발생되는 사용자의 잦은 변경을 줄일 수 있으므로 유스케이스 모델링을 보완할 수 있는 효과적인 방법이 될 수 있다.
주어진 문법이 LL 언어를 생성하는가의 문제를 LL 변환 가능성의 관점에서 조사한다. LL 변환 가능 문법을 특징짓기 위해 기존의 방법은 비결정적인(nondeterministic) 복잡한 파서의 생성을 필요로 한다. 이에 기존 방법으로는 LL 언어의 본질에 대한 직관적인 이해가 어렵다. 이 단점을 극복하고자 본 논문에선 파서의 생성 없이 문법 자체의 분석을 통한 문법 유도(derivation)에 근거한 특징화를 제시한다. 새로운 특징화는 LL 언어의 본질에 대한 직관적인 이해를 도울 수 있다.
사이버 물리 시스템의 발달은 네트워크 기반 제어 시스템을 다양한 형태로 진화시키고 있다. 네트워크에서는 전송 지연과 전송 오류에 의해서 다양한 불규칙한 지연이 발생하고 지연에 강인한 제어기 설계가 요구되고 있다. 마코프 프로세서를 따르는 지연을 갖는 제어 시스템에서 제어기를 설계할 때에 많이 사용되는 모델중에 하나가 확장된 상태 벡터를 기반으로 한 마코프 점프 선형 시스템 모델이다. 본 연구에서는 이 모델을 이용하여 리아푸노프 안전성 조건으로부터 유도되는 선형 행렬 부등식의 안정성 조건으로부터 저복잡도를 가지고 제어기를 유도하는 직관적 방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 모의 실험을 통해서 성능을 확인하였으나, 직관적 방법 구조상에서 제한 조건의 수가 자유 변수의 수보다 많은 이유 때문에 성능이 배우 제한적임을 확인하였고, 이를 개선하기 위한 향후 연구가 요청됨을 확인하였다.
본 논문에서는 대칭 변환을 지원하는 윤곽선 이미지 매칭 문제를 다룬다. 이미지 매칭에서 이미지의 대칭 변환을 지원하는 것은 직관적이고 정확한 매칭을 위해 매우 중요한 요소이다. 그러나, 기존 이미지 매칭에서는 이미지 회전-불변만 고려하였을 뿐 대칭 변환은 고려하지 않았다. 본 논문에서는 기존 회전-불변 윤곽선 이미지 매칭과 함께 대칭 변환을 지원하는 새로운 윤곽선 이미지 매칭을 제안한다. 실험 결과, 제안하는 대칭 변환 매칭은 회전-불변만을 지원하는 기존 윤곽선 이미지 매칭에 비해 보다 정확하고 직관적인 결과를 도출하는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 대칭 변환 윤곽선 이미지 매칭이 이미지의 대칭 변환 문제를 시계열 도메인에서 해결한 우수한 해결책임을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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