본 연구는 일부지역 장애아동 양육자의 정신과적 문제를 알아보기 위해 우울증 지수를 검사하고 분석함으로서 그 심각성을 확인하고 장애아동 양육자의 정신보건의 필요성을 알리기 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 본 연구는 2011년 8월부터 9월까지 경주 및 인근지역에서 지적장애아동과 지체장애아동을 둔 전업주부의 정신과적 문제를 알아보기 위해 양육 스트레스로 인한 우울증 정도를 알아보았다. 연구대상자는 3개의 치료기관 및 치료 관련기관에서 지적장애 또는 지체장애 아동을 양육하고 있는 부모 각 20명씩을 대상으로 하였다. 우울증 평가도구는 한국형 우울증 검사(Korean Depression Scale; KDS)를 이용하였다. 결과는 첫째, 지적장애아동과 지체장애아동 양육자 모두 우울증이 있는 것으로 나타났고 각각의 차이 비교에는 유의성이 없었다. 둘째, 지적장애아동과 지체장애아동 양육자의 우울증 세부항목에서는 의욕상실 부분에서만 유의성이 있었다. 셋째, 지적장애아동 양육자의 우울증 세부항목간의 비교에서는 유의성이 있었다. 넷째, 지체장애아동 양육자의 우울증 세부항목간의 비교에서는 유의성이 있었다. 다섯째, 지적장애아동 양육자의 우울증과 세부항목의 상관관계에서는 의욕상실에서 유의한 상관성이 있었다. 여섯째, 지체장애아동 양육자의 우울증과 세부항목의 상관관계에서는 의욕상실에서 유의한 상관성이 있었다. 본 연구에서는 두 장애아동의 양육자간 차이는 없었으며 우울증은 장애유형에 상관없이 모두 나타났다. 그리고 세부항목과 우울증의 상관성에서는 의욕상실에서 유의한 상관성을 보였다. 이것은 장애아동의 양육에서 치료의 지연으로 인한 의욕상실에서 우울증이 많이 유발됨을 알 수 있다.
이 연구는 컴퓨터 포인팅 게임이 중도(重度) 지적장애아동의 시지각 능력에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해, 시지각 능력에 효과적인 컴퓨터 포인팅 게임을 난이도 수준에 따라 3단계로 설계 및 개발하였다. 효과를 최대로 이끌기 위해, 1, 2주와 3주에 적용할 교수 학습 모형을 다르게 설계하였다. 그 효과를 알아보기 위해, 성남의 지적장애 H학교 초등부 재학생 중, 중도 지적장애아동이면서 낮은 시지각 능력을 보이지만, 교정시력과 손가락 사용에 어려움이 없는 4명의 아동을 대상으로 3주간 1회에 15분씩, 15회 실험을 실시하였다. 양적인 평가를 위해, 표준화 검사 도구인 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2)를 4차에 걸쳐 진행하였고, 질적 평가를 위해, 관찰평가일지를 매주 실험이 끝난 후 작성하였다. 연구결과, 컴퓨터 포인팅 게임은 지적장애아동의 시지각 능력을 양적 질적 측면에서 향상시키는 것으로 나타났다.
연구목적 자폐스펙트럼장애에 대한 인식이 높아지면서 진단을 위해 병원에 방문하는 영유아가 늘고 있고 조기 진단을 통한 조기 개입의 중요성이 부각되고 있다. 그러나, 자폐스펙트럼장애 환자가 처음 병원을 방문하게 되는 주 문제가 대부분 발달 지연이기 때문에 지적 장애와의 진단적 구별이 어렵다. 본 연구는 1) 자폐스펙트럼장애와 지적 장애 아동의 인구학적, 임상적 특성 및 산과적 합병증을 비교하고, 2) 초진 시 지적 장애로 진단을 받은 아동 중 재 방문 시 진단이 바뀐 아동과 진단이 유지된 아동의 특징을 비교하고자 한다. 방 법 2001년 5월부터 2014년 12월까지 국민건강보험 일산병원 발달지연클리닉에 내원한 아동 중 자폐스펙트럼 장애나 지적 장애로 진단된 816명의 아동을 대상으로 하였다. 부모 면담을 통해 인구학적, 산과적 합병증에 대해 조사하였다. 인지 평가를 위해 한국 베일리 영유아 발달검사와 한국 웩슬러 유아 지능검사를 시행했고 언어평가를 위해 영유아 언어 발달검사와 취학전 아동 수용언어 표현언어 발달척도I를 시행하였다. 1차 방문에서 자폐스펙트럼장애와 지적 장애로 진단된 아동의 특성을 비교하였고, 1차 방문 시 지적 장애로 진단된 아동 중 2차 방문 시 진단이 자폐스펙트럼장애로 바뀐 아동과 지적 장애로 유지된 아동의 특성을 분석 하였다. 결 과 1차 방문 시 자폐스펙트럼장애와 지적 장애로 진단 받은 아동을 비교한 결과 자폐스펙트럼장애에서 남아의 비율이 높고 산과적 합병증은 적었다. 또한, 자폐스펙트럼장애 아동이 지적 장애 아동에 비해 언어 평가상 전체 수행이 저조 하였고 특히 수용언어발달지수가 더욱 저조하였다. 1차 방문 시 지적 장애로 진단 받은 아동 중 2차 방문 시 진단이 자폐스펙트럼 장애로 바뀐 아동은 모두 남아였고, 지적 장애로 진단이 유지된 아동에 비해 발달 지연의 가족력(family history)이 많았다. 언어 평가 결과에서는 자폐스펙트럼 장애로 진단이 바뀐 아동에서 1차 내원 때 시행한 언어평가에서 수용언어지수가 더 낮은 점수를 보였다. 결 론 이러한 결과를 통해 성별, 언어평가 결과, 산과적 합병증 여부가 자폐스펙트럼장애의 조기 진단에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 시지각 장애와 일상생활 기능에 어려움이 있는 지적장애아동을 대상으로 아동용 전산화 인지재활 프로그램이 시지각과 일상생활 기능에 임상적인 효과가 있는지 알아보기 위함이다. 이를 증명하기 위해 공통된 특성이 있는 지적장애 아동 3명에게 아동용 전산화 인지재활 프로그램을 총 20회 실시하였다. 시지각 기능의 중재 전과 후를 비교하기 위해 K-DTVP-2를 사용하였고, 일상생활 기능의 중재 전과 후를 비교하기 위해 WeeFIM검사를 실시하였다. 그 결과 지적장애 아동에게 아동용 전산화 인지재활 프로그램을 적용하는 것이 아동의 시지각 기능 특히 비운동성 시지각 기능 향상에 긍정적인 결과를 나타내었으며, 또한 일상생활 활동이 향상되었다. 이 연구로부터 얻은 결과들은 지적장애가 있는 아동 중 특히 시지각 기능에 결여를 보이는 아동에게 아동용 전산화 인지 프로그램을 적용하면 인지능력의 하위부분인 시지각 기능에 긍정적인 효과가 있음을 기대할 수 있고, 그로 인해 일상생활 활동에 향상을 보임을 기대할 수 있다.
본 연구는 감각처리능력에 문제를 갖는 지적장애 아동에게 감각통합활동의 자발적 수행능력을 동영상을 통해 증진시키고자 하였다. 이 연구는 4명의 지적장애아동을 대상으로 개별실험 연구방법 중 A-B-A 디자인이 사용되었다. 독립변인은 아동이 4개의 감각통합활동을 8분간 자발적으로 수행하는 장면의 동영상을 주 2회 시청하도록 하였다. 종속변인은 1)감각통합활동의 자발성과 과제 수행율, 2) 일반적 과제 (grooved pegboard) 수행시간이었다. 동영상을 통해 자발성 부족으로 감각통합활동을 스스로 수행하지 않았던 지적장애 아동의 자발성과 과제 수행율이 향상되었고, 동영상 중재방법이 지적장애 아동의 교육에 효과적임을 확인할 수 있었다. 앞으로는 다양한 질환의 아동에게 동영상을 치료에 적용하여 그 효과에 대한 연구들이 지속적으로 이루어지길 기대해본다.
목적 : 본 연구는 수예공작 프로그램을 이용하여 자폐아동과 지적장애아동의 시지각 효과를 비교함으로써 그 필요성을 밝히고자 한다. 연구방법 : 선정기준에 따라 자폐아동 10명, 지적장애 아동 10명을 선별한 후 시지각 프로그램을 적용하였다. 사용된 수예공작 프로그램은 수예공작을 치료로 적용하고 있거나 적용한 경험이 있는 전문가에 의해 의뢰되고 만들어졌다. 항목에 들어가는 것은 도예작업, 모빌공예작업, 밀가루 반죽작업, 지점토작업, 골판지공예작업, 칼라믹스작업이 선택되었다. 이 프로그램은 4주 동안 일주일에 두 번 적용하였고, 치료 전후의 효과를 확인하기 위해 MVPT-3를 사용하였다. 결과 : 첫째, 수예공작 프로그램이 자폐아동과 지적장애아동 모두 효과가 있었다. 둘째, 수예공작 프로그램 적용 후 각각을 비교하였을 때, 지적장애아동에게 더 높은 효과가 있었다. 결론 : 수예공작 프로그램이 자폐아동과 지적장애아동의 시지각 기능 발달에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
목적 : 감각통합치료는 개별아동에 맞는 감각의 기회를 제공하고, 적절한 도전의 과제를 제공하여 적응반응을 이끌어 내는 아동 중심의 접근법이다. 본 연구는 지적장애 아동에게 적합한 감각통합치료를 적용하여 아동의 균형과 호흡능력의 변화를 살펴보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 만 5세 3개월의 남아로 지적장애 진단을 받았다. 실험기간은 2009년 5월 25일부터 2009년 8월 13일까지이었다. 실험설계는 개별실험연구(single-subject research design) 중 AB 설계를 사용하였고, 기초선 A(감각통합치료) 3회기와 중재 B(감각통합치료, 감각식이) 21회기이었다. 실험기간 동안 아동의 문제점인 균형과 호흡의 변화를 측정하였다. 결과 : 첫째, 감각통합치료는 아동의 호흡능력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 감각통합치료는 아동의 균형에 긍정적인 영향을 주었다. 결론 : 작업치료사는 지적장애아동의 균형과 호흡능력을 향상시키기 위해 감각통합치료를 지속적으로 적용, 확대하는 것이 필요하다.
본 연구는 지적장애아동을 대상으로 한 연극놀이 집단프로그램을 개발하고 이러한 프로그램을 직접 적용하여 이들의 사회적 능력에 미친 효과성을 입증하며, 궁극적으로는 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램을 제언하고자 시도되었다. 본 연구의 연극놀이 집단프로그램은 구성주의의 이론과 원리와 선행연구들을 바탕으로 해서 개발되었으며, 약 6개월간 24회의 연극놀이 집단프로그램을 시행한 후에 양적방법의 유사실험설계와 질적 방법의 제 3자 관찰 분석의 방법을 활용하여 효과를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 본 연극놀이 집단프로그램을 실행한 실험집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 사전, 사후에 비교해 본 결과는 p=.015로써 p<.05수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 반면, 비교집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 비교해본 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 효과성은 사회적 능력의 하위영역인 교사가 선호하는 행동, 또래가 선호하는 행동에서도 나타났으나 학교적응력에서는 나타나지 않았다. 둘째, 질적 방법으로 사회성기술평가척도를 활용하여 첫 번째 회기와 마지막 회기에 관찰한 결과를 분석한 결과, 실험집단의 아동들 4명은 자기주장, 협력, 자아통제의 영역인 사회적 기술영역에서 긍정적 변화를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여, 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램의 유용성과 실행방안을 제언하였다.
본 연구는 지적장애 아동을 대상으로 백색소음을 적용하여 대상자들의 쓰기 능력과 손 기능의 변화를 분석하여 백색소음의 적용에 따른 지적장애 아동의 쓰기 능력과 손 기능 변화에 대한 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 연구대상은 지적장애 아동 12명이며, 백색소음을 적용하여 대상자들의 적용 전, 후 쓰기 능력과 손 기능을 분석하였다. 백색소음의 제공은 백색소음 발생기를 통해 연속적이며, 균일하게 제공하였다. 쓰기 능력의 분석은 KNISE-BAAT(Korea National Institute for Special Education-Basic Academic Achievement Tests) 도구를 활용하여 표기능력, 어휘구사력, 문장구사력을 평가하였다. 손 기능의 분석은 Manual Function Test(MFT) 도구의 세부항목인 Pegboard 항목을 활용하여 분석하였다. 쓰기 능력 분석결과 대상자들의 표기능력과 어휘구사력에서 통계적으로 유의미한 향상이 나타났으며, 문장구사력에서는 향상이 나타나지 않았다. 손 기능 분석결과 양손 모두 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 따라서, 지적장애 아동들의 저하된 쓰기 능력과 손 기능을 향상시킬 수 있는 보상적 접근방법으로 백색소음의 적용을 고려해야 할 필요가 있다고 판단되며, 지적장애 아동들의 수행수준과 학습수준, 학업성취도를 향상시킬 수 있도록 생활공간 및 학습공간에서 백색소음의 제공을 고려해야 할 것이다.
최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로월드의 항목과 K-WISC-IV의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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