가상현실 기기의 지연시간이 유발하는 멀미는 가상현실 대중화에 큰 걸림돌이었다. 이 지연시간을 단축하기 위하여 대부분의 HMD 기기들은 PC와 HMD의 영상 전송에 유선 케이블을 사용하고 있다. 그러나 유선 케이블은 공간상의 제약을 주어 사용자의 몰입을 방해하고 불편함을 느끼게 한다. 사용자가 가상현실에서 느끼는 몰입감을 극대화 하기 위해서는 무선 영상 전송 시스템이 필요하다. 그러나 무선 영상 전송 시스템은 유선 케이블에 비하여 영상이 전송되는데 더 긴 시간이 소모되어 지연시간이 늘어나게 된다. 이렇게 늘어난 지연시간은 사용자가 경험하는 가상현실 멀미에 악영향을 준다. 늘어난 지연시간은 예측 알고리즘을 통하여 줄일 수 있으나 긴 지연시간에 대한 예측 알고리즘은 떨림 현상을 야기한다. 이러한 떨림 현상이 사용자의 가상현실 멀미에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 예측으로 인하여 발생하는 떨림 현상이 사용자의 가상현실 멀미를 심화시키는 것을 실험을 통해 증명했다. 앞으로의 예측 알고리즘은 떨림 현상 또한 고려하여 설계되어야 한다.
서비스 품질을 보장하기 위해 서비스 트래픽 흐름 경로상의 각 라우터는 자신에게 배분된 흐름의 지연규격을 준수해야 한다. 라우터에 가해지는 부하 량은 지연규격에 의해 결정되므로 라우터간 부하 불균형은 배분된 지연규격의 조정에 의해 해소될 수 있다. RSVP에 적용된 균등배분 방법은 간단하지만 자원 이용 효율이 낮다. 자원 이용 효율을 높이기 위해 라우터의 부하 상태에 따라 지연규격을 달리 배분하는 부하 밸런싱 방법이 연구되었으나 RSVP에 적용하기에 너무 복잡하다. 본 논문은 RSVP에 적용할 수 있으며 자원 이용 효율을 보다 개선할 수 있는 경로 부하 밸런성 방법을 제안한다. 제안된 방법은 흐름의 종단간 지연한계를 RSVP 절차에 의해 각 라우터에 배분한 후 경로의 병목상태와 링크의 대역폭 가용도에 따라 배분된 지연규격을 조정한다. 평가 네트워크를 대상으로 성능을 평가한 결과 제안방법은 기존방법에 비해 4 ${\sim}$ 17% 정도 높은 자원 이용 효율을 제공함을 보였다.
클라우드 시스템을 이용하여 스트리밍 게임 서비스를 제공하는 것은 많은 유리한 점이 있지만, 씬 클라이언트에서 표시 지연(Presentation latency)이 발생한다는 문제점도 갖고 있다. 게임은 사용자의 입력에 즉각적으로 반응해야 하는 특성을 갖는 서비스이므로 씬 클라이언트에서의 표시 지연은 다른 이슈에 비해 중요한 문제이다. 본 연구에서는 서버와 씬 클라이언트 사이에서의 표시 지연을 감소시키는 방법을 제안한다. 이를 위해, 서버 단에서는 서버와 씬 클라이언트의 영상포맷 일치화, 미디어 타입에 따른 인코딩 포맷 변경, 동기화를 위해 주기적으로 클럭을 전송하도록 하는 것을 해결 방안으로 제안한다. 그리고 씬 클라이언트 단에서는 패킷화 과정에서 명령어 수 절감, 암호화 과정에서 가벼운 알고리즘 사용, 압축해제 과정에서 하드웨어 디코딩 개선을 해결 방안으로 제안한다. 이를 실제 상용화 수준까지 개발된 게임 서비스 시스템에 적용하여 검증 하였는데, 수백 ms 정도의 상당한 표시 지연 감소를 통해 허용 가능한 수준인 100ms까지 표시 지연 감소가 가능함을 확인하였다.
고성능 계층구조 음성 부호화기는 매우 낮은 전송율의 1차 계층과 미세 계층구조를 가지는 2차 계층을 요구하고, 이는 각 계층에서 하모닉 부호화기와 MDCT 기반 변환 부호화기를 사용하여 구현할 수 있다. 그러나 이 구조는 하모닉 부호화기와 변환부호화기에서 각각 독립적인 주파수 변환이 필요하고 각 변환에서 발생하는 시간지연이 누적되어 전체 부호화기의 시간지연이 증가하는 문제를 가진다. 본 논문에서는 시간지연이 누적되는 문제를 해결하기 위하여 2차 계층의 MDCT가 1차 계층의 Look-Ahead 영역을 공유하도록 하고 이 때 발생하는 MDCT 동작의 오류를 분석하고 이 성분을 IMDCT출력에서 제거하는 새로운 MDCT동작 구조를 제안한다 제안한 지연 없는 MDCT구조를 위하여 추가로 전송할 정보는 없으며 동등한 부호화 성능을 유지하면서 시간지연을 감소시켜 부호화기 성능을 크게 향상시킨다.
본 논문에서는 탑승거부와 관련한 EC 261/2004 규칙의 규정 및 그에 관한 판결들을 검토해 보았다. 항공여객운송 분쟁과 관련하여 빈번히 발생하는 탑승거부는 그 의미가 EC 261/2004 규칙상으로 그리 명확한 것은 아니지만, 앞서 살펴본 EU 판결들에서 어느 정도 그 범위에 관한 해석기준을 제시되어 있다. 일반적으로 탑승거부는 초과예약으로 인해 발생한 경우를 상정하는 것이 기존의 관점이었지만, 일련의 EU 판례에 따라 EC 261/2004 규칙상의 탑승거부에 다양한 경우의 탑승거부 사례들이 포함되게 되었다. 즉, 탑승거부의 개념과 범위가 포괄적으로 확대되고 보다 적극적인 항공소비자 보호가 실현될 수 있을 것으로 보인다. 이와 같은 관점에서 논문의 결론으로서 몇 가지 시사점들을 제시해 보고자 한다. 첫째, EC 261/2004 규칙상 탑승거부의 개념에는 초과예약으로 인해 발생한 탑승거부만이 아닌 다양한 경우의 탑승거부 사례들이 포함될 필요가 있다. 이는 EC규칙이 항공소비자의 권리보호를 제정목적으로 하고 있다는 점, 초과예약에 의한 탑승거부만을 규칙에서 의미하는 탑승거부만으로 볼 경우 항공여객의 권리구제가 훼손될 수 있다는 점, EC항공여객보상규칙 제2조 j호의 문면상 초과예약에 의한 탑승거부만으로는 결코 한정시킬 수 없다는 점 등의 이유 때문이다. 둘째, 탑승거부와 관련하여, 항공사의 초과예약도 없었고 항공사의 별도 과실이나 귀책사유도 발견되지 않은 경우, 여기서 그 원인의 본질에 EC 261/2004 규칙상의 특별한 사정이 존재하고 있는 경우에는 그 특별한 사정의 판단을 적절하게 고려할 필요가 있다. Finnair 판결에서는 파업과 같은 특별한 사정으로 인해 결항이 발생하였고, 연결항공편의 일정 조정은 불가피한 것이었음에도, 그러한 과정에서 탑승거부가 발생하였다. 여기서 항공운송인의 과실 내지는 귀책을 명확하게 찾을 수 없었다는 점이 중요하다. 법원은 이 경우에도 운송인의 보상책임을 인정하고 있는데, 결항의 원인이 항공운송인이 모든 합리적인 조치를 취했어도 피할 수 없었던 파업에 의해 발생한 것이라면 특별한 사정의 판단이 적용되어야 할 필요성이 있다. 셋째, EC 261/2004 규칙상 탑승거부와 결항의 경우에는 여객에게 금전보상이 이루어지고, 항공지연의 경우에는 금전보상이 아니라 대체항공편과 같은 항공사의 적절한 지원책만이 제공되고 있다. 만약 제1항공편과 제2항공편으로 연결항공에 의한 환승이 포함되어 있는 항공일정이 있을 때, 천재지변에 의해 제1항공편이 지연되었다. 지연은 되었으나 가까스로 여객은 제2항공편에 탑승게이트에 도착하였다. 이 경우의 문제는 어떻게 해결하여야 하는지가 문제이다. 제1항공편의 지연은 천재지변으로 특별한 사정에 해당하여 항공사는 면책을 주장할 수 있지만, 제2항공편의 탑승거부도 그렇게 주장할 수 있는지 명확하지 않다. Finnair 판결의 취지를 따르면, 제2항공편의 탑승거부에 대한 항공운송인의 보상의무가 가능할 수 있는데, 항공운송인이 아무런 과실과 귀책이 없는 경우에도 보상이 가능한 것인지 의문이다. 또한 동일한 원인으로 발생한 지연과 탑승거부에 대해 이처럼 다른 보상기준이 적용될 수 있는지도 문제이다. 향후의 EU사법재판소 판례가 EC 261/2004 규칙의 해석과 적용상 이러한 문제를 어떠한 방식으로 접근할 것인지 기대된다.
최근 웹 서비스 사용자와 웹상에 대용량 콘텐츠의 급증으로 웹 서버의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제가 발생하였다. 이러한 문제의 해결로 콘텐츠를 다수의 지역 서버에 복제하고 복제 서버로 하여금 클라이언트의 요청을 처리하도록 하여 웹 서버의 부하를 줄이고 트래픽을 분산하는 콘텐츠 분산 네트워크 기술이 사용되고 있다. 이러한 다수의 복제 서버 사용하는 환경에서는 복제 서버의 효용을 극대화 할 수 있는 배치 전략이 필요하다. 본 논문에서는 복제 서버의 효율을 위하여 선형 구조상에서 지연과 트래픽이 기반 한 각 노드의 비용이 임계값을 초과하지 않도록 복제 서버를 배치할 수 있는 방안을 제시하여 O(N(N-1))의 시간복잡도로 문제를 해결하였다.
90년대 중반 국내 시장에 본격 보급된 이래 많은 인기를 모으며 폭발적인 증가세를 보이던 디지털 카메라 시장이 지난해를 정점으로 수량적인 성숙기에 접어들면서 사실상 시장 정체기에 들어섰다. 콤팩트 디카 시장의 포화현상으로 인해 신규시장을 형성하려는 카메라 업체들의 전략과 새롭고 다양한 기능의 카메라에 대한 사용자 층의 기대상승 등이 맞물리면서 현재 카메라 시장은 '신기술의 경연장'이라 불릴 만큼 다양한 기능의 제품들이 속속 선보이고 있다. 특히 콤팩트 디카에서 DSLR로 넘어오는 고객층이 빠르게 늘고 있는 가운데 카메라업체들은 보급형 DSLR 기종을 경쟁적으로 선보이며 DSLR 시장을 선점하게 위한 공격적인 마케팅을 벌이고 있다.
SRM구동을 위한 위치 검출기로 포토 트랜지스터 1개를 이용한 저가형 인코더를 제안하고, 제안된 인코더의 출력신호를 사용하여 간단한 논리회로에 의해 상 스위치 제어방식을 제안하였다. 제안된 상 스위치 제어방식은 스위치 온, 오프 각 지연이 SRM의 운전 속도와 관계없게 되어 안정된 고속운전이 가능하게 되었다.
위상잠금 열화상에서는 일반적으로 변조된 주파수의 광램프를 쓰고 있다. 하지만 램프의 광도 분포는 입력신호가 평단(flat)특성임에 불구하고 심지어 불균일하여 검사 시편내에 측면 열유동을 만들어낸다. 이러한 열유동은 원치 않는 효과로서 측면의 분해능을 감소시키는 등과 같이 관심 결함구조의 영상에 부정적인 영향을 미친다. 본 고에서 검토되는 방식은 열원으로서 LCD 프로젝터와 같은 것을 이용하여 각 가진픽셀에 개별적으로 진동진폭, 광도 오프셋, 위상지연 등을 할당하는 방법에 대한 접근기술이다. 이러한 반복적인 자체학습 과정에 의한 조명 패턴을 통하여 측면 열유동이 제거되고 분해능이 향상되도록 제공하는 것이다.
본 논문은 GF(2$^{m}$ )상에서 파워썸 연산을 수행하는데 필요한 새로운 알고리즘과 그에 따른 병렬 입/출력 구조를 제안한다. 새로운 알고리즘은 최상위 비트 우선 구조를 기반으로 하고, 제안된 구조는 기존의 구조에 비해 낮은 하드웨어 복잡도와 적은 지연을 가진다. 이는 역원과 나눗셈 연산을 위한 기본 구조로 사용될 수 있으며 암호 프로세서 칩 디자인의 기본 구조로 이용될 수 있고, 또한 단순성, 규칙성과 병렬성으로 인해 VLSI 구현에 적합하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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