문화란 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작이나 재배였는데, 나중에 교양 예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E. B.타일러는 저서 ${\ll}$원시문화 Primitive Culture${\gg}$(1871)에서 문화란 "지식 신앙 예술 도덕 법률 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체"라고 정의를 내렸다. 그리고 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유, 행동의 양식 중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 말한다. 따라서 활발한 문화의 보급은 왕성한 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비가 필요하다. 문화로 자리매김을 하기 위해서는 무엇보다도 교육의 힘이 크게 작용한다. 문화가 공급하는 자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능한 것임을 감안해 보더라도 수요자가 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성은 불가능하기 때문이다. 본 연구는 이러한 관점에서 문화로서의 교육의 중요성을 실감하고 현재 우리나라에서 도자공예 교육의 실태와 그 활성화 방향을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 알코올 문제의 현황을 파악하고 효과적인 음주교육 방안을 모색하기 위한 것이다. 사회문화적 행위로서의 음주행동의 특징을 파악하고 음주로 인한 위해가 우리에게 미치는 영향을 파악하기 위한 것이다. 음주행동은 한 사람이 속한 사회의 문화와 관습이 허용하는 범위에 따라 그 사회가 공유하는 음주에 대한 태도나 가치의 영향을 받아 학습을 통해 습득하게 된다. 음주는 사망률, 이환율, 유산율, 범죄율 등에 막대한 영향을 끼치고 있으며 이로 인한 사회적 비용과 생명손실은 엄청난 것이다. 매스미디어를 통한 음주교육은 다른법적 제재와 병행될 때 효과적이다. 음주연령이나 세금부과 등을 통해 음주행위를 통제하는 것이 가능하다. 음주교육의 주기능은 법령과 처벌에 대한 두려움(perceived fear)를 높이는 것이다. 음주행위에 관용적인 사회 분위기를 변화시키는 것이 법령이나 처벌보다 더 효과적이다. 과도한 음주행위에 대한 비판적인 사회적 분위기와 같은 비공식적인 사회적인 제재가 음주문제의 예방에 더욱 중요하다. 청소년의 음주행위는 부모와 동료집단과의 관계에 의해 크게 영향을 받기 때문에 부모와 동료집단의 참여하에 객관적인 태도를 통해 자율적인 결정을 할 수 있도록 유도해야 한다. 음주교육에 대해 지식과 경험을 갖춘 교사가 교육을 실시하여야 하며 소그룹 활동을 통해 음주문제에 대한 이해와 바람직한 태도를 습득하게 하고 동료집단의 압력을 거부할 수 있는 능력을 키우는 것이 필요하다. 교사는 편견이 없는 객관적인 태도를 갖추어야 하고 최종적 결정은 지식에 근거하여 청소년이 하도록 하여야 한다. 음주는 가정불화, 좌절감, 실업, 이혼 둥의 부정적 감정과 연관되어 있으며 깊은 인간관계를 통한 상담이 효과적이다. 단주친목과 같은 자발적인 민간단체는 알코올 문제를 가진 사람들이 서로 모여 친목하는 가운데 도움과 치료를 받을 수 있다는 점에서 매우 효과적이다. 이러한 단체의 활용이 더욱 확대되어야 한다. 병원에서의 음주교육은 노조의 참여하에 전문적인 의료인들에 의해 이루어져야 한다. 이전에 알코올중독에서 회복된 사람을 동료교육가(peer educator)로 활용하는 것도 효율적인 교육방법중의 하나이다. 의과대학의 교과과정에 음주교육에 대한 내용을 더욱 확대하여야 한다. 음주교육은 음주라는 행위의 저변에 깔린 문화적 심리적 요인에 대한 깊은 이해를 토대로 계획되고 실시되어야 한다. 음주교육은 지역사회 전체의 참여를 통해 부모, 학생, 정부, 민간단체, 매스미디어의 공동참여를 통한 다각적인 접근이 요구된다.
본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
최근 해외여행에서도 음식 체험이 주가 되는 관광인 '푸드 투어리즘'이 크게 각광받고 있다. 한편 스마트폰 가입자가 기하급수적으로 늘어나면서 푸드 투어리즘을 즐기려는 해외여행자들에게 여행지의 음식문화에 대한 신뢰성 있는 정보를 제공해줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 필요성도 대두되었다. 본 연구는 해외의 음식문화에 대한 정보를 제공하는 스마트폰 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발될 수 있는지 모델을 제시하고자 하였다. 특히 본 연구에서 구축한 콘텐츠는 해외 10개국에 현재 거주하거나 장기 거주한 경험이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단지성 체계를 통해 다양한 지역, 풍성한 아이템, 정보의 깊이와 정확성이라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시키는 정보로 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 애플리케이션용 문화 콘텐츠의 제작 모델 역할을 할 것으로 기대된다.
지식의 중요성이 강조되고, 전장환경이 변화함에 따라 군대에서도 창의력, 협동력, 의사소통 능력을 갖춘 인재상이 요구되고 있어 해군 교육에서도 PBL의 적용이 요구된다. 본 연구에서는 지식창출을 위한 해군 e-PBL 지원시스템을 구현하기 위한 프로토타입을 개발하기 위해 크게 3단계를 거친다. 첫째, PBL, e-PBL, 지식창출, 지식생태계 등을 키워드로 하여 한국교육학술정보원, 국회도서관, 등에서 검색하였다. 내용 전문가들로부터 본 연구와 직접적으로 관련 있는 국내 외 논문 및 단행본, 연구보고서 등을 추천받아 본 연구와 관련해서 인용도가 높은 문헌과 최근 연구를 수행한 문헌들을 중심으로 선정 분석하여 지식창출형 e-PBL지원시스템의 핵심가치와 설계전략을 도출하였다. 둘째, 분석 내용을 토대로 1차 프로토타입을 개발하여 교수설계 전문가들의 검토를 받아 수정함으로써 지식창출형 해군 e-PBL 지원시스템의 최종 프로토타입을 제안하였으며, 이는 다음과 같은 가치를 가진다. 첫째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 학습자들에게 e-PBL을 적용할 기회를 제공함으로써, 창의력, 협동력, 의사소통 능력 향상과 업무 노하우를 축적 할 수 있다. 둘째, 개인간 또는 집단간 지식 공유를 통해 지식이 선순환됨으로써 업무능률을 향상시키고, 학습하는 조직문화를 조성하는 시너지 효과를 볼 것으로 기대한다. 셋째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 해군 뿐만 아니라 학교교육에 PBL을 적용하고 있는 교수자들에게 지식 Base를 구축하는 PBL적용의 새로운 가치를 가지게 한다.
Why illegal digital contents sharing happens? This study pays attention to the fact that file sharing is an exchanging behavior between people and it is expanding despite of an illegal behavior and proposes that it is necessary for the phenomenon to be understood from social cultural point of view beyond a personal dimension. Based on the social exchange theory, this study demonstrates effects of file sharing attitudes and continuity, regarding 'group norm', 'popular demand', 'reciprocity' and 'social solidarity' as main factors. The main findings of this study are as followed;- First, it is shown that a tacit agreement of a group on file sharing is a determinant of positive attitude to file sharing and the intent of continual file sharing. Second, it is not found that the social relationship factors that are regarded as potential influential factors on file sharing attitude have effects on file sharing behavior, except for 'group norm'. Unlike previous studies, the results may come from the fact that this study deals with an illegal behavior. The third finding indicates a structural relationship between social relationship factors. When members of a group have more amicable attitude to file sharing including silence or a tacit agreement on file sharing, more people ask illegal sharing of files that they need. Such public demand creates expectation of reciprocity. As reciprocity maintains, social connectedness is strengthened. Then, strong social connectedness escalates the intent to maintain file sharing. It is important to notice that this study promotes understanding of how digital contents sharing happens by structuring and demonstrating influential relationship between characteristic factors of the social relationship.
지금까지 제시된 지적자본의 공통요소들은 브랜드나 상표 그리고 정보기술 등과 같은 유형적인(intangible) 지적자본 요소들이 중심을 이루고 있다. 특히 기업가치창출의 근간이 되는 인적자본, 즉 내부고객에 대한 부분도 많은 부분 간과하고 있는 것이 사실이다. 지식자산의 측정에 관해서 국내기업이 당면한 문제점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무형자산의 감사와 측정이 지속적으로 이루어지지 않아 조직이 필요한 지적자본의 내역과 경쟁기업과의 지식격차를 정확히 판단하지 못하고 있다. 둘째, 지식발굴 노력의 부족과 잦은 부서 이동, 고용조정 등에 따라 지식이 유실되고 축적되고 있지 못하다. 셋째, 조직내부의 정치적인 역학관계로 인해 경영활동의 실패사례가 사실대로 기록될 수 없는 것이 현실이며, 그나마 축적된 지식도 체계적인 관리가 부족하여 활용도가 저조하다. 넷째, 부문별 벤치마킹을 통해 선진사례나 지식이 이전되고 경영활동은 개선되었으나 타부서로 이전되지 않아 최선의 실행사례(best practice)가 자산으로 공유되지 못하고, 지식창출을 위한 중복투자가 발생한다. 다섯째, 지나친 성과중심형 지표들로 인해 성과를 창출해 내는 조직구성원들에 체화된 역량과 태도, 만족부분을 간과함으로 인해 미래 성과창출의 원동력이 되는 관리지표를 개발하는데 한계를 드러냈다. 이러한 문제점들은 국내 기업들의 지식경영, 혹은 지적자본 경영체제가 닫혀진 조직문화와 경영시스템의 미비, 그리고 전담조직의 부재와 최고경영층의 관심부족으로 인해 조직적, 인간적 지식인프라가 완성되어 있지 못하기 때문인 것으로 생각된다. 따라서 지식경영의 성숙기에 접어든 외국의 지적자본 측정요소와 국내 유통업체의 현실을 고려한 지적자본 측정지표에 대한 개발이 필요하다. 이러한 관점에서 지적자본과 연구개발평가의 이론, 기존 연구결과의 분석 등 기존에 발표된 문헌분석을 통해 국내 유통업체에 적용가능한 측정지표를 도출해보고, 적용가능한 범위를 고찰하고자 한다.
QA직군은 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행하는 과정에서 효율적인 업무 수행을 위해 전문적인 도구의 활용이 필요하다. 게임 QA에서 사용하는 결함관리도구 중 Redmine은 결함관리 뿐만 아니라 뉴스 기능으로 프로젝트 소식을 공유하고, 일감에서 결함을 관리하고, 위키를 통해 지식관리를 수행할 수 있다. 또한 애자일 플러그인을 설치하여 애자일 기반으로 프로젝트를 관리할 수 있다. 코로나19로 인해 비대면 업무 환겨에 대한 관심이 증대하면서 게임 QA도 적절한 온라인 도구를 활용하는 것이 바람직하다.
융 복합 제품의 확산, 디지털 기술의 발전과 고도화, 제품수명주기의 단축, 지식원천의 다양화 등 경영환경의 급격한 변화로 인하여 기업은 내부 자원만을 이용한 혁신으로 경쟁에 대처하기 어려운 상황에 놓이게 되었다. 특히, 중소기업은 자체 기술개발의 한계와 자원의 제약으로 인해 환경변화에 신속하게 대처하기가 더욱 어렵다. 기업이 제품과 시장에서 지위를 강화하기 위해서는 혁신에 필요한 아이디어나 기술 등을 외부에서 조달하고 내부의 자원들도 외부와 공유하며 새로운 제품과 서비스를 개발해야만 한다. 기업이 기업 내부와 외부로의 지식흐름을 활용하여 내부 혁신성과를 높이고 혁신의 외부 활용시장을 확대하여 기업의 가치를 높이는 개방형 혁신 패러다임은 여전히 유용한 혁신 전략이 될 수 있는 이유이다. 개방형 혁신에 관한 다양한 연구들이 진행되었지만, 중소기업의 개방형 혁신의 선행요인과 기업성과를 하나의 연구모형으로 분석하여 개방형 혁신에 대한 심층적인 이해를 제공한 연구는 부족하다. 또한 개방형 혁신의 선행요인 연구에서 그 중요성에도 불구하고 충분하게 검증되지 않았던 기업가 지향성과 개방적 조직문화에 대해 그 영향을 실증적으로 확인할 필요가 있다. 본 연구는 중소기업의 기업가 지향성과 개방적 조직문화가 개방형 혁신에 미치는 영향을 검토하고, 기업가 지향성, 개방적 조직문화, 개방형 혁신이 기업성과에 미치는 직 간접적 영향을 개방형 혁신의 매개효과를 중심으로 분석한다. 실증분석을 위해 우리나라 상장기업들과 외부감사기업들 중 종업원 100인 이상 5,000명 이하 제조기업을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 283개의 유효한 응답결과에 대해 구조방정식 모형을 이용하여 연구모형과 가설을 검증했다. 실증분석 결과는 첫째, 기업가 지향성은 개방형 혁신과 기업성과에 긍정적인 영향을 준다. 둘째, 기업의 개방적 조직문화는 개방형 혁신에는 긍정적인 영향을 나타내지만 기업성과에 미치는 직접적 영향은 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타냈다. 셋째, 개방형 혁신은 기업성과에 긍정적인 영향을 나타내는 것으로 확인되었다. 넷째, 개방형 혁신은 기업가 지향성과 기업성과 사이에서 부분적으로 매개효과를 나타내며, 개방적 조직문화와 기업성과 사이에서는 완전매개 효과를 나타내었다.
본 연구의 목적은 과학수업 문화 분석을 위한 분석틀과 도구 개발을 위한 첫 단계로서, 초등학생들의 개방형 서술 응답 분석을 통하여 과학수업을 바라보는 초등학생들의 인식을 조사하고, 이에 기반으로 하여 과학수업 문화를 질적으로 분석할 수 있는 분석틀을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위하여 서울 및 경기 소재 6개 학교의 초등학생 4학년과 6학년 총 571명이 작성한 응답을 3가지 방법으로 분석하여 분석틀의 6가지 범주(주요하게 드러나는 요인, 공동체의 권력구조, 과학 수업에서 중시하는 영역, 관심대상, 수업의 분위기, 참여형태)를 도출하였다. 각 범주에 따른 세부 분석틀 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학수업에서 주요하게 드러나는 요인은 실험, 재미, 교사, 그리고 공동체로 나타났다. 둘째, 과학교실 공동체의 권력구조는 학급 친구, 교사, 개인으로 나누어 볼 수 있다. 셋째, 학생들이 과학수업에서 중시하는 영역은 인지적, 정의적, 행동적 영역으로 살펴볼 수 있다. 넷째, 과학교실 공동체에서 관심을 가지는 대상은 교사의 가르침, 실험, 지식과 의견의 이해, 지식과 의견의 공유로 나타났다. 다섯째, 과학수업 분위기의 형태는 장난치고 시끄러운 분위기와 재미있고 즐거운 분위기로 나타났다. 여섯째, 학생들의 참여 형태는 모든 구성원의 참여, 자율적인 참여, 협동적인 참여 형태로 나타났다. 본 연구의 이러한 결과는 학생들이 생각하는 과학수업의 모습과 그 특징에 바탕을 두어 과학수업 문화를 분석하는 질적인 분석틀을 제안할 수 있었다는 점에 의미가 있겠다. 또한 본 연구의 결과를 통해 과학수업의 문화적인 측면에서 나타난 시사점에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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