• 제목/요약/키워드: 지식경영 구성 요소

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스마트관광을 활용한 지역관광 혁신사례 연구: 인천 스마트관광도시를 중심으로 (A Case Study on Regional Tourism Innovation through Smart Tourism: Focusing on Incheon Smart Tourism City Project)

  • 한희정;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제25권1호
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    • pp.67-88
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    • 2024
  • 스마트관광은 지역의 관광자원 활용을 극대화하고 도시를 효과적으로 관리하며 관광객과 주민 간의 소통과 삶의 질을 개선하는 데 기여한다. 따라서 스마트관광은 지역 간의 협력을 강조하며 스마트관광도시는 거주민과 관광객을 모두 고려하는 포괄적 관점에서의 연구가 필요하다. 이 연구에서는 지역 관광 경쟁력 제고를 위한 스마트관광과 지역 간의 상호작용 및 역할에 대해 논의하고자 하였다. 특히, 스마트관광도시의 구성요소인 스마트관광 4대 요소(스마트 경험, 스마트 편의, 스마트 접근성, 스마트 플랫폼)를 지역민, 지역상권, 지역자원, 지역생태계와 접목하여 긍정적 시너지를 위해서 어떻게, 왜 라는 관점에서 서비스 구축 단계부터 활성화 단계까지 심층적으로 살펴보였다. 이를 위해 대한민국 제1호 인천 스마트관광도시 사례를 대상으로 단일 사례 연구 디자인 방법을 채택하였다. 연구결과 지역과의 협력적 스마트관광도시 모델은 서비스 만족도를 높이며 지역 관광 경쟁력을 강화하는 긍정적인 효과를 나타냈다. 특히, 스마트관광도시의 다양한 구성 요소들이 지역사회와 상호작용하여 새로운 가치를 창출하였으며 이는 방문객 증대와 도시 브랜딩 강화로 이어지는 결과를 보였다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 스마트관광도시 발전 방향을 제시하고 스마트 기술과 지역관광의 융합으로 인한 지역 경쟁력 강화 연구로써 기여할 것으로 기대한다.

긍정심리자본과 리더-구성원 교환관계가 직무스트레스, 조직몰입 및 지식공유에 미치는 영향 - 항공사 객실 승무원을 대상으로 - (The Effect of Positive Psychological Capital and Leader-Member Exchange on Job Stress, Organizational Commitment, and Knowledge Sharing - Focusing on Flight Attendants -)

  • 엄혜미;문윤지
    • 경영과정보연구
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    • 제39권2호
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    • pp.77-94
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    • 2020
  • 국가경제 차원에서 서비스산업의 비중과 중요성이 높아지고 있음에 반해 항공서비스산업 종사자인 객실 승무원의 근속율과 업무 만족도는 높지 않다. 이에 본 연구는 이른바 감정노동에 종사하는 객실승무원을 대상으로 그들이 직무환경에서 경험하는 직무스트레스를 감소시킬 수 있는 주요요인이 무엇인지, 그리고 직무스트레스가 객실승무원 구성원의 성과와 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 파악하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 객실승무원의 긍정적인 심리상태가 승무원 구성원들 간 상호작용 및 승무원 개인의 직무스트레스에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 궁극적인 성과측면에서 구성원의 조직몰입과 지식공유에 미치는 어떠한 영향을 미치는 지를 검증하고자 한다. 이러한 상호작용 관계에서 고려되는 주요 구성개념은 승무원의 긍정심리자본과 리더-구성원 교환관계(LMX), 직무스트레스, 조직몰입, 지식공유의 5가지 요소이다. 본 연구는 국내 항공사 객실승무원에게 설문조사하여 최종 390부를 대상으로 SPSS/PC version 20.0의 통계 프로그램 및 AMOS 20.0을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 승무원 구성원들 간 우호적인 리더-구성원 교환관계(LMX)는 직무스트레스를 낮추는 데에 유의한 역할을 하며, 직무스트레스가 낮을수록 구성원 성과인 조직몰입과 지식공유에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었다. 무엇보다도 본 연구에서는 구성원의 긍정심리자본은 다른 요인들에 영향을 미치는 트리거 역할을 함을 검증할 수 있었다. 따라서 본 연구는, 항공사들이 경쟁력 있는 인적자원 확보를 위해 승무원 개인이 긍정적인 심리상태를 유지하는데 중점을 두어야하며 이를 위한 조직차원의 제도개선 및 환경개선이 필요함을 시사하고 있다.

조직 구성원의 지식기여도 평가 도구 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of an Instrument for Knowledge Contribution Assessment)

  • 나미자;김효근
    • 경영정보학연구
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    • 제6권2호
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    • pp.113-135
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    • 2004
  • 본 연구는 조직구성원의 지식기여도를 객관적으로 측정하기 위한 평가항목 및 각 항목의 가중치를 개발하고자 하는 연구이다. 평가항목의 개발을 위해 연역적 방법과 가중치 개발을 위해 델파이 기법이 각각 사용되었다. 평가항목의 도출을 위해 우선 '지식기여'에 대하여 정의를 내리는 것으로 출발하였다. 도출된 정의를 기초로, 지식기여의 형태는 크게 형식적 기여와 암묵적 기여로 구분되었다. 형식적 기여는 기여하는 지식의 내용에 따라 사실지와 방법지로 구분되었다. 사실지는 구체적으로 방법지 산출물과 기타 사실지로, 방법지는 방법지 매뉴얼과 체득된 방법지로 구분되었다. 암묵적 기여는 암묵성 정도에 따라 대리, 시범, 질의응답(Q&A) 세가지로 구분되었다. 7가지 지식기여 요소에 대한 평가는 양적 측면과질적 측면에서 이루어졌다. 본 연구는 조직구성원의 지식기여의 활동결과는 지식관리시스템(KMS)에 저장되는 것을 전제로 하고 있다. 지식관리시스템 상에서의 형식적 기여의 경우 양적인 평가에서는 게시건수 혹은 수행건수로, 질적인 평가에서의 평가는 조회건수나 만족도 평가, 요청 받은 건수 등으로 측정하였다. 이상과 같이 연역적 방법에 의해 평가요소 및 평가항목들을 개발하고 각 평가항목들에 대한 가중치분석을 위해 전체를 100으로 하였을 때의 각 항목의 가중치를 정하기 위해 전문가들의 의견을 조합하는 델파이기법이 사용되었다. 델파이 결과, 형식적 기여 차원과 암묵적 기여 차원에 동일한 가중치가 부여되었으며, 형식적 기여차원에서는 사실지 보다는 방법지에 가중치가 좀더 부여되었고, 암묵지 기여 차원에서는 질의응답 - 시범 - 대리의 순으로 가중치가 부여되었다. 이를 통해 '타인의 지식 획득과 활용에 도움을 주는 지식기여행위가 되기 위해서는 어떤 형태로든 지식 제공자와 지식 수여자간의 밀접한 상호작용이 높아야 하며, 제공자의 지식이 타인에게 빠르게 그리고 잘 전달될 수록 지식기여도가 높다'라는 결론이 도출되었다. 본 연구는 지식기여 활동에 대한 평가 지표를 마련하였다는 점에서 의의가 크다 하겠으나, 업종별이나 산업별로 세분화된 평가 지표 마련에는 미흡하였다. 또한 항후 지식 경영을 도입하여 시행한 연수에 비추어서 평가 항목별 가중치를 부여를 할 수 있다면 보다 정교한 평가도구의 제공이 될 수 있을 것으로 보인다.

카드 데이터 기반 심층 관광 추천 연구 (Card Transaction Data-based Deep Tourism Recommendation Study)

  • 홍민성;김태경;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.277-299
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    • 2022
  • 관광산업에서 발생하는 방대한 카드 거래 데이터는 관광객의 소비 행태와 패턴을 암시하는 중요한 자원이 되었다. 거래 데이터에 기반을 둔 스마트 서비스 시스템을 개발하는 것은 관광산업과 지식관리시스템 개발자들의 주요한 목표들 중 하나이다. 그러나 기존 추천 기법의 근간이 되어 온 평점을 활용하기 어렵다는 점은 시스템 설계자들이 학습 과정을 평가하기 어렵게 한다. 또한 시간적, 공간적, 인구통계학적 정보와 같이 추천 성과를 높일 수 있는 보조 요소들을 적절히 활용하는 방법도 어려운 상황이다. 이러한 문제들에 대하여 본 논문은 카드 거래 데이터를 기반으로 관광 서비스를 추천하는 새로운 방식인 CTDDTR을 제안한다. 먼저 Doc2Vec를 이용하여 시간성 선호도를 임베딩하여 관광객 그룹과 서비스 벡터로 데이터를 표현하였다. 다음 단계로 딥러닝 기술 중 하나인 다중 계층 퍼셉트론을 도입하여 얻어진 벡터와 관광 RDF로부터 도출한 보조 요소를 통합하여 심층 추천 모듈을 구성하였다. 추가로, 지식경영 분야의 RFM 분석 기법을 심층 추천 모듈에 도입하여 심층 신경망을 학습하는데 사용되는 평점을 생성함으로써 평점 부재 문제에 대응하였다. 제안한 CTDDTR의 추천 성능을 평가하기 위해 제주도에서 8년 동안 발생한 카드 거래 데이터를 사용하였고, 제안된 방법의 우수한 추천 성능과 보조 요소의 효과를 증명하였다.

차세대 Enterprise Portal 기능의 평가 프레임워크 개발에 관한 연구: 지식창출 관점 (Implications fer Assessing Framework of Next Generation Enterprise Portals' Functions: Perspective of Organizational Knowledge Creation)

  • 박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.67-82
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    • 2007
  • 본 연구는 차세대 포탈(EP) 기능의 평가 프레임워크를 지식창출의 관점에서 제시하는데 목표를 두고 있다. 스마트 엔터프라이즈 통합포탈 (SES)과 같은 차세대 상품이 기존의 EP 기능에 협업과 컨텐츠 관리를 통합시킴으로써, EP는 더 이상 정보와 컨텐츠의 단순 통로가 아니게 되었다. EP는 상호 보완적인 정보기술의 통합체로서 거듭나고 있다. 이러한 통합현상의 일반화와 더불어 지식창출의 중요성을 감안한다면 EP기능을 지식창출의 관점에서 평가할 수 있는 기반을 마련하는 것은 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 문헌조사를 통하여 EP 기능의 기본적 요소를 설정하였다. 이를 기반으로 델파이 조사법을 이용하여 각각의 요소를 실증적으로 검증함과 동시에 지식창출 모델에 근거하여 분류하였다. 델파이 조사법에 사용된 전문가 그룹은 엔트루 컨설팅 파트너스에 근무하고 있는 7명의 지식경영 전문 컨설턴트로 구성되었다. 본 연구의 결과는 이론적 모델을 실무와 통합시킴으로써 EP의 평가에 있어서 새로운 비전을 제시하였다고 할 수 있다.

뮤지컬 관람객의 사전지식이 관람만족 및 구전의향에 미치는 영향 - 트랜스포테이션의 조절된 매개효과를 중심으로 - (Musical Prior Knowledge, Audience Satisfaction and Word-of-Mouth: A Moderated-Mediation Analysis)

  • 원지영;정창모
    • 예술경영연구
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    • 제54호
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    • pp.59-93
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    • 2020
  • 디지털기술의 발달로 소비자들은 어느 때보다 상품에 관한 해박한 사전지식을 보유하게 되었다. 뮤지컬과 같은 서비스재는 무형성, 비분리성, 이질성 등으로 인해 사전지식 추구 경향이 더욱 강하게 나타난다. 공연예술 분야의 선행연구들은 관람객의 사전지식이 관람만족과 구전의향에 긍정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔으나 최근에는 사전지식이 많은 경우 오히려 상품평가에 부정적 영향을 미친다는 주장도 있다. 이에 본 연구에서는 뮤지컬사전지식이 어떤 조건에서 관람만족과 구전의향을 높이는지 확인하고자 했다. 이를 위해서, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 매개로 구전의향을 높이는 매개모형을 설정하였다. 그리고 이 매개경로를 조절하는 변수로서 트랜스포테이션을 도입하여 트랜스포테이션 수준에 따라 관람만족과 구전의향이 변화하는지를 검증하였다. 스토리로의 몰입과 동일시를 설명하는 개념인 트랜스포테이션을 도입한 이유는 뮤지컬 구성요소로서 스토리의 중요성이 크다는 선행연구결과를 반영한 것이다. 조절된 매개분석 결과, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 통해 구전의향에 영향을 주는 매개경로는 트랜스포테이션에 의해 조절됨을 알 수 있었다. 이러한 결과를 통해 사전지식으로 무장한 관람객들을 만족시키기 위해서는 질 높은 뮤지컬스토리가 중요하다는 사실을 최초로 실증하였다는 점에 본 연구의 의의가 있다.

중등 과학교사들이 말하는 교과교육학지식의 의미와 교직 전문성 제고 방안 (Definition of Pedagogical Content Knowledge and Ways of Raising Teaching Professionalism as Examined by Secondary School Science Teachers)

  • 곽영순
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.527-536
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    • 2006
  • 본 연구에서는 6명의 교사들과의 심층면담을 통하여 과학교사들이 말하는 교사 전문성의 구성요소, 교과교육학지식의 의미, 교과교육학지식의 사례를 살펴보았다. 또한 전문직으로서 교직의 부족한 부분, 즉 교직이 완전한 전문직으로 거듭나기 위해 보완해야할 부분과 교사의 전문성 발달을 위한 지원 방안을 고찰하였다. 동료교사들로부터 추천을 받은 6명의 교사들은 과학교사 전문성의 구성요소를 과학 내용 지식, 교수방법에 대한 지식, 학생들에 대한 지식, 전문성 개발을 위해 노력하는 자세 등이라고 설명하였다. 이들은 전문직으로서 교사의 고유한 지식 영역에 해당되는 교과교육학지식, 즉 사회의 일반 구성원들이 교사가 소유하고 있기를 기대하는 교과교육학지식을 학생 이해 자체를 목적으로 한 교사의 체화된 지식이며, 과학교사들이 나름대로 지니고 있는 교과교육학지식은 어떻게 하면 학생들이 알아듣게 가르칠 것인가들 오랫동안 고민한 결과 축적된 노하우라고 설명하였다. 과학교사들은 전문직으로서 교직의 문제점이나 부족한 부분으로 책임을 묻지 않는 시스템, 지속적인 자기 개발에 대한 외부의 인정과 요구 결여, 동료의식의 부족, 자신감 부족에서 비롯된 폐쇄성, 업무량 과다. 관리자의 경영 능력이나 목표 의식 부재, 교사 자격시험의 신뢰도와 타당도 부족, 교직의 전문성에 대한 사회적 인식이나 처우 부족 등을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 과학과 교사의 전문성 제고 방안을 제안하였다.

IMF 극복을 위한 기업의 CALS/EC 구축방안 (CALS/EC Construction for Corporate Restructuring)

  • Lee, Jang-Gyoon
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1998년도 학술대회지 vol.1
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    • pp.27-43
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    • 1998
  • 현재, 우리 기업들에게 위기를 극복하기 위한 새로운 경영 시스템의 구축이 요청된다. 본고에서는 그 대안으로 가치 창출 시스템을 제시하였다. 그리고 가치 창출 시스템의 핵심 구성 요소인 시장 효율성, 자본 효율성, 인재 효율성, 운영 효율성을 달성하는 전략적 대안으로서 CALS를 제시하였다. 우리 기업은 CALS 구축을 추진하여 정보 기술과 경영 기술들을 융화하여 조직간 협력기반 형태로 사업하는 새로운 사업 모델을 창출하고, 그 과정에서 창출된 지식과 경험을 통해 자사내에 경쟁력 있는 경영 시스템을 재 구축해야 한다. 서로 다른 기업간에 협력적 기반하에 업무를 수행한 경험이 거의 없는 배타적 문화가 강한 현재 우리 기업의 여건상 CALS를 구축하는 데에는 전략적인 접근 방안이 필요하다. 그 방안으로 수직 통합화의 추구, CALS 추진 핵심 팀의 조직화, 제품과 프로세스의 동시 개발, 최고 경영자의 비전ㆍ전략 개발과 참여 구성원의 교육ㆍ훈련 실시가 필요하다.

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소셜네트워크서비스(SNS)에서 재미진화모형 (Fun Evolution Model for Social Network Services(SNS))

  • 권순재;고동우
    • 지식경영연구
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    • 제14권5호
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    • pp.151-176
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    • 2013
  • 소셜네트워크 서비스(SNS)를 사용하는 이유는 무엇일까? 게임, 정보의 검색, 시간 보내기, 단순한 반복적인 습관 등 다양한 이유가 있을 수 있겠지만, 가장 공통적인 이유는 재미(fun)이다. 그렇다면 사용자들이 SNS를 이용하면서 느끼는 재미의 개념은 무엇이며 이러한 재미는 어떻게 이루어져 있는가? 라는 의문을 갖게 된다. 재미 현상을 이해하는 것이야말로 SNS현상의 본질을 이해하는 것이 될 것이며, 향후 개발되는 SNS의 많은 부분을 보다 재미있게 만드는데 필요한 단초를 제공할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 (1)SNS 사용자들이 어떤 종류의 재미를 느끼는지를 살펴보고, (2)재미를 구하기 위하여 어떤 행동을 하는지를 고찰하였다. 또한, (3)이러한 행동을 체계적인 설명을 위하여 SNS에서 재미를 구하는 가치 양식이 어떻게 달라지는지를 하나의 모형(재미진화모형)으로 제시하였다. 재미진화모형은 보기(seeing), 가지기(having), 하기(doing), 되기(being)4가지 단계로 이루어지며, 각 단계로 진행되면서 몰입(commitment)는 커지게 된다. 보기단계에서는 사실 모든 SNS 행동에서 사람들은 가장 먼저 "보는 것"을 통해 재미를 느낀다. 가지기(having) 단계에서는 보는 것만으로 재미를 지속하기는 어려우며, 정상적인 경우 일정기간이 지나면 그 활동의 구성요소를 소유하고 싶어한다. 하기(doing) 단계에서는 가지기의 재미는 다시 발전하여 그 활동과 직접 관련된 행동으로 나타난다. 마지막으로 되기(being) 단계에서 동일시 과정이 발전하면 보다 성숙한 형태의 재미추구 양식이 나타난다.

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메타버스 플랫폼 생태계의 이해: 양선오요소(兩線五要素) 이론을 중심으로 (Understanding of Metaverse Platform Ecosystem: Focusing on the Theory of Double Lines and Five Elements)

  • 이서연;장영훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.15-35
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    • 2022
  • 가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.