Purpose: Present study was designed to examine the casual relationships among service quality, self-efficacy, perceived usefulness, user satisfaction and Continuous Usage in new technology-based banking system. Also, we intended to testify the moderating effects of user experience period in causal model. We applied path analysis model in order to test the hypotheses and research model. Methods: Survey tool, that is, questionnaire has obtained validity through literature survey, exploratory survey and pretest and sample 279 was selected. For statistical treatment of pretest and main analysis, SPSS20.0 and AMOS 20.0 were employed and structural equation model was employed as analysis method. Results: Result of this study shows as follows. All factors have an effect on user satisfaction and Continuous Usage, and we found that user experience period played moderating effect in causal relationship. Therefore, new technology-based banking system is found that the determinants of continuous usage intention is different according to the user experience period. Conclusion: Present study shows that self-efficacy in via of user experience period, there is a need to emphasize that the main consideration factor new technology-based banking system. However, present study has some limitations to additionally research in the future.
효과적인 원격 헙업환경을 구축하기 위해서는 참가자들이 의도하는 바를 사실적으로 전달하여야 하며, 특히 손동작, 표정, 분위기와 같은 시각적인 감정전달 요소들은 고품질 영상 전달을 통해 상호간에 공유되어야 한다. 본 논문에서는 다자간 공동작업 환경으로 널리 사용되고 있는 액세스그리드(Access Grid, AG)에 기반을 둔 디지털 영상과 고선명 디지털 영상 지원하는 고화질 영상 서비스를 제안하여 협업 환경의 실감성 향상에 기여하고자 한다. 제안하는 영상 서비스는 다양한 영상 코덱과 영상 프로그램을 AG 환경에서 이용할 수 있도록 설계되었으며, AG 노드들에 다양한 영상 서비스를 송수신할 수 있는 세션 묘사 및 공지 프로토콜을 이용한다. 또한 급격한 네트워크 상황 변화에 따른 영상 품질 저하를 최소화하기 위하여 네트워크 적응형 전송 기법을 이용한 디지털 비디오 전송 기능을 제공한다. 이는 종단간 멀티캐스트 네트워크 성능을 지속적으로 감시하고, 네트워크 성능에 따른 송신측 프레임 전송률을 조절한다. 테스트베드에서의 구현 및 실험 결과는 제안하는 서비스가 AG 영상 서비스의 품질을 개선하고 네트워크 변화에 의한 품질저하 현상을 감소시킬 수 있음을 보여준다.
On-Demand services have emerged as one of the core business strategies for delivering new experiential values by providing customized services in different user-needs nowadays. Based on the Stimulus-Organism-Response (S-O-R) framework, this paper focuses on the factors of environmental stimulation and emotional states of the demand-side that induce continuous intention of use from the On-Demand services. The study defines 'Informativeness', 'Fulfillment', 'Trust', and 'Convenience' as the properties of the On-Demand services and considers 'Playfulness', 'Customer Return on Investment (CROI)', and 'Service Excellence' as the aspects of the experiential values. The research shows that 'Fulfillment', 'Trust' and 'Convenience' affected the experiential value in 'Kakao Taxi (On-Demand transportation service)' while 'Informativeness', 'Fulfillment', 'Trust of platform', and 'Convenience' are represented as the related factors to the experiential value in 'Baedal Minjok (On-Demand food delivery service)'. The experiential value factors, 'CROI' and 'Service Excellence', are shown directly related to the continuous intention of use in both services. A partial mediation relationship is, furthermore, observed between the aspects of 'CROI' and 'Service Excellence' in Kakao Taxi and its 'Convenience' and 'Continuous intention of use.' In Baedal Minjok, a partial mediation relationship is found between the 'CROI' with its aspects of 'Trust of the platform', 'Convenience', and 'Continuous intention of use' as well. The results of this study may contribute a comprehensive understanding of the purpose of On-Demand services and its needs from the demand-side thus can be helpful for the supply-side.
본 연구는, 문헌조사를 바탕으로 대한민국의 업무참조모델(BRM)인 '정부기능분류체계'의 도입에서 개발 적용에 이르기까지의 행정연혁을 통하여, 정부기능분류체계의 본래 개발목적과 의도를 밝혀내고, 현재 정부기능분류체계에서 관찰되는 문제점과의 관계를 밝힘으로써 현행에서 드러나는 정부기능분류체계의 문제에 대한 원인을 찾아보고자 하였다. 정부기능분류체계의 현황조사는 정책영역 '문화재' 영역(대기능 9개, 중기능 59개, 소기능 297개와 단위과제 1,287개)을 대상으로 중앙정부와 지방정부의 기능분류체계를 조사하였다. 그 결과, 중앙정부와 지방정부의 기능 간에 분절된 현상과 그밖에 문제점들을 발견하였고, 이를 대표하는 '문화재 지정' 등의 4가지 사례를 통해 개선모형을 제안하였다. 또한, '정부기능분류체계'의 재정비를 위하여, 업무재현성을 갖춘 업무기능의 설계, 업무기능의 일관성유지를 위한 관리와 운영에 있어서의 제도마련, 이용자의 사용촉진을 위한 교육, 지속적인 유지관리와 개선이 필요함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.
Microblog is emerging as a new communication service because of its usefulness and real-time accessability. Recently, microblog services, such as twitter and me2day in Korea, are getting a great attention. Continuous use intention is critical to sustain the service. However, most recent studies are based on Technology Acceptance Model(TAM) and Expectation Confirmation Model(ECM). These models are only focused on individual factors and overlook social influence factors. Social influence has been indicated as a critical factor of technology adoption and diffusion in social context(Davis, 1989; Fulk et al., 1987). In this study, we explore factors related to social influence which effect on continuous use intention for 'me2day' that is one of the most famous microblog in Korea. The purpose of this study is to understand continuous use intention and examine the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. To understand the phenomenon of continuous use intention in microblog service, this study employed social influence theory and expanded it by adding personal network exposure and group norm as additional social influence factors. The results show that social identity, group norms, and social presence positively influences continuous use intention. Contrary to our expectation, personal network exposure does not influence on continuous use intention. Academically, this research can contribute to microblog research field through elucidating the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. Although there is not enough research which is considered social influence factors as major explanation for continuous use intention, this study can give novel point of view to understand continuous use intention of microblog. Practically, service providers could consider ways to encourage users to continually use microblog service by reinforcing social influence factors and social presence.
Purpose This paper attempts to explain the recent expanding trend in Mobile Grocery Shopping(MGS). More specifically, the authors have applied the Post Acceptance Model(PAM) in order to examine the conceptual structure among the four constructs of 'Expectation Confirmation', 'Perceived Usefulness', 'User Satisfaction', and 'Continuance Intention to Use' in Mobile Grocery Shopping. Design/methodology/approach Through a survey agency, data were collected from a sample of 312 consumers who had the previous experience in Mobile Grocery Shopping. The Structural Equation Modeling(SEM) analysis was conducted with the survey data using AMOS 22.0. Subsequently, 8,200 real customer data from an open market site were collected in order to find out their revisit and repurchase behavior. Findings This study supported the causal relationships of Expectation Confirmation → Perceived Usefulness, Expectation Confirmation → User Satisfaction, Perceived Usefulness → User Satisfaction, and User Satisfaction → Continuance Intention to Use, but did not support the direct effect of Perceived Usefulness on the Continuance Intention to Use Mobile Grocery Shopping. This implies that consumers with any experience in Mobile Grocery Shopping would not consider repurchase, unless they are satisfied with the experience even though they perceive its usefulness. Also, Expectation Confirmation has much larger effect on User Satisfaction than Perceived Usefulness. In addition, the real customer data showed that the revisit and the repurchase rate of mobile grocery shoppers were higher than those of online grocery shoppers, although the rates of adding to shopping carts, coupon downloads, and adding to favorites are similar.
본 연구는 졸업학년 간호학생의 핵심기본간호술 역량에 대한 융합적 외부평가 경험을 탐색하고자 시도된 질적 연구이다. 평가를 경험한 간호학생 8명을 의도표집하여 포커스 그룹 면담을 통해 자료수집을 한 후, 지속적 비교 분석법(constant comparative analysis)과 범주형 내용 분석법(categorical content analysis)을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 간호학생들은 외부 평가로 인한 부담감과 중압감 등의 정신적 스트레스를 자기성찰을 통한 마음 다스림과 동료들과의 협력으로 간호 술기를 숙련되게 체화시키는 긍정적인 경험으로 승화시키는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 외부평가를 받는 학생들의 경험을 이해할 수 있었다. 추후 융합적 외부평가에 대한 정신적 스트레스를 경감시키기 위한 중재연구를 제언한다.
2008년부터 대규모 개인정보 유출사고들이 빈번히 발생하면서 이를 해결하고자 국가적 차원의 교육, 정책, 법률 등이 제정 및 시행되고 있다. 현재까지 개인정보 침해와 유출사고는 지속적으로 발생하고 있지만, 개인이 개인정보 침해에 대한 상세 정보를 확인하고 추정 및 대처 할 수 가 없는 실정이다. 이에 본 연구는 개인 정보 침해 및 유출사고 등 개인정보 침해에 예방 및 대응하기 위한 여러 가지 방법 중 일반인을 대상으로 하여 개인정보 침해에 관한 정보가 제공 및 전달된다면, 개인은 개인정보 침해 정보를 얼마나 받아들이고 개인정보보호 행동으로 옮겨질지에 대하여 연구하고자 한다. 개인정보 침해와 관련된 정보를 제공하는 것이 어떠한 의미를 가지고 있으며, 어떠한 기능을 수행해야 하는지 정의하고, 정보 제공에 대한 일반인의 수용 영향에 대하여 분석하고자 한다. 이를 통해 개인정보 관련 정보 제공에 대한 필요성 및 가이드라인을 제시하고, 개인의 주동적인 정보보호 활동을 장려하는데 도움이 되고자 한다.
읽기와 관련된 운율은 내용의 전체적인 맥락에 연결되어 독자가 전달하고자 하는 의미를 자연스럽게 표현할 수 있도록 음도, 강도, 발화속도 등의 변화로 나타난다. 읽기장애아동은 자연스러운 운율을 사용한 읽기에 어려움이 있어 표현력 있게 정보를 전달하지 못하는 경향이 있다. 이와 관련하여 본 연구는 문장 유형에 따른 읽기 과제를 통하여 읽기장애아동 집단과 일반아동 집단 간의 운율 특성 차이를 규명하였다. 초등학교 3-6학년 읽기장애아동 15명, 일반아동 15명을 대상으로 통사적으로 다양한 문장 유형(단문, 의도, 가정/조건, 관형절 내포문)에 따른 읽기 과제를 실시하였다. 읽기장애아동은 일반아동에 비해 음도 범위가 넓었으며 읽기 속도와 조음 속도가 느렸다. 또한 휴지 빈도가 높았으며 전체 휴지 지속시간도 길었다. 읽기장애아동은 문미 억양구와 문장 내 어절 단위 음도 기울기에서 일반아동에 비해 기울기 값이 컸으며 이상의 내용은 모두 통계적으로 유의하였다. 결과적으로 문장 유형에 따른 읽기 과제에서 읽기장애아동은 일반아동에 비해 자연스럽고 표현력 있는 읽기에 어려움을 보였다. 본 연구를 통해 읽기장애아동의 운율 특성을 파악하였고, 효과적인 중재를 위한 접근 방법의 필요성을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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