Continuous Learning 환경에서 인공 신경망의 학습이 진행됨에 따라 이전에 학습했던 데이터의 정보를 잊는 Catastrophic Forgetting 현상이 있다. 서로 다른 Domain을 갖는 데이터 사이에서 쉽게 발생한다. 이 현상을 제어하기 위해 신경망의 출력 분포를 통해 이전에 학습된 데이터와 새로 학습할 데이터들의 관계를 측정하는 방법과 이 측정값을 사용하여 Catastrophic Forgetting 현상을 완화하는 방법을 제시한다. 평가를 위해 MNIST, EMNIST 데이터를 사용하였고 실험 결과, 이전 데이터에 대한 정확도가 평균적으로 약 22.37% 향상되었다.
연합학습에서 로컬 모델을 통해 참가자의 데이터 프라이버시를 침해할 가능성이 있다. 동형암호 기반 연합학습은 학습 과정에서 모든 가중치를 암호화해 통신 과정에서의 공격을 차단한다. 그러나 기존의 Paillier 동형암호 기반 연합학습은 모든 참가자가 같은 공개키 및 비밀키를 공유하는 문제가 있다. 본 연구에서는 지속적인 선택적 키 분배를 도입하여 외부에서 다른 참가자의 로컬 모델에 접속할 수 없도록 하고, 내부에서도 다른 참가자의 로컬 모델을 획득하기 어렵게 한다. MNIST 데이터를 사용하여 CNN 모델의 성능을 평가한 결과, 제안된 방법이 기존과 유사한 정확도를 보여준다.
검색엔진을 사용하는 이용자의 정보 즉 선호도에 따른 지속적인 피드백으로 검색 결과의 랭킹을 향상시켜 유연한 검색이 가능하게 하는 방법에는 학습된 인공 신경망을 이용한다. 인공 신경망 학습은 신경망이 여러 다른 검색어로 학습된 후 다른 사용자들이 과거에 실제 검색했던 결과를 좀 더 반영하기 위한 것이다. 가중치의 지속적인 변경을 위해서는 네트워크에서 역방향으로 움직이면서 가중치를 변경하는 역전파 알고리즘을 이용하여 학습한다. 그러나 이러한 학습은 초기에는 훈련데이터에 적합한 성능을 보이나 학습의 횟수가 증가할수록 점점 과대적합되는 것을 알 수 있다. 따라서 본 논문에서는 최적화해야 할 개체가 많을 때 강한 장점을 가지고 있는 유전자 알고리즘을 적용하여 검색어에 관련성이 높은 페이지들 유연하게 랭킹하기 위해 URL리스트를 개체로 랜덤으로 선택하여 학습하는 기법을 제안한다.
본 연구의 목적은 네트웍 기반 협력학습(CSCL)에서 학습자의 성찰을 지원하는 인지적 도구를 설계하는 주요전략과 도구의 구성요소를 탐색해 보는데 있다. CSCL에서는 실세계에서 직면하는 복잡한 문제를 해결하기 위한 방안으로 학습자가 다양한 관점에서 의견을 교환하고 협력하는 활동을 강조한다. 학습경험을 유의미한 의미생성과 지식구성으로 확장하기 위해서는 학습자의 성찰이 필수적이며, 따라서 학습자가 자신 또는 그룹의 학습과정과 결과를 지속적으로 모니터링할 수 있는 기제가 제공될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 학습자 성찰의 중요성을 이론적으로 탐색하고 네트웍 기반 성찰지원 도구에 대한 선행연구들을 분석하여 시사점을 도출하였다. 나아가 사회문화적 인지 이론을 토대로, 협력학습과정을 지원하고 그룹인지를 확장시킬 수 있도록 협력적 성찰지원 도구를 설계하였다. 구체적으로는 (1)학습자의 협력적 인식, (2)사고의 시각화, (3)대화(협상) 촉진, (4)메타타인지적 단서로 세분화하였으며, 성찰지원 도구의 구성요소로서 추석달기, 협력노트 및 메타인지 프롬프트 등의 적용을 제안하였다.
본 연구는 성인대학생의 사회적지지, 대학교육서비스품질, 학습몰입의 관계에서 학습동기의 매개효과를 검증하여 성인대학생의 학습효과 향상과 학습촉진 강화를 위한 학습체계 구축에 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위하여 대구광역시와 경상북도에 위치한 2~3년제와 4년제 대학교에 재학 중인 성인대학생 573명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적지지와 학습몰입의 관계에서 학습동기는 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 대학교육서비스품질과 학습몰입의 관계에서 학습동기는 완전 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 성인대학생의 학습몰입을 높이기 위해서는 다양한 지지체계 구축과 교육서비스 향상을 위한 지속적인 개발과 노력이 필요하다는 것을 시사한다.
본 연구는 중국 청년 교사를 대상으로 진로지속학습이 직업적 사명감을 경유하여 진로성공에 미치는 영향에서 진로개발압력의 조건부 직접효과를 확인하는데 연구의 목적이 있다. 자료는 중국 광동지역의 한 대학교에서 유의표집한 청년 교사 354명을 대상으로 설문조사를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 적용된 통계방법은 빈도분석, 신뢰도 분석, 상관분석 및 조건부직접효과 분석이었다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 진로지속학습 및 직업적 사명감은 진로성공과 유의한 양의 상관관계가 있었으나, 진로개발압력과는 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 진로개발압력은 진로성공과 유의한 음의 상관관계를 보였다. 둘째, 진로지속학습이 직업적 사명감을 경유하여 진로성공에 미치는 영향에서 진로개발압력의 조건부 직접효과가 확인되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 대학생들의 진로지속학습 뿐만 아니라 직업적 사명감과 진로개발압력을 동시에 활용하여 진로성공을 증진할 수 있는 방안을 제시하였다.
기존의 초등과학 CAI나 웹기반 학습시스템의 문제점은 교수자의 학습 설계에 따라 획일적인 코스로 구성되어 있고 개인의 학습 특성을 고려하지 않은 채로 설계되었으며 학습도중에 발생되는 학습자의 의견이나 생각을 시스템에 반영 할 수 없어 학습 참여의욕과 학습 동기유발을 떨어뜨려 학습 효율을 높이지 못한다는 점이다. 따라서 학습자 개인의 특성에 맞는 학습 환경을 제공해 주며 학습자의 적극적인 학습참여와 학습 동기유발을 촉진하는 교수-학습 시스템이 필요하다. 본 논문은 캐릭터 교사와 학습자의 대화를 통해 적극적인 학습참여의 기회를 부여하고 지속적인 학습 흥미와 동기유발을 위해 다양한 학습 자료를 제시해 주는 캐릭터 기반의 대화형 교수-학습 시스템을 설계하였다.
사이버 ISR을 통하여 정보를 획득하는 과정에서 데이터를 추출하고 이를 스스로 가공하여 의사결정에 도움을 줄 수 있는 에이전트를 연구하는 과정에서 폐쇄망에 침투했을 경우 이를 효과적으로 감시 정찰할 수 있는 방법을 논의한다. 폐쇄망으로 인하여 침투한 컴퓨터에 심어진 에이전트는 C&C서버와 원활한 교류가 불가능하게 되는데, 이때 스스로 살아남아 지속적으로 데이터를 수집하며, 분석을 하기 위해서는 한정된 자원과 시간을 활용하여야 발각되지 않고 계속하여 임무를 수행할 수 있다. 특히 분석하는 과정에서 많은 자원과 시간을 활용하는 때 이를 해결하기 위해 본인은 점진적 학습방법을 이용하는 것을 제안하며, 일괄학습 방법과 함께 비교하는 실험을 해보았다.
본 논문에서는 단일 카메라를 이용하여 차량의 위치를 검출하고 연속적으로 입력되는 영상에서의 차량의 움직임을 추적하는 알고리즘을 제안한다. 차량의 특징을 검출하기 위해 대표적으로 사용하는 SIFT와 SURF 알고리즘보다 성능이 좋은 Ferns 알고리즘을 사용하고 Optical Flow Tracker를 이용하여 차량의 위치를 추적한다. 신뢰도를 높이기 위해서 이전 프레임에서 학습되지 않은 특징에 대해 지속적으로 학습하여 새로운 학습결과를 도출하여 업데이트한다. 기존의 차량 검출 알고리즘보다 본 논문에서 제안하는 알고리즘이 Ferns에 의한 학습과 Optical Flow Tracking의 상호작용으로 높은 매칭률과 효율성을 보였다.
본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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