• 제목/요약/키워드: 지속적 요소

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정보시스템 프로젝트 관리

  • 설증웅
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권74호
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    • pp.66-71
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    • 1999
  • 지금까지 경험해온 정보시스템 프로젝트의 경우 프로젝트 자체의 적용 방법론이나 기술의 우수성보다 오히려 프로젝트 관리방법이 프로젝트의 성공을 좌우하는 관건임을 수차에 걸쳐 경험하였다. 이에 따라 프로젝트 관리자는 이제 절차와 원칙에 근거하여 프로젝트 성공을 위한 핵심 관리 요소들을 지속적이고 유기적으로 대응, 조정해야 하는 상황에 놓여있다.

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국제여객터미널 대합실의 환경요소와 감정, 만족도 간의 영향 관계 (The Effect of the Environmental Factor on the Emotion and Satisfaction at the Waiting Lounge of the International Cruise Terminal)

  • 김가령;양위주
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.210-211
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    • 2014
  • 본 연구는 국제여객터미널 대합실의 환경요소와 감정, 만족 간의 영향관계에 대하여 알아보고자 하였다. 구조모형 검증결과 첫째, 대합실의 물리적 환경요소는 감정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대합실의 사회적 환경요소는 감정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 감정은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 환경적 요소는 감정에 영향을 미치는 중요한 요소이므로 장소의 특성에 따라 환경적 요소들에 대한 관리가 요구된다. 또한 환경적 요소는 감정을 매개로 만족도에 영향을 미치게 되므로 관광객들의 감정에 부정적 영향을 미치지 않도록 국제여객터미널 관련 주체는 대합실 환경에 대한 지속적인 관심과 관광객들의 이용 만족도를 향상 시킬 수 있는 환경마련에 노력해야 할 것이다.

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최소학습 판단 시스템을 위한 게임화 설계 (A Design of Gamification for Minimum Learning Judgement System)

  • 조재춘;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.327-328
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    • 2016
  • 정보통신 기술의 발전으로 온라인 교육과 온라인 학습자는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 비디오 콘텐츠 강의를 중심으로 하고 있는 대표적인 온라인 공개수업은 무료로 제공되며 평가보다는 배움에 대한 노력을 중시하고 있다. 이를 위해 학습에 대한 최소한의 노력을 판단할 수 있는 최소학습 판단 모델 및 시스템을 개발하였다. 하지만 학습자의 동기부여와 몰입 요소가 문제점으로 제기되었다. 따라서 본 논문은 동기부여와 몰입 요소 부족의 문제점을 해결하고자 부담 없이 학습이 가능한 재미있는 교육적 요소를 적용하기 위해 최소학습 판단 시스템을 위한 게임화를 설계하였다.

형상최적설계의 기초

  • 이희각
    • 전산구조공학
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    • 제7권3호
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    • pp.16-23
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    • 1994
  • 본 고에서는 형상최적설계에 대한 기초이론이 소개되었다. 재료도함수와 변분법 및 보조변수법에 기초한 형상설계민감도해석 절차는 까다로우며 함수론 등 많은 수학적인 배경을 필요로 한다. 설계민감도가 구해지면 이 정보를 필요로 하는 최적화 알고리즘을 사용하여 형상에 대한 최적해를 구할 수 있으며 그 과정은 재래식 최적설계시와 같다. 구조물 형상최적설게에 있어 형상(영역)변화의 효과는 대부분 경계에서 수직이동의 형태로 나타난다. 따라서 경계면에서 변위나 응력값 등에 대한 정확한 수치해는 성공적인 형상최적화의 중요한 관건이 된다. 따라서 구조해석을 위한 정확한 유한요소해석방법과 형상함수 그리고 경계를 나타내는 적절한 함수들을 지속적으로 개선할 필요가 있다. 반복설계과정 중에서 영역과 경계가 계속 바뀌므로 설계민감도 수치해의 정확도를 높이기 위해 경계요소법과 유한요소법에 기초를 둔 영역법 등을 사용하기도 한다.

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의료서비스 고객만족도 피드백시스템 분석에 관한 연구 (Analysis of Customer Satisfaction Feedback System on Medical Care Service)

  • 강민식;송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.814-817
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    • 2012
  • 국내 B2C(Business to Customer) 산업에 있어 많은 기업,기관들의 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 이를 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 우리나라에서는 고객 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 부재한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업군중 의료서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 있는 피드백 모바일 시스템을 제안하며 시스템 개발과정 중 가장 중요한 요소인 고객 만족도 측정항목을 분석한다.

홈페이지 구성요소의 중요성에 대한 교사인식과 학교실태 조사 (For Research and Teachers Awareness of the Schools Situation and Importance of the Homepages Elements)

  • 이준호;김현배
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.564-573
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    • 2004
  • 정보화 사회에서 새로운 교육 서비스의 형태로 활성화되고 있으며, 무한한 변화의 가능성을 내포하고 있는 분야를 선택한다면 홈페이지를 들 수 있다. 이미 홈페이지의 활용은 개인 기업 혹은 모든 조직을 막론하고 다양한 분야에서 사용하고 있으며, 그 증가 추세 또한 급격하다. 교육현장에서는 학부모의 학교 참여와 학생의 교수-학습의 도구, 그리고 학교의 홍보 기능을 담당하는 주요 도구로서 학교 홈페이지의 역할이 점점 부각되고 있으며, 학교 홈페이지는 단순한 홈페이지의 기능뿐만 아니라 학생과 교사의 학습 활동의 주요무대가 되며, 학부모와 교사, 지역사회와 학교의 연결고리로서 그 역할이 확대되어 가고 있다. 홈페이지의 생명은 지속적인 활용과 새로운 내용의 개발 보급이다. 지속적인 홈페이지 내용의 개발과 새로운 활용 형태를 보급하기 위해서는 이미 구축되어져 있는 홈페이지를 평가해 보고 내용 중 어느 부분을 지속적으로 발전을 시킬 것인지를 알아보고 또한 어떤 내용들이 교육적으로 효과가 있는지 대해 조사 분석하여 학교 홈페이지의 활용도와 발전성을 높여야 한다.

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실뜨기 놀이를 활용한 새로운 수부재활훈련도구 개발 연구 (A Development Study on New Hand Rehabilitation Training Tool Using Cat's Cradle Game)

  • 이유솔;정도성
    • 디자인융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.1-19
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    • 2018
  • 수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.

소비자가 인식하는 산업체 급식업체의 지속가능경영활동이 점포이미지와 행동의도에 미치는 영향 (The influences of sustainability management at institutional foodservice on store image and behavioral intention)

  • 안지윤;서선희
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권2호
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    • pp.199-210
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    • 2015
  • 본 연구는 급식업체의 지속가능경영활동에 대하여 고객들의 인식과 점포이미지 및 행동의도에 미치는 영향을 파악하였다. 연구 결과, 지속가능경영 요인 중 사회적 책임성만이 점포이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포이미지는 고객의 재방문의도, 긍정적 구전의도, 추가지불의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 긍정적인 점포 이미지 형성은 우호적인 행동의도로 연결된다는 것을 확인할 수 있었다. 지속가능경영 요인 중 경제적 수익성은 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 긍정적 구전의도 및 추가지불의사에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 사회적 책임성은 재방문의도, 긍정적 구전의도, 추가지불의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경적 책임성은 재방문의도 및 추가지불의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 긍정적 구전의도에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 지속가능경영의 세 가지 요인 중 사회적 책임성이 고객의 행동의도를 결정하는 데에 가장 중요한 요소임을 알 수 있다. 이와 같은 결과를 종합해보았을 때, 급식업체의 지속가능경영 활동은 점포이미지에 긍정적인 영향을 미치며 그로 인해 호의적인 행동의도로 연결된다는 것을 파악할 수 있다. 사회적 측면에서의 지속가능경영활동은 음식 및 서비스와 관련한 내용들로 고객들이 급식 이용과 동시에 직접적인 혜택을 느낄 수 있는 요소들이므로 그에 대한 피드백이 즉각적으로 나타나 점포이미지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 생각된다. 또한 사회적 활동과 달리, 경제적 수익성 및 환경적 건전성에 해당하는 내용은 소비자의 급식업체에 대한 관심이 높지 않을 경우 쉽게 인지하기 어려운 부분들이 많아 상대적으로 급식업체의 이미지에 가시적인 효과가 나타나기 힘든 것으로 추측된다. 따라서 급식업체의 지속가능경영 활동에 대하여 적극적으로 홍보함으로써 고객으로 하여금 긍정적인 이미지가 형성될 수 있도록 노력해야할 것이다. 또한 긍정적인 행동의도로 유도할 수 있는 다양한 매개요인들을 연구하여 행동의도를 증가시킬 수 있도록 해야 할 것이다. 국내 대부분의 지속가능경영 관련 연구가 해당 기업의 경영자 및 관리자의 관점에서 분석한 것과 달리, 본 연구에서는 산업체 급식업체의 지속가능경영을 고객의 관점에서 분석하여 점포이미지 및 행동의도의 유기적인 영향 관계를 규명함으로써 기존 연구와의 차별성을 가지고 있다고 할 수 있다. 또한 기존 연구에서는 친환경활동과 관련한 환경보호활동에 중점을 둔 것과 반면, 본 연구는 경제, 사회, 환경 세 가지 요소를 통합적으로 고려하여 그 결과를 도출했다는 점에서 그 의의가 있다. 그러나 지속가능 경영활동에 대한 개념의 연구가 아직은 초기 단계로써 그 속성들이 완전하게 정립되지 않아 개념을 구체화하는데 있어 어려움이 있었으며 소비자들 역시 지속가능성의 개념이 생소하므로 정확한 응답 여부에 대한 한계점이 있다. 본 연구에서는 급식업체의 지속가능경영활동의 실제 실천 유무에 대한 구분 없이 단순히 소비자들의 인지 정도만으로 측정하였다. 그러므로 향후 연구는 지속가능경영 활동을 실천하는 업체와 실천하지 않는 업체를 명확히 구분하여 그에 따른 소비자의 인식을 비교하여 결과를 도출하는 것이 필요할 것으로 사료된다. 또한 급식업체 지속가능 경영활동에 대한 소비자들의 인식뿐만 아니라 운영자 및 관리자 (영양사 또는 지점장 등)를 대상으로 하는 연구가 필요할 것으로 보인다. 실제 경영자들의 인식 및 수행정도를 파악하고 그에 따른 경영 성과를 분석하여 지속가능경영활동을 보다 활성화 시킬 수 있는 노력이 필요할 것이다.

TV용 전원장치 기술

  • 한상규
    • 전력전자학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.31-37
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    • 2022
  • 20세기 디스플레이의 중심에 서 있던 브라운관이 1990년대 이후 PDP나 LCD 등 박형 평판디스플레이로 대체되면서 현재까지 스크린 사이즈의 중대형화, 고해상도화, 저소비전력화, 저가격화 등 다양한 노력들이 지속적으로 이루어져 왔다. 특히 TV와 디스플레이 산업에 있어 우리나라는 2004년 이후 세계 점유율 1위의 위치를 꾸준히 유지해 오고 있으나 2020년에 들어서면서 중국과의 격차가 1%대로 좁혀지고 있는 등 TV 시장에 대한 후발주자의 공세가 점차 거세지고 있다. 이에 따라 LCD에서 OLED나 마이크로 LED 등 차세대 디스플레이로의 사업구조 전환을 서두르고 있으며 후발주자의 추격 또한 만만치 않은 상황에 있다. 이러한 가운데 코로나 19를 계기로 비대면 문화가 확산되면서 IT 제품 수요가 지속적인 강세를 보이고 있으며 TV와 디스플레이도 대형 및 프리미엄 TV를 중심으로 그 수요가 빠르게 확대 개선되고 있는 추세로서 100인치대 내외의 대화면, 8K UHD와 같은 초고해상도, 5-10mm 수준의 초슬림에 대한 요구가 절정을 이루고 있다. 이를 위해 TV와 디스플레이를 구성하는 핵심 요소인 전원장치 또한 고전력밀도와 초솔림화를 위한 많은 연구 개발이 이루어지고 있으며 특히 최근 EU의 에코디자인 규정에 따라 디스플레이의 소비전력과 효율 또한 매우 중요한 이슈로 부각되고 있다. 한편, 최근까지 주류를 이루고 있는 LCD TV와 디스플레이용 전원장치의 경우 역률 개선을 위한 PFC(Power Factor Correction) 단과 LED 백라이트 및 영상보드의 전원공급을 위한 절연형 DC/DC 단으로 구성되며, OLED와 같은 저전압 대전류 디스플레이 소자의 경우 전반적인 전원장치의 구성은 유사하나 비절연형 DC/DC컨버터가 추가적으로 요구되기도 한다. 본고에서는 상기한 바와 같은 최근 추세에 따라 TV 및 디스플레이용 전원장치의 각 구성요소별로 고효율, 고밀도, 초슬림을 위한 전원회로 기술에 대해 간략히 소개한다.

몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구 (A Study on Visual and Auditory Inducement of VR Image Contents and the Inducement Components of for Immersion Improvement)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.495-500
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    • 2016
  • 2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.