본 논문에서는 이미지 필터 모듈을 CORBA를 사용하여 분산 엔진으로 구현하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. 이미지 필터 모듈들은 영상 처리 과정에서 기본적으로 응용되는 전처리 모듈로서 원 영상을 목적에 따라 변형시키는 기능을 수행하며, 다양한 어플리케이션에서 여러 플렛폼으로 빈번하게 구현되곤 한다. 이 연구에서는 각각 독립 적으로 구현된 이미 지 필터 모듈을 CORBA를 사용한 분산 서버로 구축함으로서 , 다양한 종류의 플랫폼에서 구현된 여러 어플리케이션들이 이미지 필터 기본 모듈들을 별도의 구현 없이 쉽게 사용할 수 있도록 하였다.00
본 논문은 VoIP 서비스 네트워크에서 UDP, ICMP, Echo, TCP Syn 패킷 등을 조작한 SYN Flooding 방법, TCP/UDP을 이용한 어플리케이션을 통한 DoS 공격, IP Source Address Spoofing과 Smurf을 이용한 공격, 웜과 트로이목마를 혼합한 알려지지 않는 DoS 공격을 하였다. IPS에서 방어를 위한 동적 업데이트 엔진의 필요성을 정의하고, 엔진의 설계 시에 내 외부의 RT통계에서 트래픽 양을 측정하며, 학습모듈과 통계적 공격에 대한 퍼지 로직 엔진모듈을 설계한다. 엔진은 3가지 공격 등급(Attack, Suspicious, Normal)을 판단하여, Footprint Lookup 모듈에서 AND나 OR 연산을 통해 최적의 필터링 엔진 상태를 유지한다. 실험을 통해 IPS 차단 모듈과 필터링엔진의 실시간 업데이트되어 DoS 공격의 차단이 수행됨을 확인하였다. 실시간 동적으로 업데이트되는 엔진과 필터는 DoS 공격으로부터 VoIP 서비스를 보호하여 유비쿼터스 보안성을 강화시킨 것으로 판명되어졌다.
최근 각종 스마트 폰이 출시됨에 따라 스마트 폰이 대중화되어 가고 있다. 이에 따라 모바일에 관한 관심이 급증하면서 각종 안내서비스, 광고서비스 등이 모바일 환경으로 시선이 집중되고 있다. 이러한 서비스는 모바일의 Wi-Fi는 물론 3G망에 접속할 수 없는 상황에서도 원활하게 서비스가 이루어져야 하며, 그 목적에 부합되는 특수성을 가져야 한다. 본 논문에서는 Microsoft Window Mobile(이하 WinMobile)과 Android 운영체제의 모바일 장치에 Packing R-tree를 이용한 GIS 엔진을 탑재하여 3G, Wi-Fi 등의 통신 장치가 없거나 동작하지 않는 상황에서도 지도 서비스가 가능하며, 특정 목적에 특화된 위치기반 지도 서비스의 기반이 되는 모듈을 구현하였다.
본 연구는 게임 엔진의 기술 체제의 차이가 기술거래 성과에 어떻게 영향 미치는가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 엔진의 기술적 특성의 차이에 따라 게임 엔진을 활용한 게임의 장르 분포(genre distribution)에 있어 차이를 보였다. 둘째, 게임 엔진 체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 높은 장르다양성(genre diversity)과 낮은 장르집중도(genre concentration ratio)를 보여주었다. 셋째, 게임 엔진체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 시간이 경과함에 따라 더 높은 활용도를 보였다. 넷째, 게임 엔진의 혁신 유형과 가격 유형은 기술거래 성과에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 분석 결과는 게임 엔진의 기술 체제가 게임 개발 과정상에서 상용 엔진의 장르분포, 다양성, 활용도에 있어 직접적으로 영향을 미치며, 이용자 편의성과 모듈성, 범용성이 높은 게임 엔진으로 표준화 되어가고 있음을 제시한다.
본 논문은 기계학습 기법을 이용한 게임 캐릭터를 제어하는 엔진을 설계하고 구현하는 것을 제안한다. 제안된 엔진은 실제 게임에서 상황 데이터를 추출하여 지식 데이터로 사용하므로 지능 캐릭터의 행동 패턴을 게이머들이 쉽게 인식하지 못하는 장점이 있다. 이를 위하여 상황 데이터를 추출하여 학습하는 모듈과 임의의 상황 데이터에 대하여 최적의 상황 제어를 판단하는 시험 모듈을 개발하는 것을 제안하였다. 구현된 엔진은 FEAR에 이식되고 Quake2 게임에 적용되었다. 또한 개발된 엔진의 올바른 동작과 효율성을 위하여 다양한 실험을 하였다. 실험으로부터 개발된 엔진이 올바르게 동작할 뿐만 아니라 제한된 시간 내에 효율적으로 동작함을 알 수 있었다.
2007년 이후 도입된 스마트폰의 영향으로 모바일 콘텐츠 제작이 활발해지고 이러한 추세와 더불어 다양한 연령층에서 모바일 게임 제작에 대한 관심이 높아지고 있다. 과거의 게임 개발은 전문적 지식을 갖춘 개발자만의 영역이었다면 최근 들어 에디터 형태의 엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지는 추세이다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작하도록 한다.
워크플로우 관리 시스템은 크게 다섯 가지 측면, 즉 자원(조직)측면, 제어흐름측면, 데이터흐름측면, 이력관리측면, 운용(응용프로그램)측면의 핵심규격을 정의하고 분석하는 모델링모듈과 그 규격에 따른 워크케이스를 실행시키는 엔진모듈로 구성된다. 또한, 워크플로우 관리 시스템의 품격을 결정짓는 핵심기준은 "제정된 규격에 따른 워크플로우 실행의 정확성을 얼마나 보장할 수 있는가?"이다. 특히, 워크플로우의 제어흐름측면규격과 데이터흐름측면규격의 상호간섭으로 발생할 수 있는 "워크플로우 결정성 문제"는 워크플로우 실행의 정확성 보장 여부를 결정짓는 핵심문제이며, 이에 대한 해결방안은 모델링모듈 차원의 워크플로우 분석기법과 엔진모듈 차원의 워크플로우 실행 검증기법으로 나뉘어 구현될 수 있다. 본 논문에서는 워크플로우 결정성 문제에 대한 해결방안으로 엔진모듈 차원의 워크플로우 실행 검증기법, 즉 워크플로우 엔진모듈에 의해 실행되는 액티비티들간의 상호간섭 조건(제어흐름과 데이터흐름)을 검출할 수 있는 메커니즘을 제안한다. 또한, 제안된 메커니즘을 저자 소속의 연구실에서 개발한 워크플로우 관리 시스템에 실제 적용한 결과를 제시함으로서 워크플로우 결정성 문제에 대한 실행 가능한 해결방안임을 증명한다.
본 연구는 게임엔진 공급자의 기술체제와 기술혁신에 따른 Licensing 전략을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 게임엔진 공급자의 기술체제가 이질적으로 분화되고, 게임엔진의 기술체제가 이용자 친화적일수록 게임 개발기업(user)의 거래가 증가하였다. 게임엔진 공급자의 Licensing 전략을 결정하는 기술지식 변수로는 엔진 공급자의 기술체제의 이용자 친화성(User Friendliness)이 가장 설명력이 높다. 공급자의 엔진 구조의 모듈화, 게임엔진의 범용성, 암묵적(tacit) 기술지식의 명시화(cordifiablity), 게임엔진의 혁신정도가 클수록 엔진기술지식의 지원역량이 증가되고, 동시에 엔진기술의 거래 비용이 감소함에 따라 불완전한 게임기술시장에서 효율적인 시장거래가 이루어지고 있다.
네트워크 게임이나 온라인 게임을 개발하는 데 있어서 네트워크 관련 프로그래밍 기술은 필수적이다. 그러나 필요한 네트워크에 관련 전문적인 지식을 포함하여 네트워크 통신 관련 고급 프로그래밍 기술들을 습득하고 또 이를 구현해 내는 데에는 적지 않은 노력과 시간이 소요된다. 본 연구는 이와 같은 노력과 시간을 줄일 수 있는 기술적 방법에 대한 것이다. 특히 Virtools 엔진의 서버 기술을 이용하여 P2P 방식의 네트워크 연결 모듈을개발해 봄으로써 개선할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 우리가 개발한 IPsec 시스템의 효율성을 위해 인터넷 키교환 서버를 중심으로 모듈간 연동 구조와 이 에 따른 수행 절차를 다룬다. 개발한 IPsec 시스템은 IP기반 단대단 보안을 위해 IPsec 엔진을 중심으로 키관리, SADB, SPDB 모듈이 통합된 구조로 되어 있다. 따라서 각 모듈간의 효율적인 연동구조는 시스템의 전체 효율에 매우 큰 영향을 줄 수 있다. 특히, 우리의 IPsec 시스템에서 IPsec 엔진은 커널과의 통합방식으로 구현되었기 때문에 SPDB 와 SADB의 구현 위치에 따른 조회의 효율성을 위해 여러 고려사항들이 필요하다. 우리는 위 문제를 풀기위해 IKE 서버에 의해 생성된 SPI를 사용한다. 최종적으로 우리는 SPDB 엔트리와 SADB 엔트리 조회의 최적화 방법에 기인한 모듈간 연동구조를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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