메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.
현재 사람들이 원하는 목적지를 가기 위해 스마트 폰의 여러 지도 애플리케이션들이나 이정표를 이용한다. 그러나 2차원으로 나타나는 스마트폰의 지도 애플리케이션들로 3차원인 현실의 방향을 파악하기란 쉽지 않고, 이정표 또한 안내 가능한 방향, 게시되는 언어의 수가 제한되는 등의 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 보완할 수 있는 구글 맵 API를 이용하여 공간적으로 방향을 안내 해주는 시스템의 설계 및 개발 내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 구글맵 API의 검색 기능을 통해 얻은 목적지를 안내판이 회전하여 이용자에게 방향과 거리를 안내함으로써, 3차원인 현실에서의 공간적 방향을 파악하는데 도움을 준다. 또한 기존의 이정표와 달리 새로운 장소에 대해 소프트웨어적인 업데이트만 실시하면 되므로 유지비용을 줄이는 효과를 기대 할 수 있다.
이전 연구에서 우리는 목적지까지 안전하게 보행할 수 있도록 하는 시각장애인용 보행안내 시스템을 개발하였다. 보행안내 시스템은 실내외 POI(Point of Interest)와 특정 위치마다 표식을 설치하고 보행 경로 탐색 알고리즘을 개발하여 사용자의 보행 위치를 추정할 수 있다. 실제 테스트베드에서는 시각장애인을 대상으로 실험을 수행하므로 실험 대상자가 위험 상황에 노출될 수 있기 때문에 모니터링이 필요하고 대용량의 실내외 지도 데이터를 저장하고 관리하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 실험 대상자를 원격으로 모니터링 하고 대용량의 지도 데이터를 효과적으로 처리하는 제어 관리용 애플리케이션을 소개한다.
장애인은 정보 접근 제한과 편의시설 부족의 요인 등으로 인하여 여행 참여율이 낮아 비장애인과 동일한 여행 서비스를 경험하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 장애 요소 조건을 기반으로 가중기반의 알고리즘에 따라 콘텐츠를 추천하는 서비스를 제안하고 이에 따른 애플리케이션을 구현한다. 기존의 흩어져있던 여행지에 관한 정보와 지도 Open API를 이용하여 여행지에 대해 추천을 하는 애플리케이션 개발을 기획한다. 비장애인은 가중 조건과 관계없이 장애인의 경우에는 장애의 분류, 그 경도에 따라 여행 시 고려해야 할 조건에 따른 가중치를 두어 여행콘텐츠를 상단에 띄어 추천해 주는 방식에 대한 연구 결과를 제공하여 누구든 비장애 여행이 가능해지도록 한다.
안드로이드 애플리케이션은 악성코드를 삽입한 후 재서명하여 배포하는 리패키징 공격에 취약하다. 이러한 공격을 통해 사용자의 사생활 정보나 개인정보 유출 등의 피해가 자주 발생하고 있는 실정이다. 모든 안드로이드 애플리케이션은 사용자가 직접 작성한 메소드와 API로 구성된다. 이중 플랫폼의 리소스에 접근하며 실제 애플리케이션의 기능적인 특징을 나타내는 것은 API이고, 사용자가 작성한 메소드 역시 API를 이용하며 기능적 특징을 나타낸다. 본 논문에서는 악성 애플리케이션이 주로 활용하는 민감한 API들을 분석 대상으로 하여 악성애플리케이션이 어떤 행위를 하고, 어떤 API 를 사용하는지 사전에 식별할 수 있는 분석 기법을 제안한다. 사용하는 API를 토대로 API의 특성정보를 기반으로 나이브 베이즈 분류 기법을 적용하여 비슷한 기능을 하는 API에 대해 기계 학습하도록 한다. 이렇게 학습된 결과를 토대로 악성 애플리케이션이 주로 사용하는 API를 분류하고, 애플리케이션의 악성 위험 정도에 대한 정량적 판단 기준을 제시한다. 따라서, 제안 기법은 모바일 애플리케이션의 취약점 정도를 정량적으로 제시해 줌으로써 모바일 애플리케이션 개발자들이 앱 보안성을 사전에 파악하는데 많은 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초급 한국어 학습자들의 어휘 학습에 대한 인식과 애플리케이션 클래스카드를 활용한 어휘 학습을 일반적으로 쓰면서 외우는 어휘 학습 방법과 비교하여 효과를 살펴보는 것에 목적이 있다. 이를 위해 D대학교 한국어교육원 1, 2급 초급 한국어 학습자 24명을 대상으로 통제 집단 12명, 실험 집단 12명으로 나눈 후 어휘 평가지를 통하여 두 집단의 학습 전, 후 성취도를 살펴보았다. 실험 결과에 따르면 애플리케이션 클래스카드를 활용하여 어휘 학습을 한 학습자들의 어휘 점수가 크게 향상되었고 통계적으로 유의미한 결과를 보여 클래스카드를 활용한 어휘 학습의 효과성을 입증하였다. 또한 설문 조사를 통해 학습자들이 애플리케이션 클래스카드를 활용한 어휘 학습에 대한 거부감을 느끼지 않으며 쉽게 어휘를 공부할 수 있는 어휘 학습 방안 중 하나로 생각하고 있어 애플리케이션을 활용한 어휘 학습이 학습자들의 학습 성취도와 정의적인 측면에도 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 애플리케이션을 활용한 어휘 학습의 효과를 입증함으로써 학습자들의 흥미도와 어휘력을 높일 수 있는 어휘 학습 방안을 제안했다는 것에 의의가 있다.
현재 지역 주민들 간의 커뮤니티 활성화가 중요시 되고 있는 가운데 마을재생 사업, 마을 문화 활성화 사업 등이 주민 참여를 바탕으로 다양하게 추진되고 있다. 이처럼 지역사회의 주민이 주체가 되어 마을의 문제점을 제시하고 개선하는 것 중 하나가 커뮤니티 매핑이다. 이러한 커뮤니티 매핑은 주민들이 직접 마을 내 주요 이슈들을 지도화하는 과정을 통해 마을에 대한 주민들의 관심을 유도하고, 마을 계획과 정책을 결정하는데 있어 주민들의 자발적인 참여를 이끌어내는 것을 가능하게 한다. 본 연구에서는 커뮤니티 매핑을 활용해 부산 안창마을 지역 주민들의 쌍방향 소통을 위한 안전지도 애플리케이션을 개발하였다. 개발된 앱은 지역의 안전과 관련된 항목을 4가지로 분류해 지역의 현안과 문제점에 대한 정보를 지역주민이 직접 올리고 공유하는 역할을 한다. 또한 개발된 앱을 사용하여 작성된 마을의 안전 관련 현안과 문제점을 관련 행정 기관과 공유하고 개선할 수 있는 방안을 모색하는데 그 목적이 있다.
기존의 소셜커머스는 제공되는 할인정보를 사용자가 직접 찾아야 하는 불편함이 있다. 최근 소셜커머스가 모바일 애플리케이션(이하 앱) 시장에 진출하면서 GPS 기술을 활용한 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안해 소셜커머스에 GPS 기술과 나아가 할인정보 자동 알림 기능을 접목시킨 모바일 앱을 구현하고자 한다.
최근 몇 년 사이에 스마트폰은 우리 생활에서 빼놓을 수 없는 존재가 되었다. 이와 함께, 위치 기반 서비스를 다양하게 제공이 가능해졌고 이에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 사용자와 지인들의 위치를 파악하여 지도에 보여주는 애플리케이션인 '꼭꼭 숨어라'를 구현하였다. 이를 바탕으로 향후에 다양한 서비스를 제공이 가능하다.
최근 스마트폰의 보급이 확대되고 있고 그 이유 중 하나가 끊임없이 창조되어 나오는 스마트폰 애플리케이션이라고 할 수 있다. 창의성이 뛰어나고 정보화기기에 민감성을 보이는 초등 정보 영재의 특성을 고려해 볼 때 이러한 스마트폰 애플리케이션은 초등 정보 영재의 호기심을 만족시키고 영재성을 발휘할 수 있는 좋은 교육 자료가 될 수 있을 것이다. 이러한 이유로 본 논문에서는 초등 정보 영재의 수준에 적합한 스마트폰 애플리케이션 UI 구성을 주제로 한 교육 프로그램을 연구하고 개발한다. 본 연구에서는 안드로이드 운영체제를 사용하는 스마트폰에서 실행할 수 있는 애플리케이션을 개발하는 프로그램을 연구하였고 개발 환경을 구축하기 위한 응용프로그램으로 Java와 Eclipse를 사용하였다. 또한 정보 교과에서 사용하고 있는 문제해결 학습 모형인 개념 클립 문제해결 수업모형을 적용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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