Objectives: We used participatory mapping as a tool for empowerment training for promoting health and safety of farmers. We would like to introduce the application of participatory mapping method and report our experiences in a rural community in Korea. Methods: A one-day workshop was offered in six rural villages which were designated as 'safe farm zones'. Each workshop started with an orientation session, followed by a village rounding, presentations of best cases, a group exercise to draw and present a healthy village map. Participants were requested to express their ideas and experiences about healthy and safe residential and working environments on their map. Results: A total of 206 farmers(100 male, 106 female) participated in the workshops. In each workshop, an average of 34.3 farmers participated, and their mean age was 59 years. In the six workshops, the participants proposed a total of 137 action plans. The action plans included improvement of co-working condition, building facilities for recreation, improving traffic safety measures, and improving residential environment. Conclusions: Participatory mapping was successfully developed and applied as a tool for empowering Korean farmers. The participants were able to express their ideas and thoughts about healthy and safe village and action plans on the map. Moreover, some of the actions in the action plans were carried out immediately after workshop.
본 연구에서는 단일영상과 동영상에서의 효율적인 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 단일영상의 경우에는 최근 단일영상 NPR 기법에서 많이 사용되는 플로우 기반 DoG 필터와 Bilateral 필터를 CUDA 환경에서 구현하여 실시간 처리가 가능하게 한다. 또한 동영상의 경우에는 기존의 NPR 동영상 방법인 매 프레임마다 단일영상 NPR 기법을 적용하여 생성하는 방법이 아닌 첫 프레임은 단일영상에 적용되는 NPR기법을 사용하여 스타일화 하고, 다음 프레임부터는 움직임 벡터를 기반으로 한 픽셀 맵핑을 사용하여 이전 프레임에서 움직임이 있는 픽셀의 밝기 값을 다음 프레임의 움직임 벡터 위치로 복사함으로써 불필요한 계산량을 줄이고, 프레임 간의 일관성 또한 유지시키는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 실험을 통하여 그 성능을 증명하였다.
본 논문에서는 퍼지이론을 이용하여 방이나 사무실 등의 색채공간을 사용자가 원하는 분위기로 조화로운 색채공간으로 설계해 가는 의사결정 보조 시스템을 구현하였다. 여기서 사용자가 원하는 분위기란 색채공간이 주는 여러 가지 감정효과를 의미하고 이는 '낭만적인','우아한' 등의 형용사로 표현되며 조화로운 배색이란 원하는 분위기를 유지하면서 전체적인 색채계획이 조화를 이루는 배색을 의미한다. 개발된 색채계획 시스템은 색채공간을 그리기 위한 2차원 그래픽 툴, 사용자가 원하는 분위기를 입력하는 입력부, 사용자의 입력에 따라 주색을 결정하는 주색 결정부, 주색과 조화를 이루는 조화색 결정부, 추천된 색을 수정하는 미세 색조정부 등의 5가지 부시스템으로 구성되어 있다. 이 색채계획 시스템은 인테리어 디자인의 색채계획에 있어서 일반사람들이나 디자이너들에게 도움을 줄 수 있으며, 패션 디자인, 상품 디자인 등의 유사한 색채계획에도 유용하게 활용될 수 있을 거으로 기대된다.
창의적인 디자인 컨셉(Concept) 개발을 위해서는 팀원들의 아이디어 발상량(發想量)이 매우 중요하다. 기획에서 제안까지 브레인스토밍 발상 방법을 통하여 과제에 대한 창의적인 문제점 도출(導出)과 해결 방안에 대한 과정과 원리를 이해할 수 있다. 따라서 아이디어 발상량 도출은 자유로운 생각들을 단어로 표현하는 것이다. 처음부터 좋은 아이디어를 내려하기 보다는 많은 아이디어를 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 실제(實際) 브레인스토밍의 프로세스를 연구하고, 웹(Web) 환경에서 업그레이드(Upgrade) 되어진 네트워크 서비스와 멀티미디어 기술을 활용하여 아이디어 발상과 정리(整理)를 전개하는 것이다. "Webstorming" 프로그램의 Brainwriting과 Braindrawing 과정을 통해 장소나 시간 제약 없이, 쓰기, 그리기를 통하여 요소(要素) 군집(群集)별 아이디어 발상량을 비교한 후에, 디자인 팀원들의 요소 군집별 특성을 분석하여 창의적인 아이디어 발상 방법을 제시한다. 본 연구는 지식정보화 사회에서 디자인과 IT관련 기술을 응용하여, 상품 기획, 상품 개발, 마케팅에 활용함으로서 국가적인 디자인 경쟁력을 확보하고 부가가치를 높이는데 기여하고자 한다.
스플라인 함수는 결과적으로 생성되는 커프모양에 의해 캐드 상에서 물체의 외형 을 설계할 수 있게 하는 가장 기본적인 도구이고, 따라서 새롭게 효율적인 커프 모양 의 개발은 산업 설계 분야 전반에 직접적인야 영향을 줄 수 있다. 본 논문은 더욱 다 양하고 자유로운 커브 모양을 만들기 위하여 시각적으로 연속인 부류의 스플라인 함 수를 그리기 위한 도구를 설계하고 구현한다. 이 부류의 스플라인은 기존 스플라인에 비해 자유자재의 다양한 모양을 생성함과 동시에 일반적인 카디날 스플라인이 갖는 보간성을 아울러 갖고 있다는 점이다. 본 논문의 가장 큰 중요성은 매개변수의 스칼라 수치값을 제시하던 기존 G$^1$ 커브 구현방식에서 벗어나, 사용자가 시각적인 벡터를 사 용하여 접선의 모양을 지정케하고 그 결과를 커브 생성을 위한 매개변수로 변형시킬 수 있는 공식을 유도하고 구현한 점이다. 생성된 결과 커브자체가 원래 지정된 접선 에 충실하게 되므로, 캐드 사용자의 입장에서는 설계하고자하는 커브의 개형을 시각화 시킨 접선의 모양에만 치중할 수 있는, 단순한 인터페이스가 가능하게 된다. 따라서, 설계자의 입장에서는 본 논문에 구현된 스플라인 도구를 사용한다면 마우스와 같은 간 단한 입력장비만으로도 다양하고 효과적인 커브 모양을 생산할 수 있다.
본 논문은 자체 에디터가 포함된 벡터 기반의 원격교육시스템(FVU)을 개발함으로써 컨텐츠 제작의 편의성을 높이고, 보다 효율적으로 원격교육 매체를 제작할 수 있는 저작도구를 만들고자 하였다. 본 논문에서는 UML을 이용하여 저작도구를 설계하였으며 FVU라 명명하였다. FVU의 VUEditor에서는 강의에 필요한 첫 화면을 구성할 수 있으며, 이렇게 제작된 강의안은 Vector변환을 통해서 VUAuthor로 익스포트(Export)함으로써 파일 사이즈를 감소시키며, 낮은 대역폭을 형성하게 한다. 또한 교수자는 VUEditor에서 이미지 삽입, 도형 그리기, 텍스트 입력, 지우기 등의 작업을 할 수 있으며, VUAuthor에서 교재 제작 과정 중 잘못 그려진 선, 도형 등을 수정할 수도 있도록 설계되었다. 이러한 설계는 결과적으로 이미지 툴이나 파워포인트와 같은 응용 프로그램이 없어도 강의에 필요한 첫화면을 VUEditor 자체적으로 구성할 수 있도록 하였으며, 교수자의 컨텐츠 제작에 편의성을 향상시켰으며, 결과 파일의 크기가 작아지므로 유비쿼터스 무선 환경에서의 원격교육에 적합하도록 네트워크 트래픽의 문제를 다소 해결하였다.
수학 도형 영역에서 기하판과 같은 구체적 조작도구를 활용하여 학습하면 추상적인 기하 개념을 이해하는데 효과적이며 학습 흥미도와 문제 해결 능력을 높여줄 수 있다. 현재까지 구체적 조작도구는 고전적인 교실학습 환경에서만 적용하고 있으며 온라인 환경에서는 거의 없었다. 본 연구에서는 수학 도형 영역에서 다각형 주제를 기하판을 활용하여 학습할 수 있는 교육용 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 소프트웨어의 기본 기능은 도형 그리기와 지우기 기능으로 구성되어 있고 학습한 내용의 도형을 맞게 그렸는지 확인할 수 있다. 연구에서 개발된 도구는 델파이 분석으로 도형 영역 학습에 도움을 줄 수 있고 학습 흥미도를 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 여성출소자들의 사회진입과정에 대한 경험을 이해하려는 목적에서 수행되었다. 이를 위해 출소 후 법무부 산하의 한국법무보호복지공단으로부터 주거 및 교육지원을 받고 있는 9명의 여성출소자를 대상으로 근거이론방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 개방코딩에서는 88개의 개념, 33개의 하위범주, 15개의 범주가 도출되었다. 축코딩 결과 인과적 조건은 "사회적 낙인", "피해의식", "자라목으로 살기: 자기-낙인"으로 나타났으며, 현상으로는 "초라한 자기초상 그리기"로 나타났다. 맥락적 조건은 "생활의 과부하", "바닥에서 다시 시작해야하는 막막함", "내가 가진 자원들의 한계", "속수무책", "의지할 수 없는 가족들"로 나타났으며, 중재적 조건은 "주변 사람들의 지지"로 나타났다. 작용/상호작용 전략은 "내 삶을 반성하고 다시 일어서기", "자립의 도약판 놓기"가 나타났으며, 결과는 "새롭게 발견한 삶의 소소한 즐거움들", "조금씩 안정을 찾고 있는 삶", "삶을 바라보는 눈이 바뀜"으로 나타났다. 핵심범주는 "낙인의 장벽을 삶의 관점 바꾸기로 넘고 사회 속으로 다시 스며들기" 로 상정하였다. 여성출소자들이 출소 후 사회 진입에서의 경험 및 진입과정에서 필요한 도움들을 중심으로 논의되었다.
본 연구는 노인운전자의 운전 면허를 갱신 할 때 필요한 추가 검사를 제안할 목적으로 실시되었다. 우리나라에서는 고령 인구가 빠르게 증가하면서 고령 운전자의 비율이 높아지고 있다. 전반적으로 교통사고율이 감소하고 있지만, 고령 운전자에서는 교통사고율과 교통사고로 인한 사망률이 증가하고 있다. 본 연구에서는 우리나라에서 실시하고 있는 고령 운전자의 운전면허 갱신 시 실시하고 있는 검사와 교육을 알아보고 외국의 현황과 비교하여 필요한 검사를 알아보기 위해 시행했다. 운전능력과 관련된 신체기능은 크게 시각, 인지, 운동 및 체성감각의 세 영역에 대해 평가하는 것이 적절하지만, 현재 우리나라에서는 시각 중 시력만을 평가하고 있고, 인지 영역에서는 경증 인지 손상은 알아볼 수 없는 MMSE-K와 시계 그리기 검사만을 진행하고 있다. 운전을 수행하는 운동능력에 대해서는 전혀 평가하고 있지 않다. 따라서 고령 운전자의 안전운전을 위해서는 운전면허 갱신 시 실시하는 검사에 시각에서는 시야와 대조대비력 검사, 인지 기능에서는 경증 인지장애를 구별할 수 있는 검사, 운동기능을 평가하기 위한 검사를 보완해야 할 것이다.
본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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