최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인 게임을 이용하는 시간이 늘어간다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 온라인 게임을 통해 사람들에게 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼게 하기 위해 어떻게 해야하는지를 본 연구에서는 인지적 재미와 지각적 재미라는 이론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 사람들은 인지적 재미와 지각적 재미를 많이 제공해 주면 줄수록 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 경험할 수 있게 해 준다는 것을 알 수 있었다.
양안 부등 정보에 근거하여 모사 된 타원형 및 포물선형 반원주체가 관찰거리가 변화함에 딸 체계적으로 왜곡되어 지각되었다. 실험1과 실험3의 두 가지 관찰조건 모두에서, 타원형 반원주체는 45 cm의 관찰거리에서는 실제 모양과 근사하게 지각되었으나 135 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성의 75%로 과소 평가되어 지각되었다. 실험2에서는, 관찰거리에 대한 정보가 풍부할 때, 포물선형 반원주체가 45 cm의 관찰거리에서 실제 곡면성에 비해 118%의 곡면 성을 갖는 것으로 과장되어 지각되었으며, 90 cm의 관찰거리에서는 실제에 근접하여 지각되었고, 135 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성에 비해 85%로 과소 평가되어 지각되었다. 관찰거리에 대한 정보가 감소된 관찰조건에서는 모든 관찰거리에서 실제의 곡면 성 보다 다소 과소 평가되어 지각되었다. 예를 들어, 45 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성에 근접하여 지각되었고, 135 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성에 비해 68%로 과소 평가되어 지각되었다. 이러한 실험 결과들은 시각기제가 양안 부등을 추정한 관찰거리로 척도와(scale) 하여 3차원 모양을 표상 하게 된다는 설명을 지지하고, 이에 대립되는 가정, 즉 거리에 따라 변하지 않는 부등 곡률(disparity curvature)을 탐지해 냄으로써 3차원 모양을 직접 지각할 수 있다는 가정이 타당하지 않음을 시사한다.
본 연구는 외국인이 한식당을 선택 시에 인지하는 위험 지각이 외국인 고객의 구매 의도에 있어서 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 외국인의 한식에 대한 관심도는 비교적 높은 편이며, 한식당 이용 시 인지하는 위험 지각은 부정적 측면 보다 긍정적 측면이 더 높게 나타나고 있다. 둘째, 외식 동기적인 측면에서는 신체적 위험과 심리적 위험 양자가 유의적인 차이를 보여주고 있다. 셋째, 외식 동기별로 고객 행동 의도에 대한 차이분석을 한 결과, 재방문 의도와 추천 의도에서 외식 동기와 선호하는 한식에 대해 유의한 차이를 보였다. 넷째, 위험 지각 요인들이 고객 행동 의도에 미치는 영향을 분석결과, 경제적 위험과 심리적 위험을 높게 지각할수록 고객 만족은 감소하는 것으로 보인다. 다섯째, 위험 지각 요인과 고객 행동 의도 간의 정준 상관분석을 실시한 결과, 위험 지각 요인과 고객행동 의도는 상관성을 가지는 것으로 나타났다. 특히, 경제적, 기능적 위험 지각 요인과 추천 의도, 재방문 의도는 비교적 높은 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과를 바탕으로 외국인들이 우리나라 한식당을 선택 시에 인지하는 경제적, 기능적, 심리적, 신체적, 사회적, 그리고 시간 손실 위험요소를 최소화하여 한국의 한식당 뿐 만 아니라 외국 현지의 한식당의 선택에 있어서 고객 만족이 이루어져 재방문으로 이어지도록 하는 전략 설정이 필요하다고 하겠다.
동물은 마음을 갖고 있는가? 우리는 동물의 마음을 실제로 잘 알 수 없기 때문에 동물과의 관계를 통해 동물의 마음을 추정할 가능성이 높다. 본 연구에서는 동물을 사랑하는 태도와 고기를 먹는 행동에 대한 모순적 관계를 동물에 대한 마음지각의 맥락에서 두 개의 연구를 통해 검증하였다. 연구 1에서는 다양한 동물에 대한 마음지각을 경험의 차원과 주도성의 차원에서 분석하였다. 연구 2에서는 소를 고기로 기술한 실험조건과 고기가 아닌 동물로 기술한 통제조건에서 소와 성적 객체화된 여성에 대한 마음지각을 각각 측정하였다. 그 결과 연구 1에서는 동물에 대한 마음지각의 정도가 높을수록 고기를 먹는 행동을 도덕적으로 옳지 않은 것으로 판단하는 평정점수가 높았다. 연구 2에서는 소를 고기로 기술한 실험조건에서 통제조건보다 소와 성적 객체화된 여성에 대한 마음지각이 통제조건보다 낮게 나타났다. 따라서 동물이 '고기'로 제시되는 상황에서는 동물에 대한 마음지각의 조정을 통해 동물을 해치는 행동에 대한 심리적 불편감을 감소시킬 가능성을 생각해볼 수 있다. 이 결과는 인지부조화이론에 따라 고기를 먹는 행동과 동물에 대한 태도의 차이에서 발생하는 심리적 불편감을 줄이고자 동물에 대한 마음지각을 조정하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 동물에 대한 객체화는 인간에 대한 객체화 및 마음지각에 영향을 끼침을 추정해볼 수 있다. 이 결과는 마음지각, 인지부조화이론 및 객체화이론이 일상에서의 도덕성과 연관된 태도와 행동의 모순적 관계를 설명하는데 유용함을 보여준다.
본 연구는 시-지각 이론에 근거한 전산화 인지재활치료가 경증치매환자의 일상생활수행능력, 인지기능과 작업수행수준에 미치는 효과를 알아보고 치매환자를 위한 독립적인 지역사회에서의 적응을 위한 인지재활치료의 기초 자료를 제시하기 위함이다. 연구방법은 2009년 2월부터 2009년 8월까지 용인시 치매예방관리센터에 내원한 경증 치매환자 14명을 대상으로 5주 동안 주 2회, 총 10회 가정 방문하여 전산화인지재활치료를 실시하였다. 전산화인지재활치료는 시-지각이론의 틀에 근거하여 실시하였다. 알쯔하이머치매군과 비알쯔하이머치매군을 대상으로 치료 전후의 일상생활수행능력, 인지기능과 작업수행기능에 미치는 효과를 검증하기 위한 유사 실험연구로써 단일군 전후실험설계를 적용하였다. 연구결과는 첫째, 전산화인재활치료 실시 전에 비하여 실시 후에 경증치매환자의 일상생활수행능력, 인지수준판별검사 등의 인지기능과 작업수행 만족도가 통계적으로 유의하게 증가하였다(p<.05). 둘째, 비알쯔하이머치매군에 비하여 알쯔하이머치매에서 인지기능의 변화에 유의한 효과가 있었다(p<.05). 따라서 시-지각 이론의 틀에 근거한 전산화 인지재활치료는 지역사회에 거주하는 경증치매환자의 전반적인 인지기능 및 일상생활수행능력 향상에 효과적으로 보인다. 또한 인지기능과 일상생활독립성의 증가로 인하여 작업수행에 대한 만족감도 증가에도 효과적이었다. 앞으로 지역사회에 거주하는 경증치매환자의 기능향상을 위한 보다 다양한 인지재활 프로그램에 대한 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 인지과학의 관점에 근거하여 한국어 맛 어휘, 특히 한국어 맛 형용사의 분류 체계를 제안하는데 있다. 이때 한국어 맛 형용사의 분류는 인지과학의 분과 학문들이 수용하는 '미각'과 '향미'와 '맛'의 정의에 근거하여 이루어진다. 국내에서는 맛 어휘와 관련하여 많은 연구가 이루어져 왔다. 그래서 맛 어휘의 분류와 관련된 연구 결과물들이 꾸준히 발표되었으나, 연구자에 따라 크고 작은 차이를 보인다. 이는 연구자들이 맛 어휘를 범주화하는데 있어 객관적이고 보편적인 기준보다는 주관적이고 직관적인 기준을 적용했기 때문이다. 우리가 일상생활에서 흔히 말하는 '맛'은 미각 수용기 세포가 지각하는 감각 이상의 것을 포괄한다. 게다가 우리 인간이 지각하는 맛의 80~90%는 냄새에 좌우되어, 맛의 지각에 있어 후각의 중요성이 강조된다. 한편 음식의 식감과 색상과 온도, 음식을 먹는 주변 환경, 음식을 먹는 사람의 개인적 사회문화적 기호척도 등이 맛 지각에 큰 영향을 미친다. 먹는 것과 맛을 보는 것은 우리의 일상생활에서 중요한 부분을 차지한다. 그래서 맛 지각에 대한 언어학적 접근은 결코 간과할 수 없는 연구 영역이다. 본 연구자는 인지과학의 관점에 따른 맛 어휘의 분류가 맛 지각의 인지 메커니즘을 이해하는데 도움을 줄 수 있다는 가정에서 출발한다. 본 연구는 우리 인간의 심상어휘집에 '존재할 혹은 존재할지 모르는' 맛 어휘 낱말밭의 모습을 기하학적 모델로 형상화하고자 하는 후속 연구의 사전 작업임을 이 자리를 빌려 밝혀둔다.
안구운동추적 연구에서 지각폭의 크기를 파악하는 문제는 오랜 관심사였으며, 표기 체계나 읽기 기술의 발달 등이 지각폭의 크기에 영향을 미칠 수 있다고 알려져 있다. 본 연구는 우리글 읽기에서 대학생들의 지각폭을 알아본 최소영, 고성룡(2009)의 조건, 방법 및 문장 자극 등을 참조하여 중학생들의 지각폭을 측정하였다. 실험 1은 창의 크기를 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15자로 조작하여 창이 없는 통제 조건과 수행을 비교하였다. 실험 결과, 읽기율 측정치에서는 9자 조건에서부터 대체로 실험 조건과 통제 조건 간의 차이가 있는 것으로 나타났으며, 고정 수에서 5자, 도약 거리에서 9자, 고정 시간에서 9자에서 통제 조건과의 차이가 확인되었다. 실험 2는 지각폭의 비대칭성에 근거하여 고정점을 기준으로 좌측의 지각폭 크기를 알아보기 위해 고정 좌측의 창 크기를 0, 1, 2, 3, 4자로 조작하였다. 실험 결과, 도약 거리를 제외한 읽기율, 고정 수, 고정 시간등의 모든 측정치에서 0자 조건에서만 통제 조건인 전체 조건과의 차이가 있는 것으로 나타났다. 위 결과를 바탕으로 본 연구는 중학생들의 지각폭을 여러 지표에서 두드러지는 왼쪽으로 1자, 오른쪽으로 4자로 추정하였다.
여러 과학기술에 대해 사람들이 가진 감정적 심상이 각 과학기술의 위험과 이득을 판단할 때 미치는 영향을 조사하였다. 단어 연상 기법을 통해 특정 과학기술에 대해 떠오르는 심상들이 무엇인지 확인하고 그 심상값으로 감정을 측정하였다. 감정추단 가설의 예언대로 과학기술에 대한 전반적인 감정에 따라 해당 과학기술을 더 유익하거나 더 위험하게 지각한다는 것을 확인하였다. 다시 말하면, 사람들이 판단의 대상에 대해 긍정적 감정을 가지고 있으면 부정적 감정을 가진 경우보다 위험을 더 낮게 지각하고 이득은 더 높게 지각하였다. 이와 반대로 부정적 감정을 가지고 있으면 긍정적 감정을 가진 경우보다 위험을 더 높게 지각하고 이득은 더 낮게 지각하였다. 또한 과학기술에 대한 판단에서 지각된 위험과 지각된 이득간에 부적 상관이 있었다. 감정추단의 작용을 시사하는 이런 결과들을 감정 측정 그리고 과학기술에 대한 의사소통의 필요성 측면에서 논의하였다.
최근 고령화로 인한 수명연장은 노후생활비용 부담의 가중을 통해 고령자들의 노후파산 가능성을 높이는 핵심 위협요인이 되고 있기 때문에 이를 위한 사적자산의 안정적, 장기적인 관리와 증식이 필수적이다. 자산관리 자문/일임 서비스를 이용하는 것은 이를 해결할 수 있는 좋은 대안이지만 과거에는 서비스 이용가능 대상이 대형 금융기관을 거래하는 거액자산가들로 국한되어 있었다. 그런데 최근 기술혁신과 더불어 플랫폼을 기반으로 하는 웰스테크(디지털 자산관리) 서비스가 빠른 속도로 대중화되고 있어, 이를 활용하면 보다 많은 고령자들이 자산관리에 대한 부담을 경감할 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 이런 이유로 최근 주목받는 웰스테크(디지털 자산관리) 자문/일임 서비스에 대한 고령자들의 사용의도에 영향을 미치는 특성 및 요인들을 파악하고자 한다. 이를 위해 기술수용이론 중 소비자가 얻는 혜택과 희생을 모두 고려하는 '가치기반수용모델(Value Based Model)'을 기본 모형으로 하되 웰스테크(디지털 자산관리) 자문/일임서비스의 특성을 고려하여 '가격효용성'을 혜택 요인에 추가하였다. 또한 고령자의 특성을 고려하여 희생 요인에 '인지된 위험'을, 별도의 요인으로 '사회적 영향'을 각각 추가하였다. 예상되는 연구결과로는 지각된 혜택에 해당하는 유용성, 즐거움, 가격효용성은 모두 인지된 가치에 유의한 (+)의 영향을 미칠 것으로 예상되는 반면, 지각된 희생에 해당하는 기술성과 인지된 위험은 모두 인지된 가치에 유의한 (-)의 영향을 미칠 것으로 예상된다. 또한 추가변수인 사회적 영향은 인지된 가치에 유의한 (+)의 영향을 미칠 것으로 예상된다.
목적: 본 연구는 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 외상성 뇌손상 환자의 인지기능에 미치는 영향을 알고자 하였다. 방법: 본 연구는 종합병원에서 작업치료를 받은 경미한 외상성 뇌손상 환자 17명을 대상으로 진행되었으며, 실험군 9명과 대조군 8명이 두 군으로 할당되었으며, 실험군은 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련과 전통적 인지훈련을 15분씩 실시하였으며, 대조군은 전통적 인지훈련만 30분 수행하였다. 모든 중재는 하루 30분, 주 5회, 4주간 수행하였다. 인지기능은 한국판 간이정신상태검사, Lowenstein 작업치료 인지평가와 시지각 검사(Motor-free Visual Perception Test-3)의 시각 기억 영역 1과 2를 포함하였다. 측정은 중재전과 후에 시행되었다. 결과: 두 군 사이의 변화량 비교에서, 실험군은 대조군보다 시지각 검사의 시각 기억과 한국판 간이정신상태검사의 회상 영역에서 유의한 향상이 있었다(p<.05). 결론: 본 연구의 결과는 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 전통적인 인지훈련보다 외상성 뇌손상 환자의 시각 기억력에 긍정적인 변화를 줄 수 있는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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