• 제목/요약/키워드: 지각된 현실감

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2D와 3D 디스플레이로 구현된 운전 시뮬레이션에서 운전자의 종적 차량통제 수행, 주관적 피로감 및 지각된 현실감의 차이 (Differences in Driver's Longitudinal Vehicle Control, Subjective Fatigue, and Perceived Fidelity in 2D and 3D Display Driving Simulation)

  • 박동진;이재식
    • 감성과학
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    • 제17권4호
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    • pp.3-18
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    • 2014
  • 본 연구에서는 2D 화면과 3D화면으로 각각 제시된 운전 시뮬레이션 환경에서 운전자의 종적 차량통제, 주관적 피로감 및 지각된 현실감에서의 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험참가자들은 미리 정해진 네 가지 수준의 목표속도(60, 80, 100 및 120km/h)를 유지할 때 3D 조건보다는 2D 조건에서, 그리고 목표속도가 낮을수록 목표속도에 비해 더 빠르게 운전하였고, 이러한 경향은 목표속도 조건과 상관없이 일정하였다. 둘째, 선행차량과의 차간거리 유지수행에 대한 분석 결과, 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들은 선행차량과 더 근접한 차간거리를 유지하며 주행하였는데, 특히 선행차량의 주행속도가 비교적 느렸던 조건(즉, 60km/h)에 비해 비교적 빨랐던 조건(즉, 80 및 100km/h)에서 이러한 경향이 두드러졌다. 셋째, 속도 유지 과제와 선행차량과의 차간거리 유지수행 모두에서 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들이 경험하는 피로감의 수준이 더 높았으나 주관적 현실감에 대한 평가에서는 두 가지 과제 모두에서 2D와 3D 조건에 따라 유의한 차이가 관찰되지 않았다.

AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소 연구 (Research on immersive elements to improve the reality of AR / VR content)

  • 허준원;변혁
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.17-34
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    • 2022
  • 본 논문은 가상세계를 다루는 AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소를 연구한다. 이를 위해 선행적으로 몰입감 가상세계와 가상현실의 차이와 특징을 정리하였으며, 현재까지 개발된 가상세계의 현실감을 만들기 위한 몰입 요소에 대한 분석을 진행하였다. 몰입 요소를 감각 기관 중심으로 분류하여 크게 시각, 지각, 촉각, 청각 등의 감각적 몰입 요소와 기술적 몰입 요소를 나누어 연구하였으며, 이 요소 간의 상관관계를 살펴 몰입감 향상을 위한 콘텐츠 설계의 기준을 제한한다.

가상현실을 위한 객체 연결 모델 (FTFM: An Object Linkage Model for Virtual Reality)

  • 주우석;최성운;박경희;이희승
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.95-106
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    • 1996
  • 가상현실 기법이 일반적인 3차원 컴퓨터 그래픽스 기법과 구별되는 가장 큰 차이 는 상대적인 현실감의 극대화에 달려 있으며. 따라서 가상현실 기법에서는 입체 음향 이나 데이타장갑 등 인간의 지각및 인식 기능을 향상미키는 수단이 중요시되기도 한다. 그러나 이러한 하드웨어적 요소보다 중요한 것은 가상현실 기법으로 표현되는 내부 객체들 의 행동에서 유래되는 현실감이다. 본 연구에서는 가상현실의 각 장면을 구성하는 본질 적 요소인 객체들을 연결하는 상호작용을 능동적으로 모델링함 으로써 다양한 현실 감을 부여한다. 이를 위해 본 연구에서는 개개의 객체의 특성에 따른 지각 반경 및 자극반경을 기초로, 가상현실 공간을 하나의 물리적인 장의 형태로 설정한 필드 모델 을 제시하고 구현한다. 현실감을 극대화하기 위한 가장 본질적인 요소로서의 객체간의 인과작용 및 일반적인 상호작용을 이 필드 모델 안에서 상호간의 에너지교환의 형태로 나타내어지며, 결과적으로 지각반경, 자극반경 및 이들간에 적용되는 행동논리만으로 가상현실 내부의 모든 객체가 능동적으로 반응할 있는 능동객체 시스템을 이룰 수 있게 된다.

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가상현실 환경에서의 다차원적 혁신저항 구조와 혁신 제품 사용의 결정요소 (A Multi-dimensional Structure for User Resistance with the Determinants of Innovative Product Use on Virtual Reality)

  • 박현정;신경식;최재원
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.97-119
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    • 2016
  • 가상현실 상황에서 모션인식 사용자 인터페이스는 사용자 경험의 현실감을 향상시킨다. 본 연구는 모션인식 인터페이스로 활용되는 제품인 '립모션'에 대한 잠재고객들의 혁신저항 및 수용 메커니즘을 지각된 위험 이론을 기반으로 연구하였다. 기존 혁신저항 및 제품 수용에 관련된 연구들은 지각된 위험의 결과 또는 지각된 가치가 수용의도에 미치는 영향을 단면적으로 다루어 왔다. 본 연구는 수용과 저항의 다차원적 관점을 기반으로 선행연구를 종합적으로 검토하여 지각된 위험 및 가치에 영향을 미치는 선행요인들을 제시하고 지각된 위험과 가치가 혁신저항에 미치는 복합적인 역학관계를 다루고자 하였다. 분석 결과, 기존의 수용 관점 모형에 포함되었던 선행요인들이 지각된 위험을 감소시킬 수 있고, 지각된 가치가 높으면 혁신저항이 감소한다는 점을 발견하였다.

족부 진동 자극 유무에 따른 인체의 운동지각 변화 및 정량화 (Effect of Vision Coherent Sensory Cue on Roll Tilt Perception and Sensory Weighting)

  • 임혜림;박수경
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제36권11호
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    • pp.1091-1097
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    • 2012
  • 최근 현실감을 주는 3D 영화에 진동, 바람과 같이 감각 정보를 추가하여 시각 자극으로 유도되는 운동지각을 향상시키기 위한 시도가 이루어지고 있으나, 추가적인 감각 정보에 의한 운동지각 변화를 정량화하는 연구는 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 회전하는 시각 자극과 함께 추가적인 감각 정보를 가하여 그에 따른 운동지각과 이를 정량화하는 것에 대해 연구하였다. 가해진 시각 자극에 대해 피험자의 몸의 기울어짐과 피험자가 느끼는 지표면을 나타내는 체성 감각 막대의 각도를 측정한 결과 추가적인 감각 정보로 인해 운동지각은 증가하는 경향을 보였으며 칼만 필터를 이용하여 구한 시각 정보의 중요도 또한 증가함을 보였다. 따라서 시각 자극과 일치하는 다른 감각 정보는 시각 자극으로 유도되는 운동지각과 시각의 중요도를 증가시키는 경향이 있음을 알 수 있다.

VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on Influence of VR Visual Cognitive Factors on VR Contents cognition and Presence)

  • 박정호;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.985-992
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    • 2018
  • 최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

LeapMotion을 이용한 실시간 Make up Mirror 시뮬레이션 구현 (Real-time Make up Mirror simulation using Leap Motion)

  • 라경진;김원빈;박성욱;이임영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1057-1060
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    • 2015
  • 온라인 화장품을 판매하는 종합 쇼핑몰 또는 전문 쇼핑몰이 증가하는 추세에 따라 온라인상에서 일어나는 위험에 대한 지각 보완을 위해 시뮬레이션에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 국내 외 유명 화장품 회사들은 인터넷과 매장을 통해서 시뮬레이터를 제공하여 얼굴에 화장한 모습을 보여주는데 이때 사용되는 이미지는 정지된 사진과 같은 2차원 방식이다. 정면이 아닌 다양한 각도의 얼굴에 메이크업을 수행하거나 결과를 확인하는 과정이 어렵고 사용자가 이미지를 매번 준비해야하는 불편함이 따른다. 본 논문에서는 실시간영상에서 사용자의 피부색과 주변 환경요소를 고려한 메이크업 시뮬레이션으로서 보다 객관적인 시각적 자료를 제공한다. 또한 NUI(Natural User Interface)방식의 동작입력컨트롤러를 사용함으로서 사용자의 화장하는 동작에 따라 시뮬레이션을 제공받게 하여 현실감을 부여한다.

가상공동체에서 매개 변수로서의 몰입의 역할 (The Role of Cognitive Absorption as a Mediating Variable in Virtual Community)

  • 김진화;변현수
    • 경영정보학연구
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    • 제6권2호
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    • pp.47-63
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    • 2004
  • 인터넷의 발달로 인해 가상공간에서 벌어지는 현상에 관한 관심과 영향력이 증가하고 있다. 그 중에서도 현실의 실제 공동체와 비슷한 가상공동체의 중요성이 커지고 있다. 그런데 가상공간 자체는 몰입하기 쉬운 특징을 고루 지니고 있다. 본 연구에서는 가상공동체의 구성원들이 가상공동체를 이용함에 있어서 몰입이 큰 역할을 한다는 것을 알아보고자 한다. 연구 결과 도전의욕, 숙련도, 지각된 현실감, 욕구충족 등의 변수들은 몰입을 통해 가상공동체의 이용에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 단지 상호작용성은 몰입을 거치지 않고 직접 가상공동체 이용에 영향을 미치고 있었다. 이는 몰입이 가상공동체 이용에 중요한 역할을 하는 요인이라는 것을 나타내는 것이며, 또한 가상공동체가 제대로 운영되기 위해서는 상호작용에 필요한 최소한의 구성원을 확보할 필요가 있다는 것을 의미한다. 가상공동체의 운영에 있어서, 몰입을 높이는 여러 가지 방법들을 고안해서 적용한다면 가상공동체의 활성화와 성과를 높이는데 큰 기여를 할 수 있을 것이다.

다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위가 시청자의 심리와 시청 효과에 미치는 영향 - 중국 <오, 좋은 몸매;애아(哎呀), 호신재(好身材)>를 중심으로 (Influence of a Weight Loss Reality Show Watching on Viewer's Psychological Attitude and Viewing Effects - Focused on Chinese Show, <Wow! Nice Figure>)

  • 주혜민;이혜은
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.37-50
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    • 2023
  • 본 연구에서는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위(단순시청과 사회적 시청)가 시청자의 심리(지각된 현실감, 지각된 동질성, 동일화 갈망)와 시청효과(시청 만족도)에 미치는 영향을 살펴보았다. 2019년에 중국에서 큰 인기를 끌었던 다이어트 리얼리티 프로그램 <오, 좋은 몸매;애아호신재(哎呀好身材)> 시청 경험이 있으며, 다이어트 경험이 있는 여성 시청자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였으며, 201명의 데이터가 최종 분석에 사용되었다. 인구통계학적 질문을 통해 시청자의 나이, 월 소득, 직업, 학력, 신체질량 지수, 그리고 다이어트 경험을 통제변인으로 설정하였고, SPSS 20.0을 사용하였다. 연구 결과, 단순시청과 사회적 시청 모두 시청자의 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 단순시청과 사회적 시청이 시청 만족도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로, 단순시청과 시청 만족도 간의 관계와 사회적 시청과 시청 만족도 간의 관계를 시청자의 심리적 변인의 매개효과를 검증하였다. 이러한 연구 결과는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청자의 시청행위로서의 단순시청과 사회적 시청, 그리고 시청자의 심리가 시청 만족도에 미치는 영향을 이해하는 데 함의가 있다.

발달장애인을 위한 혼합현실 기반 상황훈련 시스템 (Mixed-Reality Based Situation Training System for the Developmental Disabled)

  • 김성진;김태영;임철수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-8
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    • 2008
  • 본 논문은 사용자가 카메라와 트래커가 부착된 HMD를 착용하고, 햅틱 장비를 사용하여 혼합현실 환경 상에서 기계적 상황훈련을 수행하는 시스템에 대하여 설명한다. 본 시스템은 발달장애인들의 시지각 협응능력 향상을 위해 도출된 기계적 상황훈련에 대한 시나리오를 기반으로 한다. 사용자는 HMD를 통해 보여 지는 가상의 핀을 햅틱으로 제어하여 작업판에 꽃는 상황훈련을 수행하고, 시스템은 FSM(Finite State Machine)기반으로 사용자의 행동에 맞는 피드백을 전달한다. 또한, 상황훈련에 대한 현실감을 높여 훈련 효과를 증대시키기 위해 가상 환경에 실제 사용자의 손을 삽입하고, 햅틱을 통해 촉감을 전달한다.

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