최근 몇 년 동안 전자상거래와 소셜미디어의 지속적인 통합 발전과 함께 소셜커머스는 신뢰 중심의 사회적 거래 방식으로서 전자상거래의 중요한 형태로 자리를 잡았다. 온라인 커뮤니티의 긍정적인 측면과 풍부한 사용자 제작 콘텐츠 (UGC)로 인해 커뮤니티에 참여하는 사용자와 기업이 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 이러한 상황에서 정보접근 비용은 지속적으로 감소하고 있고 구매 프로세스는 보다 간결하고 효율적으로 개선되고 있는 반면에 소비자의 충동구매 가능성을 크게 높이는 결과를 가져오게 된다. 그럼에도 불구하고 아직까지 소셜커머스에서 UGC의 특성을 기반으로 한 소비자 충동구매의 메커니즘에 대한 실증적 연구는 거의 없다. 본 연구는 자극-유기체-반응 (S-O-R) 모델을 이용하여 소셜커머스에서 UGC 특성이 소비자 충동구매에 미치는 영향을 분석하는 연구모형을 구축하였고, 이 과정에서 지각된 위험을 매개변수로, 유대강도를 조절변수로 각각 설정하였다. 실증분석 결과 콘텐츠 진정성, 콘텐츠 유용성, 그리고 콘텐츠 가치는 구매의사결정 과정에서 소비자의 지각된 위험에 유의한 영향을 미치고, 소비자의 지각된 위험은 충동구매에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, UGC 생산자와 이용자 간의 유대강도는 콘텐츠 유용성과 지각된 위험의 관계 및 지각된 위험과 충동구매 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소셜커머스 사업자들로 하여금 고객의 소비행동에 대한 심층적인 이해를 도울 뿐만 아니라 소비자 충동구매가 왜 일어나는지에 대한 메커니즘을 학술적 관점에서 분석할 수 있는 이론적 틀을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
In modern society, the online to offline (O2O) market has become an emerging market. Based on social and cultural phenomena, the importance of "FOODTECH" linked with mobile applications is growing in the food and restaurant industry. This study examined subjective food application service quality, perceived value, and post-purchase behavior intentions. According to this study, of foodtech service quality attributes, only information, mobility, and reliability had positive (+) relationships with perceived value. However, foodtech service quality attributes did not have a direct impact on behavior intentions. Perceived values had a positive (+) relationship with behavior intentions and showed full mediation effects between foodtech service quality attributes and behavior intentions. Based on these results, future research on the relationship among food application service quality, perceived value, and post-purchase behavior intentions is needed.
본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황에서 다른 고객들의 보상에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도에 미치는 영향에 대한 이론적 모델을 제안하고 실증한다. 가설을 테스트하기 위해 온라인 집단소비 서비스(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, MMORPG) 이용자를 대상으로 설문 조사 데이터를 수집하여 구조 방정식 모델링을 통해 분석하였다. 본 연구는 MMORPG 상황에서 보상설계에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식을 변화시켜 도움행동의도를 변화시킨다는 것을 보여준다. 집단소비형 서비스 관리자는 사용자의 현재 C2C 가치공동창조 경험(커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식)과 미래 C2C 가치공동창조 행동(도움행동의도)을 향상시키기 위해 보상 시스템에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각을 개선하는 데 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황(MMORPG)에서 보상 설계에 관한 고객의 분배공정성분위기 지각과 고객간상호작용 인식의 관계를 실증함으로써 분배정의 이론의 발전에 기여하고 있다.
The purpose of this study was to investigate the shopping values(utilitarian and hedonic values) sought and the risks(economic, functional, socio-psychological, and privacy) perceived by consumers who participate in Internet auctions by determining the factors that affect their shopping values and risk perceptions. Empirical data were collected by an Internet survey of netizens who were interested in and had experience in Internet auctions. Questionnaires were distributed to the subjects through an Internet survey site and at an Internet auction cafe. A total of 300 questionnaires were analyzed. The results showed that consumers showed a slightly greater pursuit of a utilitarian value than a hedonic outcome in their Internet auction practices; however the outcomes pursued by consumers in their teens and twenties tended to be more hedonic than utilitarian. Consumers with a higher level of innovation, self-confidence in purchase, and need for information searching showed a greater pursuit of utilitarian and hedonic outcomes. The group of consumers with a higher expectation for legal protection pursued a more utilitarian outcome, whereas the group of consumers with higher influence from the reference group pursued a more hedonic outcome. The consumers showed that they perceived functional risk as boing most serious, followed by privacy risk, economic risk, and socio-psychological risk. Subjects with higher degrees of innovation, self-confidence in purchase and self-control perceived economic risk as critical. Functional risk was perceived to be highest in the group of consumers with self-control and a need for information searching, whereas socio-psychological risk was perceived to be highest in the group of consumers showing more self-control. Privacy risk was perceived to be highest in the group of consumers with a higher degree of innovation and lowest in both groups of higher and lower affection. Both economic and privacy risks were perceived to be lower in the group of lower pursuit of a hedonic outcome.
최근 몇 년 사이에 한국인의 소비 트렌드는 급격한 변화를 맞이하고 있다. 또한 새로운 쇼핑 방법으로 구독경제가 등장하여 성장하고 있다. 본 연구는 구독경제 기반 구독서비스에 대한 소비가치가 소비자태도와 지속사용의도와의 관계를 검증하는데 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 구독서비스를 통한 HMR 제품을 사용한 소비자 300명을 대상으로 구조방정식모형을 사용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 구독서비스 이용자가 지각한 HMR 제품의 소비가치(기능적, 감정적, 사회적, 경제적)는 경제적 가치를 제외하고 모두 소비자태도에 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자태도는 소비자의 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 현재 초기단계인 구독서비스에 관련한 학구적 이론 발전에 기여하고, 구독서비스를 활용하고자 하는 HMR 관련 기업들에게 관리적 시사점을 제공하고 있다.
지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.
본 연구는 지하철의 실내디자인과 이용자 간의 인터페이스를 중심으로 가시적, 비가시적 요인을 점검하고 작동이나 효용으로서의 설비 및 구조와 함께 시지각적 내용을 분석하였다. 구체적으로는 필요조건에 대한 진단과 개선 방향을 실증적으로 제안하였다. 이용자의 가치 및 의식과 행태를 반영한 지하천의 실내디자인은 이용자의 잠재요구와 심리적 만족이 고려된 유니버설디자인 개념의 적용으로 접근되어야 한다. 차량의 실내배치는 인간공학과 심리학 등의 전문분야의 학제적 접근으로 시설의 조건이 규정되고, 공간의 이용 및 승객의 행태분석에 의한 동선의 유도와 배려로써 이루어져야 이에 대한 종합계획이 재정립되고 기본지침과 매뉴얼, 요구사항에 대한 지속적인 평가가 이룩되어야 한다.
본 연구는 세무서비스 고객을 대상으로 서비스 확대에 미치는 영향 및 차별화된 서비스영역 확대시 내부종사자의 심리적 주인의식 (Psychological ownership)의 정도에 따른 고객의 재이용의도의 변화와 대표자의 성향에 따른 수익강조, 비용강조, 이중강조(Revenue and cost dual emphasis)의 영향에 대한 분석을 하였다. 연구결과, 이용자들의 고객만족도를 충족시키고 내부종사자의 심리적 주인의식에 따른 계속적인 고객의 재이용의도의 변화를 볼 수 있었다. 또한, 세무대리인이 미래지향적 서비스 제공의 방향 전환을 추구할 수 있도록 하는데 의의가 있으며, 세무대리인의 전문성, 품질, 서비스확대 측면에서 새로운 연구 방향을 제시하였다.
정보기술과 스마트기기의 확산으로 콘텐츠를 제작 및 유통할 수 있는 환경이 변화하고 있다. 사람들은 쉽고 빠르게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었으며 콘텐츠 산업은 다른 산업과 융합하여 새로운 부가가치를 창출할 것으로 주목받는다. 이에 기업들은 사람들은 인식하는 콘텐츠의 품질이 어떠한지를 이해하고 이를 전략적으로 활용할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 정보시스템 성공모형을 기반으로 콘텐츠 품질 요인과 사용자만족, 추천의도와의 관계를 실증분석을 통해 살펴보고자 한다. 총 301명의 설문응답을 바탕으로 smartPLS3.0을 사용하여 분석을 진행하였다. 연구결과, 콘텐츠유용성, 시스템접속성, 시스템편의성, 서비스제공자신뢰, 상호작용성은 사용자만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 프라이버시보호는 사용자만족과 추천의도에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 사용자만족은 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 콘텐츠 기업들이 이용자들이 인식하는 품질에 대해 이해할 수 있는 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.
2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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