본 연구는 고령자의 심리적 안정감에 미치는 요인 중에 정보통신기기를 중심으로 한 연구이다. 특히 정보통신기기에 대한 인식 및 경험 상태를 알아보고자 고령층에서 가장 많이 시용되고 있는 모바일 기기와 인터넷 기술 서비스를 세분화하여 구체적으로 실증함으로써 정보통신기기의 사용이 고령자의 심리적 안정감에 미치는 영향을 측정 할 수 있는 방법을 제시하였다. 이 연구는 정보화에 대한 노출이나 관심이 어느 정도 있어야 실질적인 의견을 수립할 수 있을 것으로 예상되어 55세 이상의 서울에 거주하는 고령자를 대상으로 편의표집 하였다. t검증경과 유선인터넷과 모바일기기를 사용하는 그룹은 사용하지 않는 그룹에 비하여 우울감과 고독감은 낮아지고 자아존중감은 높아진 것으로 나타났다. 또한 사용 능력에 있어서 숙련도가 높은 그룹의 고령자는 숙련도가 낮은 그룹보다 우울감 및 고독감은 낮아지고 자아존중감은 높아진 것으로 나타났다.
본 연구에서는 게임 콘텐츠를 적용한 시각 피드백 훈련 프로그램을 이용하여 정상 여성 고령자와 정상 20대 성인의 자세균형 조절의 효과를 분석 하였다. 실험은 힘판 기반의 자세균형 훈련 장치를 이용하여 20대 성인 23명과 60대 고령자 14명은 주 3일, 하루에 15분씩 총 4주의 자세균형 훈련을 받았다. 자세균형 훈련에 대한 평가는 Balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA)의 자세 안정성과 자세 한계성을 분석하였으며, 훈련 전, 중, 후의 각 시점에 대한 유효성을 검증하였다. 실험 결과, 젊은 성인과 고령자 모두 훈련 전, 후에 자세안정성과 자세한계성에 유의한 효과가 있었음을 확인하였다(p<0.05). 이는 자세 균형게임은 자세 균형과 관련된 전 후 좌 우 다양한 방향에서의 무게 이동 능력을 향상시켰음을 알 수 있었다. 게임 기반 시각적 피드백 훈련은 자세균형에 효과적으로 적용가능하며 개인과 다양한 연령층에 맞는 맞춤형 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 사료된다.
우리나라 법은 고연령자(高年齡者)를 지칭하는 용어로 여러 개를 혼용해 왔다. 본 연구는 법에서 고연령자는 누구이며, 고연령자를 어떤 사람으로 상정하고 어떻게 범주화하고 있는지에 관한 물음을 풀어보고, 고연령자를 지칭하는 명명이 갖는 의미를 비판적으로 고찰해보려고 한다. 2011년 10월 20일 현재 시행중인 법령과 1948년 7월 17일 대한민국헌법 제정 이후부터 현재까지 시행되었던 법령을 검토대상으로 삼았다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 법규정상에서 고연령자에 대한 명명은 노쇠자, 노인, 고령자, 노령자, 노약자 등 다양한 용어를 통해서 이루어져왔다. 이러한 명명이 고연령자 집단을 연령을 기준으로 구분함으로써 이루어진 것은 아니다. 법에서 가장 빈번하게 사용하고 있는 '노인'과 '고령자' 명칭을 살펴본 결과, 현재 우리사회의 고연령자에 대한 인식과 의미구성의 차이를 찾아볼 수 있었다. 사회적 보호 대상으로서 부정적 의미가 내포된 기표로서 '노인'이라는 명칭이 사용되고, 생산성을 지닌 존재로서의 기표는 상대적으로 중립적인 평가를 받는 '고령자'라는 명칭이 주로 사용되는 경향을 통해서 고연령자 집단에 대한 사회적 가치 부여를 내비친다고 할 수 있다.
이 연구는 2015년부터 2024년까지의 국내외 연구를 중심으로 고령자의 인지 평가와 인지 재활을 위한 디지털 애플리케이션의 게이미피케이션 요소 활용에 관해 문헌을 고찰하였다. 본 연구는 PRISMA 방법론에 따라 연구 목적에 부합하는 포함 및 제외 기준을 적용하였고, 검색된 1,718개의 선행연구 중에서 스크리닝 및 필터링 과정을 거쳐 최종적으로 18편의 선행연구를 분석하였다. 본 문헌 고찰 연구의 결과 고령자의 인지 저하를 완화하기 위한 인지 훈련 및 기타개입에 대한 관심이 증가하고 있음이 확인되었다. 또한, 디지털 애플리케이션의 게이미피케이션 요소는 고령 사용자의 참여를 유도하고 기억력, 주의력 및 실행 기능과 같은 인지 기능을 향상시키는 데 효과적임이 확인되었다. 본 연구의 결과는 게이미피케이션 요소를 통합하면 사용자 참여를 높이고 인지 건강 관리를 위한 실용적인 해결책을 제공할 수 있음을 시사합니다. 향후 디지털 개입의 장기적인 효과와 광범위한 적용 가능성을 탐구하기 위한 추가 연구가 필요할 것이다.
다가올 고령사회 고령자의 사회문제를 해결하기 위한 방안으로 사회적 건강의 필요성을 주장하고, 고령자의 사회적 건강이 삶의 질에 미치는 영향을 파악하고자 함이 주된 연구의 목적이다. 이를 위해 경기도 의왕시에 거주하고 있는 65세 이상 고령자 중 사회활동에 참가하는 고령자를 대상으로 하였으며, 총 157부가 최종분석에 사용되었다. IBM SPSS 21.0 을 이용하여 빈도분석, t-Test와 one-way ANOVA, Duncan 사후검정상관관계분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 주된 연구결과는 다음과 같다. 사회인구학적 요인과 사회적 건강의 상관관계에 있어서는 경제적수준, 주관적 건강과 사회적 건강은 양(+)적인 상관관계를 나타냈으며, 요양등급은, 경제적수준, 주관적 건강은 사회적 건강과는 음(-)적인 상관관계를 나타냈다. 사회적 건강이 삶의 질에 미치는 영향에 있어서는 사회인구학적 특성 변인만을 투입한 모델1의 경우 분산설명력은 38.2%로 나타났고, 회귀모형은 유의미하였다(F=13.141, p<.001). 사회인구학적 특성과 사회적 건강 변인을 투입한 모델2의 경우 분산설명력은 13.8%로 나타났으며, 회귀모형은 유의미하였다(F=20.057, p<.001). 이상의 연구결과를 바탕으로 몇 가지 제언을 제시하였다.
본 연구는 디지털 헬스기기의 통합적 고령자 기술수용도 모델을 검증하기 위해 『2019년 한국 중·고령자 기술수용도 조사』 자료를 활용하여 분석을 실시하였다. 본 연구는 기존 기술수용요인인 유용성, 편의성, 확장된 기술요인인 효능감, 불안, 촉진 뿐 아니라 연령에 대한 태도와 삶의 만족도와 디지털 헬스기기 이용의도 간 유의미한 영향관계를 구조 방정식을 통해 살펴보았다. 구체적인 연구모형 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 헬스기기에 대한 유용성, 편의성이 높을수록 디지털 헬스기기를 이용할 의도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감이 높을수록 디지털헬스기기를 이용하고자 하는 의도는 오히려 낮아지는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 헬스기기에 대한 편의성, 자기효능감과 불안이 높을수록 유용성 또한 증진되는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감, 촉진, 연령에 대한 태도 및 삶의 만족은 편의성과 정적으로 관계를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 제한적으로 연구되었던 고령자 기술모형을 확대하여 통합적 고령자 기술수용도 모델을 검증하였다는 것에 연구의 의의를 가진다.
본 연구는 최근 확산되고 있는 언택트 서비스의 대표 사례인 패스트푸드점의 키오스크를 대상으로 고령자의 사용경험 향상을 위한 연구를 수행하였다. 먼저 문헌 연구를 통해 키오스크 디자인 분석 기준에 대해 고찰하고 현재 우리나라 패스트푸드점 중 키오스크가 제공되고 있는 맥도날드, 롯데리아, 버거킹의 햄버거 구매 UI 화면을 컬러, 레이아웃, 버튼으로 나누어 분석하였다. 그 다음 고령자들을 대상으로 사용성 평가와 설문을 통해 현 키오스크의 인터페이스 디자인 문제점을 발견하였다. 그 결과 고령자들은 아웃라인이 없는 버튼을 버튼으로 인지하지 못한다는 점, 화면의 레이아웃이 변하거나 시선이 흐름이 복잡하면 오류가 발생하는 점이 발견되었다. 또한, 가로 형태의 내비게이션과 세로 형태 배열의 메뉴가 오류가 적었으며 버튼의 디자인은 같은 기능에 있어서 동일한 컬러인 것이 오류가 적었다. 연구 결과 고령자들이 선호하는 키오스크 UI 디자인은 다음과 같다. 첫째, 아웃라인 또는 솔리드 형태의 버튼이 권장된다. 둘째, 이미지와 텍스트가 결합된 버튼의 세로 결합 형태가 권장된다. 셋째, 화면 레이아웃에 있어서는 시선 흐름과 조작의 방향이 일관성이 있어야 하며, 메뉴 수와 안내 정보가 증가하는 것을 피해야 한다. 넷째, 페이지 내비게이션은 가로 형태가, 메뉴 배열은 세로 형태가 권장된다. 마지막으로 버튼은 동일한 기능을 수행하는 버튼은 동일한 컬러를 사용하는 것이 효율적이고, 서로 다른 기능인 경우 보색 관계의 컬러를 적용하는 것이 혼란을 줄일 수 있을 것으로 연구결과가 도출되었다.
본 연구는 고령층의 사회적 배제와 이로 인한 삶의 질 저하를 극복하기 위해 '정주환경 포용성'을 개념화하고 이를 분석틀로 하여 고령자 정신건강에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 것을 목적으로 한다. 주거지 인근 환경은 일상생활이 시작하는 장소이자 사회적 관계가 맺어지는 공간으로 생활 범위가 좁은 고령자에게 특히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 고령자를 대상으로 하는 포용의 공간 범위를 주택을 구심점으로 하는 정주환경으로 삼았다. '정주환경 포용성'은 지역사회의 구성원으로서 통합의 기회를 제공하는 사회적 영역과 주택 내외의 환경에서 안전하게 생활하고 기본적인 서비스에 쉽게 접근할 수 있는 공간적 영역을 포괄하는 개념으로 상호의존, 참여, 안전성, 접근성의 네 가지 차원으로 구성하였다. 2017년도 노인실태조사를 활용하여 개인 및 정주환경의 속성이 고령자 우울 증상 수에 미치는 영향을 영과잉-음이항회귀모형으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정주환경의 사회적 포용성에 해당하는 지역사회관계망과 사회활동 참여 수준이 우울감을 완화하는 효과가 유의하게 나타난다. 둘째, 정주환경의 공간적 포용성 요인 중 근린환경 만족도와 대중교통시설·구매시설에 대한 우수한 접근성은 우울감의 심화에 부의 영향을 미치는 것으로 확인된다. 셋째, 포용적 정주환경의 공간적 영역과 사회적 영역 사이의 상호조절효과가 유의한 것으로 나타난다. 즉 지역사회관계와 참여가 우울증상의 심화에 미치는 영향은 고령친화형 주택 및 안정적 점유에 의해 강화되는 것으로 분석된다. 분석 결과는 정주환경 포용성이 다면적일 뿐 아니라 복합적으로 고령자의 정신건강에 긍정적인 효과를 미치고 있음을 실증하며, 고령자의 심리적 안녕을 제고하기 위한 도시 계획 및 정책에 시사점을 제공한다.
본 연구는 고령자의 삶의 만족도를 높이기 위해 가상현실(Virtual Reality: VR) 기기 및 콘텐츠를 활용하고 체험하는 것에 초점을 두었다. 여가 활동은 일자리가 없는 고령자의 주된 활동이다. 결과적으로, 여가 활동의 다양성과 질이 고령자의 삶의 만족도에 영향을 미친다. 동영상 콘텐츠를 포함한 가상현실 서비스는 고령자들에게 발전되고 흥미로운 경험들을 제공할 수 있다. 전세계에 걸쳐, 인구 고령화는 각 사회에서 가장 중요한 문제들 중 하나가 되었다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국을 포함해 세계의 지속가능성에 심각한 도전이 되고 있다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 VR의 사용을 연구한다. 본 실험에서 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 현존감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술 인식을 포함한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서 근접감(t=5.381, p<.01)과 선명감(t=4.494, p<.01)은 VR의 현존감에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. VR의 현존감(설명 변수)은 즐거움(t-4.312, p<.01)과 재이용 의도(t=3.323, p<.01)에 유의미한 영향을 미친다. 그러므로 고령 피험자는 VR에서 현존감을 더 느낄수록, 더욱 높은 즐거움과 재이용 의도를 느낀다고 볼 수 있다. 결국, 새로운 과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 가상현실 서비스를 이용해 여가 활동의 질을 개선할 수 있음을 시사한다.
이 연구는 비영리 사회체육시설에서 장기간 운동을 지속하고 있는 고령자의 운동지속요인을 규명하는데 목적을 두고 수년 동안 지속적으로 운동을 해 오고 있는 고령자들이 중단 없이 운동을 지속할 수 있게 한 요인이 무엇인가를 규명하고자 하였다. 이를 위해 이 연구에서는 질적연구방법 중 문화기술적 연구를 수행하였다. 연구 참여자는 연구자가 비영리 사회스포츠 시설에서 연구자가 개설한 태극권 강좌를 2년 이상 수강하고 있는 회원 중 운동을 5년 이상 지속하고 있는 회원 5명이다. 태극권 강좌를 운영하면서 이들의 운동생활에 대하여 참여관찰한 내용과 심층면담 및 비공식적 면담을 통하여 자료를 수집하였고, 연구 참여자의 운동생활, 회원상호간 및 운영자와 지도자의 관계를 밝히는 과정으로 의미를 범주화하는 영역분석을 사용하여 자료를 분석하였다. 이러한 연구방법과 과정을 통해서 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 운동을 지속하는 고령자의 특성은 사회적 상호관계에서의 참여의식이 매우 높았으며, 오랜 운동경험을 통하여 습득한 자기관리 능력이 뛰어났다. 둘째, 지속적 운동수행에 영향을 미친 요인들은 사회적 관계 요인, 환경적 요인, 사회심리적 요인 등 다양한 요인이 복합적으로 작용하고 있었으며, 이러한 요인들 중에서 가장 강하게 이들을 지속적으로 운동과 결속시키고 있는 것은 동료, 지도자, 운영자 상호간에 강하게 응집된 인간관계였다. 여러 가지 이유로 상업 스포츠시설을 이용하지 못하고 비영리 사회체육시설을 이용하는 퇴직 연령이후 여성들의 운동지속을 위해서는 운동 프로그램이나 서비스, 시설 등의 환경개선 이외에도 시설 내에서의 회원상호간 친목 프로그램과 지도자 직원에 대한 인간관계 교육의 중요성과 필요성을 이 연구는 말해주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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