이 연구는 고등학교 지구과학 탐구활동에서 소그룹활동을 학생들의 대화를 중심으로 분석하고, 반성적 탐구활동이 교육과정별로 어떤 차이를 보이고 소그룹내의 상호작용특성에 따라 반성적 탐구양식의 차이가 어떠한지 알아보는 것이다. 그럼으로써 학생들이 어떤 반성적 탐구양식을 보이며 어떻게 발달시키는지에 관한 이해를 제공하고, 수업속의 맥락은 이러한 반성적 탐구학습을 증진시키고 억압하기위해서 어떻게 상호작용 하는지를 알아보고자 하였다. 이에 대한 연구문제로 소그룹을 이용한 탐구활동 수업과 반성적 탐구활동수업 중 반성적 에피소드의 차이가 있는가, 소그룹내의 그룹상호작용의 특징에 따른 반성적 탐구유형의 차이는 있는가를 설정하였다. 이를 위해 고등학교 1학년 2개 학급을 선정 기존의 우리나라 교육과정에 의거한 탐구활동수업 4차시, 반성적 탐구교육과정 수업 4차시를 각각 실시하고 수업을 녹화 전사해서 언어행동 분석틀과 반성적 탐구의 3가지 맥락을 통해 분석하였다. 연구 결과 두 교육과정 모두 도입에서 두 교육과정 모두 A-AD맥락의 반성적 탐구가 전형적으로 자주 나타나며, 반성적 탐구 교육과정수업에서는 AD-SR가 주로 나오는 것으로 보아 과제활동초기에 역할 분담과 과제 활동의 전략을 세우며, 전략을 세울 때 영역개념을 이용하는 것을 안수 있었다. 우리나라 교육과정 수업에서는 반성적 탐구진술이 간단하고 계획과정이 짧으며, 주로 과제 맥락 내에서 반성적 탐구를 하는 것으로 나타났다. 전개부분에서는 두 교육과정모두 DI-DP, DI-A맥락의 반성적 탐구가 나타나 자료 항목과 자료 패턴 그리고 인공물과 관련시키는 반성적 탐구가 공통적으로 나타나며 반성적 교육과정수업에서는 대체로 자료 맥락의 영역개념과 과제 맥락을 연결시키는 반성적 탐구가 잘 나타나고 있다. 반면 우리나라 교육과정에서 주로 과제 맥락 내에서 반성적 탐구가 나타났다. 정리단계에서는 반성적 교육과정 수업에서는 DC-DP가 주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다
초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.
본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들을 대상으로 로봇C언어 교육프로그램을 개발하고 로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 로봇C언어 교육프로그램의 내용은 로봇의 이해, 로봇의 기초와 조립(교육용 키트의 사용법 및 기구학) 및 로봇C언어 프로그래밍 학습, 과제 로봇 만들기, 창작 로봇 만들기로 구성하였으며 최종적으로 창의적으로 로봇 프로그래밍을 할 수 있도록 개발하였다. C과학 고등학교 1학년 학생(38명) 중에서 로봇C언어 교육프로그램과 C++프로그래밍 과정을 이수한 실험집단(11명)과 C++프로그래밍 과정만을 이수한 비교집단(27명)의 창의력과 프로그래밍 능력 향상 정도를 사전 사후 검사로 비교하였다. 로봇C언어 교육프로그램을 이수한 학생들은 과제 로봇과 창작 로봇의 산출물을 얻었으며, 또한, 이수한 학생들은 TTCT 창의력 검사(도형)결과 창의력 향상에 유의미한 효과가 나타났으며, 자체 평가 결과 C++언어 프로그래밍 능력도 향상되는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 우리 나라 학교환경교육의 발전 과정을 태동기(1980년 이전), 성립기(1981-1991년), 정착기(1992년 이후)로 구분하여 간략히 개관한 다음, 전국 수준의 초.중등학교 학생, 교사, 교육전문직을 대상으로 한 환경교육에 관한 의식과 요구 사항 등에 대한 조사 연구 결과 및 이를 바탕으로 한 환경과 담당 교사의 현직연수와 양성교육에 관한 정책 대안을 제시하였다. 또, 1993년 이후 우리 나라에서 이루어지고 있는 환경교육을 위한 교사교육의 변화 및 발전 현황을 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 중등학교의 교사자격증 표시과목으로 '환경'과가 1994년부터 추가됨으로써 현직교사 연수 및 교사양성대학에 환경교육과의 설치가 제도적으로 가능해졌다. 둘째, 제6차 교육과정(1995년부터 적용)에 신설된 중학교 환경 및 고등학교 환경화학 담당 교사 확보를 위한 자격연수(총 180시간)가 1994년 여름방학부터 시작되었으며, 이를 통하여 1996연말까지 환경과 부전공 자격 소지자를 680명 배출하게 되었다. 셋째, 중등학교에서 환경과를 담당할 교사를 양성하기 위한 환경교육과가 전국 3개 대학(한국교원대학교, 공주대학교, 순천대학교)에 설치되었다. 넷째, 1995년부터 전국의 각급 학교에 환경주임교사를 배치하여 학생의 체험적 환경교육을 유동하고, 일반교사에게 환경교육의 중요성을 전파하는 역할을 담당하게 하고 있다. 다섯째, 환경과 부전공 제도가 1996년부터 시작되었다. 대학재학 중에 전공과목에 대하여는 42학점 이상, 환경교육 관련 과목을 21학점 이상 이수한 학생은 환경과 부전공 교사 자격증을 얻을 수 있게 되었다. 여섯째, 교사의 자생단체로 지역별 '환경교사연구회'가 구성되어 환경교육 자체연수, 교재개발과 보급, 환경캠프와 답사 등의 활동을 전개하고 있다. 끝으로 환경교육을 위한 교사교육에서 계속 노력해야 할 사항을 제시하였다.
이 연구는 몽골과 한국의 중등 지구과학과 교육과정 내용을 비교 분석하여 양국의 지구과학과 교육 내용을 점검하고 향후 지구과학 교육과정 개정에 필요한 기초 자료를 마련하고자 하였다. 본 연구의 연구 문제는 첫째, 몽골과 한국의 지구과학 교과의 변천 및 현행 운영실태를 파악하고, 다른 국외 사례와 비교 분석하며, 둘째, 몽골과 한국의 지구과학과 교육과정의 내용을 비교 분석한 것이다. 과학과 교육과정에 포함되어 있는 지구과학 관련 내용을 비교 분석하기 위해서 중학교는 TIMSS 평가틀을 활용하였고, 고등학교는 미국의 차세대 과학교육 표준(NGSS)과 한국의 고등학교 지구과학과 교육과정 내용을 혼합하여 전문가의 타당도 분석을 거쳐서 분석틀을 만들었다. 연구 결과, 몽골과 같이 러시아식 교육 체제를 따르고 있는 국가들에서는 지구과학을 독립적인 과학과목으로 편성·운영하지 않았고, 지리교과의 자연지리 영역에서 지구과학 관련 내용을 다루었다. 몽골과 한국의 중학교 과학과 교육과정에서 다루는 지구과학 내용을 분석한 결과 TIMSS 내용분석틀의 27개 내용 요소 중에서 몽골은 18개가 일치했고, 한국은 20개가 일치했다. 한국의 몽골의 고등학교 지구과학 관련 내용은 한국보다 매우 간략하게 서술되어 있었고, 다루지 않는 내용이 많았다. 특히, 몽골 지리 교과과정에서는 환경 관련 내용을 많이 다루었다. 몽골의 지구과학 교육과정 운영 방식과 환경 관련 내용의 강조는 한국의 과학과 사회 교과의 간학문적 통합형 교육과정을 개발시 참고가 될 수 있다.
이 연구에서는 중 고등학교에 적용할 수 있는 코하우징 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하여 그 내용과 방법의 적절성을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 과정안은 자료수집 및 분석 설계, 개발, 실행, 평가 5단계를 거쳐 개발되었다. 자료수집 및 분석단계에서는 스웨덴 코하우징 단지 답사, 코하우징 국제 컨퍼런스 참석, 선행연구 분석을 하였으며, 설계 단계에서는 교수 학습 내용 선정과 배치, 수업 실행과 참관에 대한 계획 및 평가문항 개발계획을 세웠다. 개발 단계에서는 교수 학습 과정안 초안을 개발하여 교육 전문가 집단토의 2회, 코하우징 전문가, 수업 지도 교사와의 협의를 통해 수정, 보완하여 최종안을 완성하였다. 실행 단계에서는 중학교 2개교의 3학년과 고등학교 1개교 1학년 학생을 대상으로 수업이 이루어졌다. 평가 단계에서는 학생과 지도교사의 코하우징 수업에 대해 설문조사한 결과를 분석하였다. 개발된 코하우징 교수 학습 과정안은 1차시에는 코하우징의 정의와 필요성, 2차시에는 코하우징의 공간구성, 3차시에는 코하우징 마을 만들기를 주제로 학습활동 하도록 구성하였다. 관련 학습자료로는 개인 활동지(2개), 모둠 활동지(2개), 개인 활동 교구(2세트), 모둠 활동 교구(3세트), 텍스트 자료(8개), 파워포인트(3편)를 개발하였다. 수업은 경기도소재 중고교 가정과 교사 3인이 2010. 8. 23~9. 17까지 3개교 28개반(총1125명) 학생을 대상으로 실행하였으며 연구자가 일부 수업을 참관하였다. 학생들의 평가에서는 수업 과정, 코하우징에 대한 이해도, 수업에 대한 흥미도 만족도가 모두 높았으며, 중학교와 고등학교간 유의미한 차이가 없어 과정안이 개발된 코하우징 교수 학습 과정안이 중학교와 고등학교에서 모두 적용 가능함을 시사하고 있다. 교사들도 학습자료와 수업내용을 매우 높게 평가하였으며, 연구자는 수업 참관을 통해 이 교수 학습 과정안이 학교사정에 따라 응용이 가능함을 관찰할 수 있었다.
교육정보화의 실현이라는 과제가 현재의 학교현장에 필요한 만큼 제7차 교육과정의 시작과 더불어 학습자의 지식과 능력을 육성하기 위한 미리 계획된 WBI(Web based Instruction)를 기반으로 한 교수 모형의 필요성이 강조된다. 본 연구는 WBI의 교육적 기능을 충분히 반영하여 교실에서 교사가 사용하기 쉽고 효율적인 학습자료를 구현하여 웹 환경이 조성된 교실에서 활용할 수 있도록 하였다. 이러한 구현을 위한 프로그램으로는 웹 환경에서 실행하는데 무리가 없고 소용량으로 에니메이션 효과를 극대화 할 수 있는 Flash MX를 사용하였고, 고등학교 ‘수학10-나’의 내용 중 교과서와 칠판만을 사용하여 수업하는 데는 한계가 있는 과정인 ‘도형의 이동과 부등식의 영역’을 주로 개발하였다. 학습자들은 학교에서 수업한 내용을 웹 환경을 이용하여 개별학습 및 반복학습을 할 수 있고, 교사들은 교실이나 멀티미디어실에서 웹을 통하여 본 연구에서 구현한 프로그램을 사용함으로 학교 수업의 효율성을 높이고자 한다.
이 연구의 목적은 학교 STEAM 교육의 실행과 교육환경 기반을 진단하고 평가할 수 있는 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구를 개발하는 것이다. 진단 도구의 개발은 STEAM 교육의 평가 또는 성과와 관련된 문헌 조사, 연구진의 반성적 재검토, 전문가 및 현장교사의 타당도 검증 등으로 이루어졌다. 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구는 'STEAM 교육의 실천과 지속가능성의 계획', 'STEAM 교육과정 및 교수학습 방법', 'STEAM 학습 전문성 개발', '과정 중심 평가', '고등 교육 기관, 산업 파트너, 기술 센터와 연계 구축' 등 5개 영역과 하위영역의 총 14문항으로 구성된다. 학교 STEAM 역량 진단 도구의 타당화는 전문가의 내용 타당도 검증과 예비조사(pilot study)의 학교 교사의 실제에 의한 타당도를 통해 진행하였다. 개발된 학교 STEAM 역량 진단 도구를 활용하여 초등, 중, 고등학교 267개교를 진단한 결과, 5개 영역 평균이 1.46 ~ 2.18의 수준으로 나타났다. 이 진단 도구는 학교의 STEAM 교육의 실행 및 효과를 포괄적으로 진단·평가하고, 우리나라 STEAM 교육의 실행을 진단하고 이해하는데 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
1998년 이래 2014년 3월 현재에 이르기까지 북한이탈주민의 누적 수는 26,500여명에 이른다. 이들 중 북한사회에서 고등학교 교육을 이수한 이들은 남한사회에서 대학교육을 경험하고자 하는 이들이 다수이며, 이들 중에는 사회 경제적 여건 상 on-line교육으로 눈을 돌리는 이들의 수가 늘어나고 있는 것 또한 사실이다. 본 연구는 이러한 상황에서 on-line대학을 접한 북한이탈주민 학생들의 교육경험을 질적연구를 통해 분석해보고 그들이 교육을 받고 있는 과정에서의 어려움과 필요가 무엇인가를 도출해보고자 한다.
제7차 교육과정의 초등학교 ‘과학’ ‘실험관찰’ 교과서와 서로 다른 출판사의 중·고등학교 과학과 지구과학 I, II교과서, 각각 4권씩을 대상으로 교과서에 수록된 화석사진을 분석하여 화석의 종류, 산출지역과 척도의 표기에 대한 분석결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 초등학교의 ‘과학’, ‘실험관찰’ 교과서에 수록된 화석사진의 종류는 32개였으며, 중학교 과학교과서 4권에는 50개, 그리고 고등학교 8권의 교과서에서는 109개였다. 그러나 화석사진에서 표현되는 과학적 정보는 부족하였다. 초등학교의 과학교과서와 실험관찰에서는 수록된 화석사진의 $68\%$에 산출지가 표기되어 있었으며, 척도가 표기된 화석사진은 전체의 $6\%$였다. 중학교와 고등학교 교과서의 경우, 전체 화석의 $40\%$와 $16\%$에 산출지가 표시되어 있으며, 척도는 14%와 18%만이 표기되어 있었다. 보다 효과적인 과학교육의 목표를 달성하기 위해 과학교과서에 수록된 화석사진에 산출지와 척도를 표기할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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