이 연구에서는 우리나라 중학교 교육과정을 토대로 하여 중학교 1학년 기하 영역에 대한 형성평가 프로그램을 개발하고 적용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 또한 개발한 형성평가 프로그램 효과 검증에 활용된 사전 사후평가에 대한 학생의 반응을 분석함으로써 중학교 1학년 학생의 기하 개념에 대한 이해 정도를 살펴보았다. 기하 영역 형성평가 프로그램과 그 분석 결과는 중학교 1학년 기하 영역의 효과적인 교수 학습을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.
최근 K-12교육에선 교수학습도구로 로봇을 활용하는 연구가 꾸준히 증가하고 있다. 핸즈온 특성을 기반으로 하는 로봇은 과학, 수학 교과학습 뿐만 아니라 STEAM 융합활동에서도 긍정적 교육효과를 제공하며 비판적 사고력, 창의성, 의사소통능력, 협동심 등의 21세기에 필요한 능력 신장에도 도움을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 많은 연구 성과에 비해 초중등 교육현장에서 로봇의 도구적 활용을 향상시키기 위한 로봇교육과정 연구는 아직 부족한 실정이다. 즉, 학교급/학년별로 도구적 활용을 제고하기 위한 체제적인 교육내용, 교육방법, 그리고 교육평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 '로봇'과 관련된 교육과정을 개발하고 운영할 수 있도록 국내외의 로봇교육과정 및 관련 사례를 분석한 후 개정될 컴퓨터과학 교육과정의 하위 영역으로써 로봇영역의 성취 목표를 제시하고, 교수학습 방법과 평가 방법의 고려사항을 제시하였다.
가네는 효과적인 교수·학습을 위한 9가지의 교수사태-주의집중, 학습목표 제시, 선수학습능력 재생, 학습자료 제시, 학습지침 제공, 학생수행 요구, 피드백 제공, 성취행동 평가, 파지와 전이-를 제안하였다. 가네의 이론은 학생들의 참여를 높이고, 체계적으로 수업을 전개할 수 있기 때문에 여러 교과에서 널리 적용되고 있다. 본 연구의 목적은 가네의 교수사태 이론을 적용하여 중학교 '도서관과 정보생활' 교과의 학습지도안을 개발하고 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구절차는 다음과 같다. 중학교 '도서관과 정보생활'의 정보분석과 이해)을 가네의 교수사태이론을 적용하여 학습지도안을 개발하고 실제 수업을 진행한 후, 학생 평가, 동료교사 평가, 교수자 자기 평가를 실시하였다. 평가 결과를 바탕으로 학습지도안의 수정 및 개선 방안을 제시하였다.
이 연구는 중학교 정보교과 교육을 효과적으로 지원하기 위한 전자멘토링 시스템을 설계 및 개발하고 그것의 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 관련 문헌분석을 통해 효과적인 전자멘토링 수행모형을 도출하고 이 모형을 기초로 전자멘토링 시스템을 설계하고 개발하였다. 또한 이 시스템을 형성평가 하고자 경기도 중학생 237명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가 결과, '멘토링지원'과 '시스템' 두 영역은 각각 평균 3.63과 3.78(5점 만점)로 비교적 좋은 평가를 받았다. 멘토링지원의 하위영역중 '교수-학습 용이성', '심리안정성', '적용가능성'은 각각 평균 3.65, 3.30, 3.43을 받았고, 시스템 하위영역 '편리성', '정확성', '심미성'은 각각 평균 3.90, 3.64, 3.73으로 비교적 높은 점수를 받았다. 연구결과로 볼 때, 본 연구에서 개발한 전자멘토링 시스템은 정보교과교육을 지원하는데 있어서 어느 정도 효과적이며 효율적인 것으로 판단할 수 있다. 향후에는 전자멘토링 운영에 있어서 멘토와 운영진에 대한 체계적인 교육 방안에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 중학교 과학수업에서 플립러닝을 적용하고 과학성취, 과학흥미, 내재학습동기에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울의 남자 중학교 1학년 학생 90명을 실험집단과 통제집단으로 나누고, 플립러닝 수업(실험집단)과 강의식 수업(통제집단)을 진행하였으며, 수집된 자료는 공분산분석(ANCOVA)을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 플립러닝으로 적용한 집단의 과학성취, 과학흥미의 평균이 강의식 수업집단의 평균보다 통계적으로 유의하게 높았으나, 두 집단의 내재학습동기의 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 플립러닝의 효과성을 검증하고, 과학교육에서 플립러닝에 대한 이해를 확장시켰다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 매년 우리나라의 전체 초중등학교를 대상으로 주기적으로 조사되고 있는 '교육정보화 실태조사'의 기초 데이터를 활용하여 2018년부터 필수화를 앞두고 있는 국내 SW 교육 준비 현황을 객관적으로 분석하는 데 있다. 이를 위해 교육정보화 실태조사 지표인 인적, 물적, 활용 지표 중 SW 교육과 관련된 지표를 추출하고 2014년부터 2016년까지 3개년 간의 국내 교육정보화 수준의 추이 변화를 분석하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 정보교과를 담당하는 전체적인 교사 수는 3개년 간 지속적으로 늘어나고 있는 것을 알 수 있다. 하지만, 중학교의 정보 교과 담당교사 중 정보 컴퓨터 정교사 자격증 소지자 비율은 2014년(71%)부터 2016년(54%)까지 지속적으로 줄어들고 있으며, 타교과로 이동하는 정보 컴퓨터 전공 교사 수는 지속적으로 증가하는 역설적인 상황이 발생하고 있다. 둘째, 예산 및 인프라와 관련한 추이 분석 결과, 2014년부터 초 중등 학교운영비 대비 교육정보화 예산의 총액이 지속적으로 감소하는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등학교의 정보(컴퓨터) 관련 창의적 체험활동 운영 비율은 2015년 87.7%, 2016년 84.6%로 낮아졌으며, 중학교의 정보(컴퓨터) 교과 교육 운영 학교 비율 또한 2014년 34.8%, 2015년 30.8%, 2016년 28.2%로 점차 낮아지는 경향을 보이고 있다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 초 중등 공교육 현장에 SW 교육의 안정적인 정착을 위한 방안을 제언하였다.
본 연구의 목적은 초 중학생들의 컴퓨터 활용 및 정보(컴퓨터) 교육 경험에 따른 ICT 리러터시 수준을 측정하여 분석하고자 하였다. 이를 위해, 2015년도 초등학교 300개 학교의 4~6학년, 중학교 300개 학교의 1~3학년을 대상으로 ICT 리터러시 검사를 실시하였다. 검사의 내용에는 능력요소와 내용요소이라는 두 가지 영역을 포함하고 있다. 주요 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 초 중학교 모두에서 가정 내 컴퓨터 이용 정도 및 학교 밖 컴퓨터 이용 정도가 높을수록 대체로 ICT 리터러시 수준이 높아지지만, 과도한 컴퓨터 활용은 오히려 ICT 리터러시 수준을 낮추는 부정적인 결과를 나타내고 있다. 둘째, 초 중학교 모두에서 정보(컴퓨터) 교육 경험 시간이 많을수록, ICT 리터러시 수준도 함께 증가하는 것으로 나타내고 있다.
이 연구는 중학교 1학년 과학과 지필평가 문항 중 물질 분야 문항에 나타난 정보제시의 오류와 오류 유형별 빈도수를 조사 분석하였다. 중학교 1학년 과학과 물질 분야 문항에서 조사된 정보 제시 오류 유형은 불충분한 정보, 불필요한 정보, 잘못된 정보, 교육과정 내용을 초월한 정보, 불명확한 정보 등의 다섯 가지로 나타났다. 분석한 167개의 문항 중 81개의 문항(48.50%)에서 정보 제시 오류가 있는 것으로 조사 되었다. 지필평가 문항의 정보 제시 오류로 인하여 학습자의 과학 학습에 대한 부정적인 관점이 발생할 수 있기 때문에 교사가 문항 개발할 때 세심한 검토가 필요하다.
본 논문에서는 2009 개정 교육과정에 따라 제작되어 2013년부터 사용된 중학교 '정보' 교과서의 탐구성을 분석한다. 분석 대상 교과서는 인정 심사를 통과한 6권이며, 가장 많은 전공영역 교과목을 포함하고 있는 '정보기기의 구성과 동작' 영역을 분석한다. 탐구성 분석을 위해 Romey 분석법을 사용하며, 4가지 분석요소는 본문, 자료, 활동, 평가를 적용한다. 분석 결과에 따르면, 일부 교과서의 탐구성이 낮게 나타남으로써 교과서 구성이 학생 참여가 부족하고 권위적인 것으로 파악되었다. 분석요소 중에서 활동의 탐구적 경향이 가장 높게 나타났으며, 본문의 탐구성이 가장 낮게 나타났다. 특히 교과서의 일부 영역에서 Romey 지수가 0인 분석요소가 있어서 탐구성 향상을 위해 개선이 필요한 것으로 확인되었다.
협동학습의 한 모형인 짝 프로그래밍을 중학교 정보 교과 수업에 적용하였다. 짝 프로그래밍을 통하여 알고리즘 및 프로그래밍 교육을 2주간에 걸쳐서 교육시키고, 전미교육협회에서 제시한 4Cs에 준거하여 실험 분석하였다. 실험결과 통제집단은 사전-사후1검사에서 비판적사고가 통계적으로 유의하게 증가하였고, 실험집단은 비판적사고, 의사소통, 협업, 창의력 모든 측정에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 사전-사후2검사에서 통제집단은 4Cs 평균점수 차이가 전체적으로 0.2점대로 근소하게 나타나 별다른 변화가 없었으며, 실험집단은 비판적사고, 의사소통, 협업, 창의력, 모든 측정에서 통계적으로 유의하게 향상하였다. 사후1-사후2검사에서는 두 집단 모두 4Cs에 유의미한 차이가 없었다. 모든 사후검사에서 실험집단은 통제집단보다 4Cs 모든 측정에서 높은 점수를 보였다. 이에 따라 짝 프로그래밍의 적용은 4Cs에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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