본 연구는 도시슬로건의 사용이 경우에 따라서는 도시 관련 기억의 인출에 부정적 영향을 미칠 수 있음을 전제로 관련 변수의 효과를 실험적으로 고찰하고 있다. 가설 검정을 위해 본 연구는 4 실험집단(2(슬로건의 도시 관련성: 고 혹은 저) × 2(슬로건의 구체성: 고 혹은 저)과 1개의 통제집단을 구성하였다. 실험집단은 각 조건에 맞은 도시슬로건에 도출되었으며, 통제집단은 도시슬로건에 노출되지 않았다. 이후 각 집단의 기억인출 점수를 비교하게 된다. 표본은 대학 학부생 174명으로 구성되었으며, 남자 54%, 연령 분포 만 18-27세, 연령 평균 만 22.4세이다. 연구결과 도시슬로건은 슬로건과 관련 없는 도시기억의 인출을 방해하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 이러한 방해효과는 슬로건이 도시와 관련성이 높을수록, 구체적일수록 더 커지는 것으로 나타났다. 그러나 도시 관련성이 낮고 구체성이 낮은 슬로건에서는 방해효과가 발견되지 않았다. 본 연구는 기존 연구와 달리 도시슬로건의 부정적 효과를 다루고 있다는 차별성을 가질 뿐만 아니라 실무적으로도 관련 담당자들에게 도시슬로건의 제정과 관련된 전략적 시사점을 제공하고 있다.
그동안 행복에 있어 가장 활발하게 논의된 것은 다른 이들과의 사회적 상호작용이다. 그러나 사람들은 삶의 약 삼분의 일 가량을 잠을 자는데 사용하며, 자는 동안 우리는 본질적으로 홀로다. 이에 본 연구는 수면의 질이 행복에 미치는 영향 및 그 기제를 밝히는 데 목적을 두었다. 특히 수면이 기억의 응고화에 중요한 역할을 담당한다는 선행 연구를 토대로 수면의 질이 기억의 긍정성 편향을 이끎으로써 행복에 기여할 것이라고 가정하였다. 연구 결과, 수면의 질은 인구통계학적 변인, 사회적 변인 및 경제 수준을 통제하고서도 삶의 만족도와 유의한 정적 상관이 있었다(연구 1). 이어지는 연구에서는 인과관계를 검토하기 위해 시간 간격을 두고 설문을 두 차례 반복 실시하였다. 그 결과, 기저선 수준을 통제하고서도 2주 동안(연구 2) 그리고 하루 동안(연구 3)의 좋은 수면은 삶의 만족도를 높이는 데 기여하였다. 나아가 이러한 수면과 행복의 관련성은 부분적으로 기억의 긍정성 편향에 기인한 것으로 나타났다(연구 3). 즉, 잠을 잘 자는 것은 사람들로 하여금 일상의 기억을 보다 긍정적으로 재구성토록 이끌며, 이는 결과적으로 삶의 만족도를 높인다는 것이다. 본 연구는 수면이라는 다소 간과되어온 행복의 비사회적 원천에 대한 흥미로운 논의를 제공한다.
보수와 진보, 이념적 갈등이 빚어내는 정치 정서의 팬덤현상은 문화매체인 영화를 해석하고 수용하는 데에 있어 우리사회의 갈등을 증폭시키는 요인이 되고 있다. 이 글은 우리나라 정치의식구조가 왜 팬덤화되고 있나, 무엇이 영화 수용을 정치 이념의 논란의 중심에 서게 하였는가, 그렇다면 바람직한 영화 수용의 태도는 무엇인가를 점검해 보고자 수행되었다. 당시 영화를 두고 보수와 진보의 논란이 되었던 <변호인>,(2013)과 <국제시장>,(2014) 관련 논문과 기사 그리고 인터넷상의 논쟁들을 면밀히 살펴보는 담론분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 보수 진보 양진영은 두 영화를 해석하고 수용함에 있어서 다른 시선으로 같은 세계를 보고 있으며, 두 영화의 공식기억을 정치정서의 양극화와 기억투쟁의 이데올로기, 진영화를 구축하는 기재로 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 근현대사에 대한 합의된 기억의 구성이 되지 못함으로써 양세력 간에 서로의 공과를 인정치 않으며 자기 진영의 의미와 가치성만을 외치는 이기성이 갈등을 증폭시키고 있었다. 셋째, 영화 해석과 의미생산은 결국 관객들의 몫이며 거기에는 다양성이 중요한 가치성을 지닌다. 영화 수용은 관객 개인들이 현재의 현실에서 어떻게 해석하고 이상을 이성적으로 성찰하는 계기로 삼는 것이 바람직한 태도일 것이다.
창작과정은 인간의 총체적 경험을 담고 있는 기억으로부터 출발한다. 오늘날 디지털 기술의 발달로 인해 인간의 전유물로 여겨졌던 창작과정을 모방한 디지털 서사 창작도구의 개발이 이루어지고 있다. 본 논문은 CBR 모델을 통해 인간의 장기기억이 창작에 개입하는 과정을 모방하고자 한 두 서사 창작도구인 <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 비교분석하였다. <민스트럴>은 인물의 목표를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 두고 개연성 있는 이야기의 생성을 시도하였다. 한편 <스토리헬퍼>는 위반성을 지닌 모티프를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 둠으로써 이야기에 잠재해있는 우발성의 부각하고, 이를 통해 작가의 창작 발상을 지원하고자 하였다. 향후에는 다양한 서사물의 창작에 디지털 매체의 활용의 가속화될 전망이다. 이 같은 전망 속에서 본 연구가 앞으로의 서사 창작 지원도구 도움이 될 수 있을 것으로 기대해본다.
본 연구는 목격자 증언 맥락에서 진술 정확성에 영향을 미치는 정서의 기능에 관한 문헌 고찰을 시도하였다. 목격자 증언의 정확성과 정서 간의 관계를 살펴본 연구에서 소개된 주요 이론과 개념들, 연구 방법을 토대로 살펴보았다. 해당 결과는 정서의 정의, 정서 유도 방식, 정서 측정 방식 순으로 제시하였다. 구체적으로 부정 정서, 각성, 스트레스, 기분을 중심으로 정서의 정의를 기술하였고, 정서 유도 방식은 실험실에서 주로 사용되는 영상, 가상현실, 연구자가 연출한 모의 사건을 중심으로 기술하였다. 정서 측정 방식은 자기보고식, 행동 측정, 정신생리학을 중심으로 기술하였다. 또한, 객관적이고 과학적 정서 연구를 위한 접근 방식, 적절한 실험 설계와 기억 검사, 개인차 통제의 필요성에 대해 논의하였다. 본 연구는 목격자 증언 맥락에서 진술 정확성에 미치는 정서의 기능을 살펴봄으로써 선행 연구의 비일관된 결과를 검토하고, 관련 연구들을 비교 분석하는 구조를 제시하는 데 의의를 두었다. 이와 같은 지식은 목격자 증언의 신뢰성 판단에 기초 자료로도 활용될 수 있을 것이다.
한국전쟁 이후에 발생했던 수많은 사건들 가운데 '$5{\cdot}18$' 만큼 사회적 기억의 편차가 컸던 경우는 드물 것이다. $5{\cdot}18$은 다른 민주화운동 관련 사건들에 비해 의미의 변용이 다양하게 이루어졌다는 점에서도 특별하다. 그래서 이 글은 먼저 기념사업을 중심으로 $5{\cdot}18$의 의미가 변용되었던 배경과 논리를 파악하고, 이것이 $5{\cdot}18$기념사업의 관점과 형태에 어떠한 영향을 미쳤는가를 고찰한다. $5{\cdot}18$기념사업에 관한 인식과 형태는 2000년을 전후하여 크게 달라졌다. 이전 시기의 기념사업은 사회 운동 논리가 제도화의 논리로 일정하게 수렴되는 양상을 보였다. 이 시기에는 민주성지와 성역화의 담론이 중심을 이루었고, 기억투쟁의 성격을 띠었다. 반면 이후의 시기에는 $5{\cdot}18$의 의미가 문화도시와 인권도시를 조성하는 역사적 자원으로 해석되었다. 이러한 변화 과정에서 $5{\cdot}18$의 의미는 때로는 지역 발전 담론으로 전유되었고, 때로는 도시차별화 전략의 소재로 채택되었다. 이에 맞추어 기념사업이 추진되었던 형태도 기억투쟁형에서 유산산업형으로 달라졌다.
미래인터넷 연구가 우리나라에서 본격적으로 시작된 지 8년차에 접어들고 있다. 초기에 미래인터넷의 실체에 대한 다양한 의견들과 clean-slate로 갈 것인지 evolution을 할 것인지에 대한 논란이 계속된 것으로 기억된다. 현 시점에서 그 때 상황을 되돌아 보면 어떤 생각들이 그나마 유사하게 맞는 것이었는지 알 수 있어 흥미롭기까지 하다. 본고에서는 이런 미래인터넷이 태동해서 논의되었던 필요성들을 사물인터넷 혹은 만물인터넷 중심의 초연결사회의 관점에서 조망해 본 후에, 실제적으로 이런 사회를 대비하여 점차 가시화되고 있는 중요한 인프라요소 및 구축 방향을 모색한다. 이를 ICT 인프라 차원에서 다시 바라보면 최근 구축과 운용의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 급속하게 전환되는 큰 변화가 본격화하고 있다. 즉 미래 사회가 요구하는 초연결에 기반한 서비스 실증을 개발/운영 병행체제 (DevOps: Developers & Operators)를 통해 신속하고 실질적으로 가능케하고 산업발전을 지원하는 인프라를 통한 개방형 혁신이 가시화되고 있다. 정리하면 본고에서는 미래인터넷으로 시작된 네트워크 인프라의 변화와 현재 현황을 살펴보고 어떤 방법론과 체계에 의하여 빠르게 발전하는 초연결사회의 요구사항을 수용하면서 서로 협업할 수 있고 경제발전을 견인하는 인프라로서의 기능과 역할을 담당할 수 있는지에 대하여 논하고자 한다.
기억이 지워지지 않고 그대로 남는다면 어떻게 될까? 이러한 질문에 대한 통상적인 태도는 기억에 대한 애착으로 요약될 수 있을 것이다. 기억이 지워진다는 것, 추억을 망각한다는 것, 혹은 그런 기억을 지우고 다른 것으로 대체한다는 것은 결코 참을 수 없는 일 일 것이다. 각기 다른 작품으로 보아도 이해에 무리는 없으나, 이들을 <메모리즈(Memories)>라는 공통된 제목 아래 함께 볼 때 전체의 문제의식과 작품에서 풍기는 이미지는 분명히 달라지는 것이다. 이 세 편의 에피소드는 애니메이션 특유의 환상적 영상과 분위기로 관객을 흡입한다. <그녀의 추억(Magnetic Rose)>에서는 과거의 기억에 사로잡혀 현재를 사랑할 줄 모르는 한 여인의 한이 얼마나 파괴적일 수 있는가를 통해, 현재와 연결되지 못하는 추억이라는 것의 허위를 보여준다. <최취병기(Stink Bomb)>에서는 눈 앞의 것에만 집착하는 인물들을 그림으로써 현실문제의 핵심을 파악하지 못하는 사회를 비판한다. <대포의 거리(Cannon Fodder)>는 자신들이 무엇을 원하는지도 모르는 채 주입된 미래에 대한 꿈의 무의미함을 보여준다. 관객은 과거와 현재, 미래에 집착하는 각각의 주인공들에게 빨려 들어간다. 이 세 편의 작품에서 공통적으로 나타나는 것은 비관주의가 바탕에 짙게 깔려있는 인간사회에 대한 의문이며, 피상적인 과거와 현재와 미래에 사로잡혀 현실을 인식하지 못하는 소외된 개인들, 혹은 이들의 의식을 단절시키는 사회이다.
본 연구는 유네스코에 등재된 세계유산 중 부정적인 역사를 증명하는 문화유산의 세계유산 등재전략에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 "부정적인 역사"와 이와 관련한 "교훈적 가치"를 지닌 유산을 포괄할 수 있도록 '기억유산'이라는 새로운 용어를 제시하였고, 이에 해당하는 세계유산 사례를 분석하였다. 특히 한국의 비무장지대와 유사한 역사적 배경 또는 형태를 지닌 유사 세계유산 사례를 중심으로 등재기준을 분석함으로써 향후 한국 비무장지대를 세계문화유산으로 등재 추진할 경우 적용 가능한 등재기준을 제시하고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 기억유산은 유산 자체의 역사적 예술적 경관적 학술적 등의 가치보다는 보편적 의의를 갖는 사건이 발생한 장소로서 건축적, 경관적, 고고학적, 기술적으로 사건을 증명하거나 역사의 단계를 확인할 수 있는 건축물, 경관, 장소로서 평가되었다. 둘째, 기억유산은 등재기준 (ⅵ)과 함께 주요사건에 따라 등재기준(ⅲ) 또는 등재기준(ⅳ)를 함께 적용하여 등재 신청되는 경우가 많았다. 셋째, 한국 비무장지대의 경우 냉전시대를 증명하는 유산으로서 등재기준(ⅳ), 평화의 상징적 가치로서 등재기준(ⅵ)의 적용이 가능할 것으로 판단된다.
기존 정지 이미지를 활용한 화질 연구는 '자연스러움'에 초점을 맞추고 있으며 이는 기억색과 깊은 관련을 맺고 있다. 기억색은 주로 선경험이 있는 친숙한 대상에 대해 형성되며 이러한 기억색을 충실히 반영할수록 화면에 재현된 화질의 자연스러움이 증가한다. 특히 기억색의 밝기와 채도는 '자연스러움'뿐만 아니라 화질의 선호도를 증가시키는데 중요한 역할을 갖는다. 이에 기존의 화질 연구의 경우 기억색이 있는 자연물과 인물 중심으로 화질 특성을 연구한 바 있다. 본 연구에서는 TV 컨텐츠를 장르별로 분류하여 각 장르별 화질 특성을 도출하였다. 이를 위해 각 장르(스포츠, 다큐멘터리, 뉴스, 오락 및 음악, 영화)의 대표 이미지를 추출하고 각 이미지의 밝기, 대비, 채도를 조절한 후 인지된 화질을 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과, TV 컨텐츠 장르를 상황적 맥락에 따라 근접 경험과 간접 경험의 두 가지 범주로 분류할 수 있었다. 근접 경험은 야외 스포츠, 드라마, 자연 다큐멘터리 컨텐츠를 포함하며 근접 경험 컨텐츠의 화질은 밝기와 대비와 밀접한 관련이 있었다. 간접 경험은 뉴스, 음악 쇼, SF/액션 영화 컨텐츠를 포함하며 해당 컨텐츠의 화질은 대조와 채도와 밀접하게 연관되었다. 이러한 결과에 따라 근접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 밝기와 대비 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있으며, 간접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 대조와 채도 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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