실시간 동영상에서 객체의 추적은 배경영상에서 움직이는 객체를 추출하고 추출된 객체의 이동을 추적하는 것으로 컴퓨터 비전 및 여러 실용적 응용 분야에서 관심을 가지는 주제중 하나이다. 본 논문에서는 실시간 객체의 추적에서 배경영상과 입력영상의 차영상을 이용하는 방법의 전 처리로 시간의 흐름에 따라 변화되는 배경영상의 잡음을 최소화하기 위하여 입력영상의 일부분을 배경영상으로 대체함으로 최신의 배경영상을 유지 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실시간 동영상의 객체추적은 배경영상과 입력영상의 차를 이용하는데 최초의 배경영상은 시간의 흐름에 의해 빛의 양이나 주위환경에 의해 많은 변화를 가져오게 된다. 또한 실시간으로 처리해야 하는 시간성으로 인해 최신의 배경영상을 획득하는데 많은 처리시간을 할애할 수 없다. 따라서 전체 영상의 일부분을 대상으로 점진적으로 누적영상을 배경영상에 적용함으로 실시간 환경에서의 배경영상의 변화에 의한 잡음을 최소화 하도록 하였다.
연구 주제는 우리 모두가 성자하면서 느끼고 경험했을, 그러나 고단한 일상 속에 파묻혀 잊고 지냈을, 유년시절의 이야기를 조그마한 시골지역을 비경으로 잔잔하게 그려내는 데 초점을 맞추었다. 도시에서 이사온 한 초등학생에게 시골마을은 제대로 포장된 도로도, 이층집도 없는 곳이었지만 주변에는 친구들과 뛰어 놀기에 부족함이 없는 경이로움으로 가득 찬 곳이었다. 이때의 느낌과 에피소드가 여러 장면 속에 봄부터 겨울까지 일년 사계절을 배경으로 담겨져 있다. 이런 의도 속에서 각 그림의 주제와 등장인물간의 조화를 맞추며, 각각의 그림은 개별적으로 독립적인 이야기를 담고 있으면서도 전체적으로 서로 연관된 고향이라는 주제의 하나의 이야기이다. 독특한 표현세계의 추구를 위한 기법연구로 한국화 기법을 만화와 접목을 통해 동양적인 정서와 회화적인 표현이 접목된 만화를 연구함으로써, 대중성과 예술성이 보완된 작품을 시도하고자 하였다. 과정 속에서 본인은 전형적인 우리나라 시골 어린이들의 생생한 감정과 동작의 움직임, 각가지 얼굴표정과 제스처를 만화적인 기법으로 표현하고자 하였으며, 한편으로는 그림의 배경이 되는 우리의 자연과 산하를 동양화 기법으로 특징을 잡아내고자 노력하였다. 이와 함께 독자의 이해를 높이기 위해 매 장면마다 그에맞는 이야기를 나레이션 형식으로 삽입하여 평면 작품으로 제작하였고, 또한 그 작품을 CD-ROM 속에 담음으로써 영상화된 화면에서 제작하고자 하였다. 이번 작품 제작을 통하여 본인의 의식 깊은 곳에 영향을 주고, 낳고 키워준 고향의 이야기들을 표현함으로 본인을 포함한 도시생활에 찌들어 있는 현대 대중들에게 위로와 휴식을 줄 수 있는 작품이 되고자 노력하였다.
주제전문사서의 적절한 교육적 배경에 관한 국내외 학자들의 의견은 다양한데 우리나라의 경우, 문헌정보학이 학부과정에 개설되어 있으므로 주제전문사서의 양성방안으로 가장 많이 거론되는 것이 학부제의 부전공$\cdot$복수전공제도를 활용하는 방안이다. 하지만 그 보다는 먼저 문헌정보학 전공교과목내에서의 접근가능성부터 시도해 봐야 할 것이라고 생각한다. 문헌정보학과의 교과목 중 주제전문사서를 직$\cdot$간접적으로 양성하기 위한 과목은 '주제서지'과목이다. 따라서 본 연구에서는 주제서지 과목의 과제를 통해 주제전문사서를 양성하는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 법률학과 로폼도서관이 사례과제로 탐구되었고 법률주제전문사서를 위한 법률주제서지가 제시되었다.
주제전문서비스는 도서관 환경의 변화에 따른 전문화 특성화 개인화 등의 이용자 요구를 반영하기 위해 도입되고 있는 서비스 개념이라 할 수 있으며, 국내의 경우 1960년대부터 논문을 통해 주제전문사서의 개념이 논의되기 시작했고, 현장의 많은 도서관들에서 실제로 주제전문서비스를 실시하고 있는 것으로 조사되고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 주제전문서비스를 시행하고 있는 도서관들을 대상으로 이들 도서관들의 주제전문사서체제 도입배경, 주제전문서비스 내용 및 효과, 운영상의 애로사항 및 운영방법, 주제전문사서 채용방법 및 교육훈련방법, 주제전문사서의 직무에 대한 내용을 분석함으로써 향후 주제전문화의 방향을 모색해 보고자 하였다. 더불어 국내외 주제전문사서 구인구직 수요도 비교 분석하였다.
일반적으로 문헌을 검색하고 접근하기 위하여 주제색인과 같은 주제어를 활용하곤 한다. 그렇다면 문헌의 내용과 문헌의 주제어는 분명히 어떤 밀접한 상관관계가 있을 것으로 예측해볼 수 있다. 본 연구는 이러한 의문점에서 출발하여, 디지털콘텐트의 본문내용이 비교적 짜임새 있게 정형화되어 있는 석사 학위논문을 연구문헌으로 한정하여 학위논문 전문에서 나타나는 학위논문의 주제어 분포도를 연구하였다. 학위논문의 주제어는 논문 저자가 부여한 주제어를 사용하되, 학위논문 전문은 '목차', '서론', '이론배경', '본론', '결론', '참고문헌'의 내용위치로 분할하여 내용위치에 따른 주제어의 출현율을 확인하였다. 연구대상 학위논문 전문은 1226.3개의 용어, 5152.3번의 용어 출현을 보였다. 학위논문 저자가 부여한 주제어는 $12{\sim}13$개 용어로 구성되어 있었다. 연구결과, 전문 내용위치에 따른 주제어의 출현율은 '목차' 11.4%와 '서론' 11.2%에서 가장 높았으며(11%), 다음 순위는 내용위치 '결론' 9.8%이었다.
인터넷 정보량의 과잉 문제는 이용자에게 많은 제약을 야기 시키고 있다. 이용자들은 정보탐색 및 검색도구로써 인터넷을 사용할 때에 정보 요구, 기술 수준 또는 교육적 배경과 관계없이 정보량, 탐색, 품질, 그리고 신뢰의 문제들에 직면하고 있다. 고품질의 웹정보자원을 이용자에게 제공하는 웹학술정보 주제게이트웨이는 이러한 문제점들에 대한 해결책의 하나이다. 본 연구는 국외 웹학술정보 주제게이트웨이 서비스들의 설립 및 운영상에 나타난 특징들을 살펴보고, 웹학술정보 주제게이트웨이 서비스를 설립 운영하는데 고려해야할 사항들을 파악한다.
대한건축사협회와 건설교통부, 서울경제신문사가 공동개최하는 '98한국건축문화대상의 작품공모요강이 지난달 3일 발표되었다. 우리 건축의 본질과 이 시대의 정서 그리고 기능성이 구현된 역작을 발굴하여 시상함으로써 한국건축의 미래를 열어가고자 마련된 올해의 한국건축문화대상은 예년과 마찬가지로 기성건축인 대상의 준공건축물부문과 신인(설계업무 종사자, 대학원생 등)ㆍ학생 ㆍ일반 대상의 계획건축물부문 두 부문에 걸쳐 출품작을 공모해 오는 10월말 부문별 심사결과 발표와 함께 시상식 및 전시회를 갖는다. 특히 관심을 모으고 있는 계획건축물부문은 '도시의 흔적'이 주제로 제시된 가운데 오는 9월 21일 작품(패널 및 모형 각 1점)을 접수, 심사를 거쳐 금상 1점(상금 500만원 및 상장), 은상 2점(각 상금 250만원 및 상장), 동상 5점(각 상금 100만원 및 상장), 입선작(각 상금 30만원 및 상장)을 가리게 된다. 본지는 올해 공모전에 참여할 응모자들의 공모주제에 대한 이해를 돕기 위해 심사위원들을 초청해 지난 6월 17일 주제토론회를 개최하였다. 따라서 이번 토론은 응모자들이 주제의 보다 가깝게 접근할 수 있도록 하는데 많은 도움을 줄 것으로 기대되며 특히 토론내용 중 주제의 발제배경과 범위, 각 심사위원들의 조언 등을 종합해 참고한다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것으로 본다. 아울러 본지는 신인등용의 장으로서 한국건축의 정통성과 맥을 이어나갈 이번 공모전에 독자 여러분의 많은 성원과 참여를 기대한다.
실시간 영상에서 객체 추적은 수년간 컴퓨터 비전 및 여러 실용적 응용 분야에서 관심을 가지는 주제중 하나이다. 하지만 배경영상의 잡음을 객체로 인식하는 오류로 인하여 추출하고자 하는 객체를 찾지 못하는 경우가 있다 본 논문에서는 실시간 영상에서 적응적 배경영상을 이용하여 객체를 추출하고 추적하는 방법을 제안한다 입력되는 영상에서 배경영역의 잡음을 제거하고 조명에 강인한 객체 추출을 위하여 객체 영역이 아닌 배경영역 부분을 실시간으로 갱신함으로써 적응적 배경영상을 생성한다. 그리고 배경영상과 카메라로부터 입력되는 입력영상과의 차를 이용하여 객체를 추출한다. 추출된 객체는 내부점을 이용하여 최소사각영역을 설정하고, 이를 통해 객체를 추적한다. 아울러 제안방법의 성능에 대한 실험결과를 기존 추적알고리즘과 비교, 분석하여 평가한다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.
본 연구는 이용자 편의를 목적으로 기존의 DDC 분류를 대체하거나 보완하는 주제어 기반 분류를 적용하고 있는 미국 공공도서관의 사례를 분석하여 그 효과와 문제점을 논의하고, 이러한 시도에 대한 향후 국내에서의 논의에 필요한 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 주제어 기반 분류를 사용하는 대표적인 미국 공공도서관 사례 11개를 선정하여 새로운 분류법을 적용하게 된 배경과 과정을 구체적으로 분석하고, 현재 사용되고 있는 주제어기반 분류의 유형을 구분하여 그 실례를 시행 시기, 시행 이유, 장서 규모, 적용 범위, 적용 과정 등으로 나누어 분석하였다. 이러한 분석의 결과, 주제어 기반 분류는 도서관 이용과 운영면에서 긍정적인 효과를 보이고 있었으나 동시에 여러 가지 한계를 가지고 있다는 결론을 얻게 되었다. 이러한 분석을 바탕으로 향후 국내에서의 논의에 필요한 시사점을 도서관계의 수용성, 국내 여건에 대한 고려, 적절한 유형 선택, 사서의 전문직에 미치는 영향, 주제명표 개발의 필요성, 그리고 이용자 지원의 필요성 등으로 나누어 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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