인터넷 및 다양한 정보기술의 발달로 언제 어디서나 원격으로 학습할 수 있는 사이버 교육이 널리 확산되고 있다. 이에 따라, 본 논문에서는 학습자지원의 한 방안으로 수업 중 학습자 모니터링을 통해 학생들의 참여를 유도하고 수업에 주의 집중할 수 있는 웹 기반 교육시스템의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 이는 학습과정에 있어서 학습 성과의 양적인 측면, 질적인 측면을 측정하고 교사지침에 어긋난 학생들을 관리함으로써 가능하다. 본 연구에서 개발된 시스템은 학습자들이 수업의 집중력을 향상시키고 학업성취와 만족도를 높일 수 있는 지원을 받을 것으로 기대한다.
춈스키의 언어 이론에 따르면, 인간은 무한한 수의 어법에 맞는 문장을 말하고 이해할 수 있다. 언어 창조성이라고 하는 이러한 능력은 이상화된 언어 능력을 전제한다. 사람들이 실제로 언어를 사용하여 의사 소통을 할 때는 단기 기억이나 주의 집중이라는 인지 능력의 한계로 인해 이러한 창조성에 많은 제약이 따른다. 하지만 언어의 창조성은 이러한 언어 실행 능력과는 관계없는 순수 언어 능력을 고려할 때 이해된다고 춈스키는 주장한다. 충분한 시간과 기억 능력이 보장된다면, 인간 언어능력이 제약될 이유가 없다. 언어 창조성은 마치 덧셈을 하는 인간의 능력과 비교된다. 국민학교 산수를 공부한 학생은 덧셈을 할 수 있다. 덧셈 능력이 인간의 마음에 자리를 잡으면 어떤 숫자를 놓고도 덧셈을 할 수 있다. 물론 실제로 엄청난 숫자를 덧셈하는 데는 문제가 많다. 하지만 충분한 시간과 연필과 종이가 있다면 원칙상 어떤 숫자를 놓고도 덧셈을 할 수 있다. 본 논문에서는 필자는 이러한 언어 능력이 필요 이상 이상화되었음을 중앙 삽입형 문장들을 고찰함으로써 지적하고자 한다. 중앙 삽입형 문장 (center embedded sentences) 또는 양파 문장 (onion sentences) 들은 이상화된 언어능력의 측면에서는 문법적일지 모르지만 실제로 사람들은 이 문장들을 거의 사용하고 있지 않으며 거의 이해하고 있지도 않는 문장들이다. 그 이유는, 춈스키에 의하면, 비언어적 인지 능력의 제약 때문이다. 기억력이나 주의 집중력이 모자라서 그런 문장을 잘 쓰지 않지만 그런 조건이 따라 주면 그런 문장들이 무엇을 뜻하는 지 다 알 수 있다는 것이다. 따라서 이 문법적인 문장을 사용하지 않는다는 것이 언어 창조성에 대한도전이 될 수 없다고 그는 주장한다. 필자는 이 문장들이 단순한 단기 기억이나 주의 집중의 문제가 아니라 실제로 인간 언어 능력의 제약을 보여 줄 수 있는 인지적 조건들을 보여 주고 있다고 생각한다. 따라서 인간의 언어 능력이 무한수의 문장을 구성하고 이해할 수 있다는 주장은 언어 능력의 인지적 제약을 고려하지 못한 주장이다.
이 연구는 도서관 이용자의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감(ARCS) 관점에서 본 4가지 동기 요인을 조사하여 이용자의 전문도서관의 동기적 이용을 탐색하였다. 전문도서관이 공공도서관에 비해 상대적으로 적은 관심을 받고 있지만 전문도서관은 현재 한국의 도서관 환경에서 지역사회의 정보 요구를 위해 공공도서관의 빈틈을 메울 수 있다. 개별인터뷰를 통해 질적 데이터를 모았으며 40명의 참여자가 프로젝트에 참여했다. 본 연구의 결과는 이용자가 전문도서관을 이용하기 시작하려는 방법으로 동기부여가 필요하다는 4가지 요인(ARCS)을 보여주었고 그것들을 통해 도서관에 대한 집중과 재방문을 유도할 수 있다는 것을 보였다. 또한 ARCS모델은 도서관 환경에서 전문도서관과 그 해당 서비스의 구현 적용 및 실행에 기여할 수 있다는 가능성을 보였다. 이 논문은 전문도서관의 동기적 ARCS모델 활용에 대한 지식을 넓히고 전문도서관을 위한 동기부여 전략 및 도서관 시스템 계획을 설계할 때 기초자료로 이용될 것으로 기대한다.
The purpose of this research is to analyze the clothing behavior according to the sexual difference, coeducational system, and three groups divided with the score of psychopathic deviate and masculinity-femininity. Data were collected with questionnaires. Samples were 699 boys and girls of middle school in Incheon area. The major findings can be summarized as follows: The variables of fashion-orientation, attention getting, satisfaction of cloth and modesty are significantly different from boys and girls, but conformity is not significant. The variables of attention getting, conformity, satisfaction of cloth and modesty are of significant difference among three groups divided with the score of psychopathic deviate. The variables of satisfaction of cloth, modesty, and fashion-orientation are significantly different among three groups according to the masculinity-femininity.
1990년대 중국의 지식인들은 세계화된 자본주의 체제에 편입되고 자본의 지배가 심화되는 중국 사회의 변화에 직면했고 이를 설명해야 했다. 신좌파는 중국에서 자본주의적 발전이 가속화되는 현실에 문제를 제기했고, 신자유주의와의 논쟁은 1990년대 사상계의 큰 쟁점이 되었다. 이들은 '개혁'은 자유방임적이며 부가 집중되는 자본주의가 아닌 정치와 경제의 민주의 확대를 통해 사회분배의 공정성을 보장하여 빈부의 격차가 확대되는 것을 피해야 하는 것이며, '개방'은 자본의 논리를 무조건 받아들여 세계화된 자본주의 체계로 편입되는 것이 아닌 차이와 다원성의 문제를 고민해야 하는 것임을 주장한다. 이를 위해 서구 중심의 '계몽'과 '현대성'을 재검토하고, 모택동 사회주의를 재평가하며, 이를 기반으로 개혁개방 이후의 사회주의를 비판한다. 신좌파는 특히 계몽과 현대성이 어떻게 인식되었고, 어떻게 이해되어야 하는지를 깊이 있게 논의한다. 지금까지 중국에서의 계몽이 서구화와 동일하게 생각되었음을 반성하고, 현대성에 내재한 모순을 극복하려는 노력이 중국의 역사 속에 존재함을 강조한다. 그리고 이로부터 자본주의와 사회주의, 서양과 중국, 전통과 현대의 낡은 이분법을 넘어서 새로운 전망과 대안을 모색한다.
이 연구는 집중산만 전략을 활용한 건강염려증의 해소 방안을 모색하는 문헌연구이다. 건강염려증은 우리말로 건강기우증, 건강불안, 질병공포, 질병불안장애, 건강염려성 신경증, 건강염려성 성격장애, 신체 증상장애 등의 용어로 불리워지나 이 연구에서는 건강염려증으로 명명한다. 이는 기본적으로 염려, 두려움, 불안 더 나아가 공포를 야기하여 가정, 직장 및 사회에서 삶의 질을 저하하게 만드는 요인이다. 건강염려증은 주로 중년기 성인들이 겪는 심리적 문제로서 자기자신에게 집중, 몰두하다가 이에 노출된다. 이 증상은 건강에 대한 지나친 염려로 인해 빈번한 건강검진 등 병원을 전전하면서 상당한 사회적 비용이 소비되고, 개인의 삶의 질이 저하되어 상담심리, 심리상담 분야에서는 이 문제를 해결해주고, 심리적 평안을 회복하도록 해야 하는 과제를 안고 있다. 따라서 이 연구는 건강염려증을 해소할 수 있는 방안으로 인지 전략 가운데 집중산만 전략을 활용하여 그 증상 해소를 모색해보려는 시도라 할 수 있다. 집중산만 전략은 일종의 인지적 '회피 전략'이라 할 수 있다. 자신의 건강에 대하여 지나치게 집중하는 인식, 주의를 회피, 다른 방향으로 '분산'시키거나 '산만'하게 하는 것으로 건강염려를 약화시키는 것이다.
최근 국내의 해양사고 원인은 인적 오류에 의한 사고가 약 80% 이상으로 제시되고 있다. 이 중 가장 높은 사고 원인은 '경계 소홀'(43.0%)로 전체 사고의 절반에 이르고 있다. 따라서 관제 및 항해 업무에 대한 집중력 향상과 점유적 관리에 대한 연구가 필수적으로 요구된다. 이에 본 논문에서는 선박이 관제 영역 내에 있을 경우 관제사에게 통보하여 관제 집중도를 향상시키고, ASM (Application Specific Message) 서비스와 연계하여 VHF음성통신으로 인한 정보 부재의 취약성을 보완하여, 안전한 항해 및 관제의 효율성을 제공하는 방식을 제안하고자 한다.
KoBERT는 한국어 자연어처리 분야에서 우수한 성능과 확장성으로 인해 높은 위상을 가진다. 하지만 내부에서 이뤄지는 연산과 패턴에 대해선 아직까지 많은 부분이 소명되지 않은 채 사용되고 있다. 본 연구에서는 KoBERT의 핵심 요소인 self-attention의 패턴을 4가지로 분류하며 특수 토큰에 가중치가 집중되는 현상을 조명한다. 특수 토큰의 attention score를 층별로 추출해 변화 양상을 보이고, 해당 토큰의 역할을 attention 매커니즘과 연관지어 해석한다. 이를 뒷받침하기 위해 한국어 분류 작업에서의 실험을 수행하고 정량적 분석과 함께 특수 토큰이 갖는 의미론적 가치를 평가한다.
패션은 지속적으로 변화하며 이는 새로운 패션 트렌드의 출현을 의미한다. 특히 지난 1990년대 패션은 사회, 과학, 경제, 문화 등 사회환경의 급격한 변화로 새롭고 다양한 가치의 추구로 패션분야에서도 새로운 것에 대한 욕구가 급증하였다. 따라서 본 연구는 1990년대 패션 트렌드를 분석하여 패션의 특성을 파악하여 미래의 패션을 예측하고 대응하기 위한 자료를 구축하는 것을 목적으로 하였다. 패션트렌드는 향후 예측되는 유행테마, 스타일, 색채 , 소재 , 디테일 등을 제시하고 있는데 , 본 연구에서는 시대상을 보다 심층적으로 파악하기 위하여 패션테마만을 집중적으로 분석하고 고찰하였다. 일반적으로 패션테마로 제시되는 개념 이 나 용어들은 동시대의 사회현상과 패션 분야에서 요구될 것으로 예상되는 내용이 비교적 자유분방하게 제 시 하고 있으므로, 패션 테마의 분석과 고찰은 패션의 실체를 이해하는데 매우 유용하다 하겠다. 따라서 본 연구에서는 패션테마로 제시된 용어들을 수집하고 분석하여 , 패션경향는 물론 패션의 실체를 파악하고자 하였다. 연구 대상은 1990년대 10년간의 패션트렌드로 설정했으며, 분석자료는 구체적으로 국내패션정보사인 K·F·S와 S· F·I에서 제시한 트렌드지를 사용하였다. 연구결과 1990년대 패션은 종래의 상식적인 디자인 개념을 넘어서서 여러 가지 다채로운 스타일들이 역사적 시간과 여러 문화의 공간을 오가며 교류되는 포스트모더니즘적 인 특성을 강하게 나타냈으며 , 이러한 경향은 매우 깊고 광범위하게 1990년대 의 패션트렌드에 반영되어 나타났다. 최근의 첨단 과학 기술의 발달과 이에 반하는 자연으로의 회귀욕구와 인간의 본질을 추구하는 인식의 전환 또한 패션 트랜드에 영향을 주었다. 이들을 포용하는 패션 주제는 크게 자연주의, 세계주의, 미래주의, 복고주의 등으로 분석되었다. 이 와 같은 패션 테마들은 각각 독립 적 이 기보다는 서로 상호 보완하고 조화를 이루는 가운데 1990년대 패션으로 형상화되었다. 이러한 1990년대 패션 경향의 분석 결과는 동시대의 사회상을 반영하는 동시에 패션의 특징인 주기성과 반복성을 그대로 보여주고 있었다. 이러한 연구 결과는 패션의 특징을 파악하고, 21세기 패션 경향을 보다 정확하게 예측하고 제시할 수 있는 중요한 자료로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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