연구목적 : 본 연구에서는 주의집중력이 저하된 아동에게 뉴로피드백 훈련이 주의집중력의 향상에 효과가 있는가를 알아보고, 더 나아가 과잉행동(hyperactivity)과 충동성(impulsivity)의 호전에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 방법 : 본 연구에서는 주의집중력이 저하된 아동 20명을 대상으로 각 아동별로 뉴로피드백 C3-A1 프로토콜을 15~20회 시행하였으며, 뉴로피드백 시행 전과 후의 주의집중력 정도를 ADHD Rating Scale-IV : Parent Version(ARS)과 Attention Deficit Disorder Evaluation Scale-Home Version(ADDES-HV)을 이용하여 비교하였다. 결과 : ARS 점수는 뉴로피드백 시행 전 inattention 소척도 평균 점수 14.2점에서 20회 시행 후의 평균 점수 8.8점으로 유의하게(p<0.05) 감소하였으며, impulsivity/hyperactivity 소척도의 평균 점수는 13.3점에서 7.1점으로 유의하게 감소하였다. ADDES-HV의 경우는 뉴로피드백 시행 전 inattention 소척도 평균 점수 34.8점에서 20회 시행 후의 평균 점수 20.7점으로 유의하게 감소하였으며(p<0.05), impulsivity 소척도는 22.5점에서 12.7점, hyperactivity 소척도는 18.8점에서 9.9점으로 유의하게 감소하였다. 이 점수들은 대개 10~15회 시점부터 유의하게 변화하기 시작하였다. 결론 : 뉴로피드백 치료를 통하여 아동의 주의집중력, 과잉행동, 충동성이 호전되었으며, 이는 뉴로피드백이 주의력 향상, ADHD의 치료에 한 방법이 될 수 있는 가능성을 시사하고 있다.
본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 어린이병원은 색채에 대한 디자인 의존도가 높으며, 성인과 어린이가 함께 이용하는 공간으로써 이용자 특성을 고려한 색채계획이 요구된다. 이용자의 만족도를 향상시키기 위하여 선호도 조사를 통한 연구가 실시되어 왔다. 이러한 연구결과는 심미적 측면에서 이용자에게 만족감은 제공할 수 있지만, 선호된 색채로 구성된 공간이 이용자들의 인지적 측면에서 주목성을 높여준다는 근거 자료를 제시하는 데는 한계가 있다. 이러한 문제를 보완하기 위한 공간에서의 색채 지각에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이와 같은 필요성에 따라 시선추적실험을 통해 어린이병원 로비공간에서 선호 색채가 시지각 주의집중에 미친 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인과 어린이를 대상으로 각각 선호하는 이미지 1장씩을 실험이미지로 선정하였다. 둘째, 피험자 그룹을 성인과 어린이로 구성하고 선정된 2가지 이미지에 대한 시선추적 실험을 실시하였다. 셋째, 실험을 통해 얻은 주시데이터를 토대로 구역별 주시분포 결과를 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 성인과 어린이는 각 그룹별로 선호하는 색채로 구성된 공간이미지에 시지각 주의집중이 높았다. 둘째, 주의집중의 정도에 따라 중앙에서 상부로, 이어서 좌·우측과 하부로 변화하며 외곽부에는 주의집중이 거의 발생하지 않았다. 셋째, 어린이는 성인에 비하여 공간을 탐색할 때 주의집중도가 빨리 하락하였다. 본 연구는 성인과 어린이의 색채 환경에 대한 지각 특성의 차이를 시선추적실험으로 분석하여, 색채디자인 분야와 인지과학 분야와의 융복합적 연구를 통해보다 과학과 예술의 다학제적 연구활동의 가능성을 제시하였다. 향후 연구는 색채에 대한 시지각 특성을 보다 면밀하게 분석하기 위하여 색채가 적용된 공간요소별로 세분화하여 분석하는 것이 필요할 것이다.
검색 모델은 색인된 문서 내에서 입력과 유사한 문서를 검색하는 시스템이다. 최근에는 기계독해 모델과 통합하여 질문에 대한 답을 검색 모델의 결과에서 찾는 연구가 진행되고 있다. 위의 통합 모델이 좋은 결과를 내기 위해서는 검색 모델의 높은 성능이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 검색 모델의 성능을 보완해 줄 수 있는 재순위화 모델을 제안한다. 검색 모델의 결과 후보를 일괄적으로 입력받고 '질문-단락'간 주의 집중을 계산하여 재순위화 한다. 실험 결과 P@1 기준으로 기존 검색 모델 성능대비 5.58%의 성능 향상을 보였다.
기계 학습 분야에 합성 곱 신경망이 대두되면서 이미지 처리 문제를 해결하는 모델은 비약적인 발전을 맞이했다. 하지만 그만큼 요구되는 컴퓨팅 자원 또한 상승하여 일반적인 환경에서 이를 학습해보기는 쉽지 않은 일이다. 주의 집중 기법은 본래 순환 신경망의 기울기 소실 문제를 방지하기 위해 제안된 기법이지만, 이는 합성 곱 신경망의 학습에도 유리한 방향으로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 합성 곱 신경망에 주의 집중 기법을 적용하고, 이때의 학습 시간과 성능 차이 비교를 통해 제안하는 방법의 우수성을 입증한다. 제안하는 모델은 YOLO를 기반으로 한 객체 검출에서 주의 집중 기법을 적용하지 않은 모델에 비해 학습 시간, 성능 모두 우수한 것으로 나타났으며, 특히 학습 시간을 현저히 낮출 수 있음을 실험적으로 증명하였다. 또한, 이를 통해 일반 사용자의 기계 학습에 대한 접근성 증대가 기대된다.
복합재료를 이용하여 부품제작을 한 후 어떠한 결합방법을 채택할 것인가를 결정할 때 고려해 야할 점을 기계적 결합법과 접착결합법을 비교하여 검토하였다. 기계적 결합은 하중을 많이 받고 분해 및 결합이 자주 예상되는 부품에 채택해야 할 것이며 복합재료의 특성을 고려하여 보강 시에 부착하는 평판의 섬유방향은 가급적 드릴구멍주위를 부드럽게 하여 응력집중을 낮출 수 있으며 하중의 종류에 따라 적층의 섬유방향을 조절함으로서 응력집중을 조절할 수 있다. 드릴 구멍 주위인 파손은 평판의 폭과 구멍의 직경등이 크게 작용함으로 강도해석을 할 경우에 응력 해석을 한 후 허용응력등을 결정해야할 것이다. 접착졀합법은 작업이 간단하나 신뢰도가 떨어지 므로 하중을 많이 받는 구조물에의 사용에 주의를 요하며 설계방법도 매우 다양하게 제안되어 있어 선택함에 있어 하중 환경조건등을 점검해야할 것이다. 접착결합법은 드릴구멍같은 불연속 성을 갖지 않기 때문에 응력집중이 생기지 않으나 접착층의 길이등 기하학적 형상에 따라 다르게 나타남으로 잡착층의 분리가 일어나지 않도록 설계되어야 한다. 특히 복합재료의 이방성인 성 질을 감안하여 접착층에 이웃하는 피접착층의 섬유방향에 주의해야 하며 층간응력이 파손에 미 치는 영향을 고려하여 설계에 임해야 한다.
본 연구의 목적은 바이올린 교습 중심의 음악치료 활동이 주의력결핍과잉행동장애 아동들의 집중력과 충동성 조절에 변화를 가져오는지 연구하고 그러한 변화가 일상생활에 전이가 되는지 보고자 하는 것이다. 본 연구는 연령대가 비슷하고 종합병원에서 ADHD라고 진단을 받은 초등학교 2학년, 3학년, 4학년을 대상으로 선정하여, 본 연구자가 8주에 걸쳐 14번의 개별 세션과 마지막 회기의 발표회 연주로 총 15회기를 실시하였다. ADHD 아동의 집중력 향상과 충동성 조절의 변화를 살펴보기 위하여 15회 음악치료 활동 전 후에 실시한 대상 아동의 문제행동측정리스트(K-CBCL) 검사도구 중 주의 집중문제 항목, 단축형 Conners 부모용 평정척도(ACRS), 가정환경 설문지 개정판(CHSQ-R), 개정판 Conners 교사 평정척도(CCTRS-28) 검사 도구의 점수를 비교 분석하였다. 또한, 세션 안에서 보이는 '주의산만행동'과 '학습 외 행동'은 빈도수 기록으로 나타내었으며, '학습 외 행동' 중 가만히 있지 못하고 손발을 움직이는 '손발 행동'은 등간 기록법, '주의집중시간'은 지속 시간 기록법으로 표시하였다. 위의 척도들이 가지는 양적인 데이터의 단점을 보완하기 위하여 아동들이 음악활동에서 보여 준 집중력과 충동 조절에 관한 반응을 질적으로 분석하였다. 그 결과 바이올린 교습 중심의 음악치료 실시 후 ADHD 아동의 집중력과 충동성 조절이 향상되었으며 가정이나 학급에서 발생하는 문제 행동 감소에 효과가 있음이 확인되었다. 본 연구는 선행 연구가 빈약한 분야인 바이올린 교습을 치료적으로 적용하여 실제 ADHD 아동을 대상으로 음악치료 활동의 효과를 입증한 점에서 의의가 있다. 즉 기존의 약물치료와 인지행동치료의 제한점으로 인해 모든 ADHD 아동들에게 그러한 치료를 적용할 수 없다는 한계와 현실적인 한국 상황 내 치료 관행을 고려해 볼 때, 바이올린 교습 중심의 음악치료적 접근이 ADHD 아동에 대한 치료적인 대안이 될 수 있음을 시사한다.
기대효과란 행동이 시작하기 전에 반대반향으로 일어나는 행동을 위한 준비단계로 주로 이차원 애니메이션에서 행동을 강조하기 위해 사용되어 왔다. 본 논문은 영상을 매개로 하여 인식기반의 기대효과를 자동 생성함으로써 시청자의 주의를 임의의 정보에 집중시키는 방법을 제안한다. 이미지 기반의 집중점을 찾는 문제와 영상 속의 움직임을 찾는 방법을 바탕으로 집중성 강화 알고리즘을 역으로 풀어 기대효과를 생성하는 방법을 제시한다. 주요점에 정보를 반대로 약화시키는 기대효과를 통해 주요점을 더욱 역동적으로 강조 할 수 있다. 본 논문의 알고리즘을 통해 광고 등의 전보전달을 위한 영상 또는 역동적 표현이 필요한 영상의 보정이 가능해진다.
학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습 장애학생들을 위한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 그 대책으로 기존의 keller의 동기유발학습이론인 ARCS모델을 변형하여 정착수업이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체를 도입하여 변형된 M-ARCS이론을 토대로 학습 장애학생들의 동기유발 및 학습에 대한 긍정적인 인식을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 모바일 앵커 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, ARCS이론에서 강조하던 학생들의 주의집중, 관련성, 성취감, 자신감이라는 항목을 통해 학습 장애 학생들에게 기존의 교육방법과 다른 동기유발을 통한 성공이라는 경험을 준다. 둘째, 정착수업모델의 앵커를 적용하여 학생들이 실제생활과 관련된 지식들을 배우고, 적용하도록 함으로써 보다 유의미한 지식을 생성하고 활용할 수 있도록 한다. 셋째, 기존의 앵커형태와 다른 모바일 앵커를 적용함으로써 실제 활동하며 문제를 해결해 나가는 과정을 도입하여 학습 장애 학생들에게 주의집중 및 동기유발을 할 수 있는 새로운 형태의 교육방법을 제시한다. 이러한 활동을 통해 최종적으로 학습 장애 학생들의 학업능력 향상을 도모한다.
기대효과란 행동이 시작하기 전에 반대반향으로 일어나는 행동을 위한 준비단계로 주로 이차원 애니메이션에서 행동을 강조하기 위해 사용되어 왔다. 본 논문은 영상을 매개로 하여 인식 기반의 기대효과를 자동 생성함으로써 시청자의 주의를 임의의 정보에 집중시키는 방법을 제안한다. 이미지 기반의 집중점을 찾는 문제와 영상속의 움직임을 찾는 방법을 바탕으로 집중성 강화 알고리즘을 역으로 풀어 기대효과를 생성하는 방법을 제시한다. 주요점에 정보를 반대로 약화시키는 기대효과를 통해 주요점을 더욱 역동적으로 강조 할 수 있다. 본 논문의 알고리즘을 통해 광고 등의 전보전달을 위한 영상 또는 역동적 표현이 필요한 영상의 보정이 가능해진다.
e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육환경의 기술적인 측면뿐만 아니라 패러다임 자체를 바꾸어 놓고 있다. e-Learning 환경에서의 사용자는 시스템 사용자뿐만 아니라 학습자의 역할을 동시에 가지고 있기 때문에 이런 복잡한 현상을 설명하기 위해서는 보다 포괄적인 시각이 필요하다고 판단된다. 본 연구에서는 포괄적인 시각을 연구하기에 앞서 학습자의 동기 유발에 초점을 두고 학습 성과를 향상시킬 수 있는 방안을 플로우 이론을 이용하여 제시하고자 한다. 연구 결과 첫째, 플로우의 구성 요소인 내재된 흥미와 주의집중은 종속 변수인 학습 성과에 유의적인 영향을 미치고 있으며, 특히 내재된 흥미가 주의집중보다 더 중요한 요인으로 밝혀졌다. 둘째, 내재된 흥미에 영향을 미치는 요인은 정보 품질과 숙련도로 나타났으며, 셋째, 주의집중에 영향을 미치는 요인은 인지된 사용용이성, 숙련도, 컴퓨터 자기효능감으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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