본 연구에서는 한국인'의 정서 연구에 적합한 시각자극의 표준화를 위해서 한국정서사진체계(Korean Affects Picture System: KAPS)의 제작을 수행하면서 얻어진 결과를 간략히 보고하고자 한다. 총 210개의 시각자극 사진을 선정하여 슬라이드로 제작하고, 충남대학교 남녀 대학생 442명 (20-25세)을 대상으로 의미변별척도와 기본정서 평정척도를 사용하여 주관적 정서반응을 측정하였다 의미변별척도 평정치의 요인분석 결과 18개의 양극성 형용사는 3개의, 정서차원, 즉 즐거움, 각성도, 지배성 차원으로 구분되었다. 이는 국제정서사진체계 (IAPS)의 시각자극을 사용하여 미국인을 대상으로 수행한 연구 결과 및 한국인을 대상으로 수행한 연구 결과와 잘 일치하고 있다. KAPS에 포함되는 시각자각 수는 연구가 계속됨에 파라 지속적으로 확대되며, 실험방법 및 각자의 사진에 대한 세 차원(즐거움, 각성도, 통제력) 및 비연속 기본 정서(기쁨. 공포, 슬픔, 혐오, 놀람, 분노)에 관한 주관적 평정치를 포함하는 manual을 제작하여 정서연구자들에게 제공한다. 다른 연구자들에 의해서 얻어진 평정치 자료들도 계속해서 추가 보완될 것이다. 이를 통해서, 안으로 우리 나라에서의 정서 연구방법의 표준화 및 인구성과의 공유화를 위한 토대를 만들 수 있을 것으로 기대한다.
우리나라의 영재교육 대상자 선발방식은 기존의 지필검사 방식에서 현장 교사에 의한 관찰 추천제로 전환되고 있다. 교사들이 영재 판별에 있어 가질 수 있는 편견을 최소화하고, 타당한 판별을 하도록 돕기 위한 도구로서 영재 행동 평정 척도가 널리 사용된다. 본 연구는 이러한 평정 도구들을 실제 영재 판별과정에 투입하였을 때 그 결과가 영재 학생의 영재 프로그램에서의 수행 수준을 얼마나 잘 예측하여 주고 있는지를 확인하는 것을 주요한 목적으로 수행되었다. 본 연구의 결과를 통한 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구가 선정한 세 가지 영재 행동 특성 평정 척도는 모두 영재학생들의 영재성 수준을 유의미하게 예측해내었다. 이들 중 B 척도의 예측력이 전반적으로 가장 우수하였다. 둘째, 담임교사들의 주관적인 영재성 평정은 영재학생들의 영재성 수준에 대해 거의 예측해 내지 못하였다. 따라서, 담임교사들에게 영재교육 대상자를 추천하도록 할 때에는 담임교사들의 주관적 판단에 맡기기보다는 영재 행동 특성 평정 척도와 같은 객관적 도구를 활용하도록 할 필요가 있다. 셋째, 영재교육 관련 교육 연수 경험이 있는 교사들은 영재 행동 특성 평정 척도를 통해 영재학생의 영재성 수준을 매우 훌륭하게 예측해 낸 반면, 해당 경험이 없는 교사들은 같은 척도를 활용하더라도 영재학생의 영재성 수준을 거의 예측해 내지 못하였다. 따라서, 아무리 훌륭하게 고안된 척도가 제공되더라도 해당 교사가 영재교육에 관해 적절히 훈련되어 있지 못하면 전혀 타당한 정보를 제공해 줄 수 없음을 알 수 있다. 이는 관찰 추천에 의한 영재 판별을 수행하기 위해서 일반 교사들의 영재교육에 대한 훈련이 반드시 이루어져야 한다는 것을 말해준다고 하겠다.
의류용 섬유제품의 쾌적성을 객관적으로 측정하려는 시도가 계속되고 있지만, 아직 소비자의 미묘한 차이를 검출하는 능력을 재현하기에는 거리가 있어 보인다. 객관적 측정법들은 재현성과 신뢰성 면에서 제각기 자신들의 우수한 성능을 자랑하지만, 검출능력의 민감성은 주관적 평가에 훨씬 못 미치고 있기 때문에 비현실적인 경우가 많다. 본 연구의 목적은 주관적 평가의 신뢰성을 높이고 통계적인 추론이 가능한 보다 진보된 형식의 주관적 평가법을 개발하고 의류용 직물의 촉감평가에 응용하는 것이다. 국내에서 생산되는 여름용 캐쥬얼 웨어를 대상으로 여러 형태의 주관적 평가법을 적용하여 그 촉감을 평가하였다. 평정척도법, 표준 비교법, 순위법, Thurstone일대 비교법, Quad 분석법 등을 순차적으로 적용하여 평가자 판단의 일관성 여부, 평가자간의 일치성 여부, 재현성 및 논리성 여부를 통계적으로 평가한 후 이를 통과한 평가자들을 대상으로 실험을 반복한 후, 직물 촉감과 관련된 물리적 속성들과의 관련성을 고찰하였다.
웨어러블 컴퓨팅의 지속적인 발전과 함께, 이들이 지원하는 기능은 점점 다양화되고 전문화되었다. 하지만 기기의 종류와 기능이 늘어나면서 각 기기의 상태를 확인하는 작업 자체가 복잡하고 불필요한 시간을 소요하기도 한다. 또한 이를 시각 디스플레이에만 의존하면, 디스플레이 크기의 한계와 더불어 시각적인 과부하가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 웨어러블 각 기기의 상태정보 피드백으로서 소리를 이용하였다. 실험의 순서는 먼저 시각정보에 더하여 청각정보를 추가적으로 제시하는 방식의 유용성을 검증한 다음, 기기 특정적인 청각 아이콘(Auditory Icon)의 효과를 확인하였다. 청각정보의 유용성을 확인하는 단계에서는 참가자에게 특정 기기의 위치와 그 상태에 관한 정보를 시각 디스플레이를 통해 제시하면서, 조건에 따라 다양한 형태의 청각 디스플레이를 제시하고 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 시간을 측정하였다. 시각디스플레이의 방식은 다양하지만, 본 연구에서는 사람의 몸을 나타내는 그림 위에 기기가 장착된 위치를 붉은 점으로 표시하고, 그 상태를 텍스트로 표시하는 방식(실험 1)과 텍스트를 통해 기기의 종류와 상태를 알려주는 방식(실험 2)을 적용하였다. 기기 확인에 소요되는 반응시간을 기록한 실험결과는 시각디스플레이를 통해서만 제시하는 조건보다 시각디스플레이와 청각디스플레이를 동시에 제시하는 조건에서 나은 수행을 보여주며, 정보의 내용이 일정 범위 내에서 구체적으로 제시될 수록 수행이 증가하는 경향을 보여주고 있다. 이어지는 기기 특정적인 청각 아이콘의 효과를 확인하는 단계에서는, 소리의 높낮이를 통해 기기의 위치를 표현하는 대신, 소리만 듣고 기기가 무엇인가를 알려줄 수 있도록, 참가자 평정을 통해 기기 특정적인 청각 아이콘을 선정하고, 이를 상태정보 디스플레이에 추가하였다. 기기의 수와 제시조건은 앞선 실험과 동일하였으며, 역시 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 반응시간을 체크하였다. 실험결과는 이전의 실험과 비슷하게 시각과 청각 디스플레이의 중복제시 조건에서 높은 수행을 보였으며, 청각 아이콘의 사용으로 인한 수행의 증가도 확인할 수 있었다. 실험 2에서는 추가적으로 청각 디스플레이의 내용에 대한 주관적인 평정을 실시 하였는데, 기기 특정적인 청각 아이콘은 참가자에게 편의성, 효용성, 적합성, 확신도에서도 높은 점수를 얻었다. 이러한 결과는 청각 피드백을 이용한 정보의 디스플레이는 착용자의 시선을 자유롭게 함으로써 일상생활의 수행을 높이고, 웨어러블 컴퓨터 디스플레이 크기의 제약을 해결하는 방법이 될 수 있는 동시에 주관적인 사용성 측면에서 발전가능성이 있음을 보여준다.
본 연구는 고령 운전자의 운전능력에 대한 주관적 평가와 객관적 수행, 이동성 및 주관적 안녕감 사이의 관련성을 살펴보기 위해 수행되었다. 고령 운전자들의 이동성과 주관적 안녕감은 설문조사 방법을 통해 측정하였다. 운전능력에 대한 주관적 평가는 다양한 운전 상황을 도식적으로 제시한 후 각 상황에서의 운전능력을 주관적으로 평정하게 하였고. 객관적 수행은 운전 시뮬레이션을 이용하여 측정하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고령 운전자의 운전능력에 대한 객관적 수행과 이동성 사이의 상관은 유의하지 않았던 반면, 주관적 평가와 이동성 사이의 상관은 정적으로 유의하였다. 그리고 이동성과 주관적 안녕감의 하위요인 중 삶의 만족, 긍정 정서와는 정적인 반면, 부정 정서와는 부적인 상관이 관찰되었다. 둘째, 고령 운전자의 운전능력에 주관적 평가가 높을수록 이동성 수준이 높았고, 이러한 높은 이동성은 다시 주관적 안녕감의 하위요인 중 삶의 만족과 긍정 정서를 정적으로 반면, 부정 정서는 부적으로 예측하였다. 본 연구의 결과들은 고령 운전자의 주관적 안녕감에는 객관적 운전수행보다는 운전 능력에 대한 스스로의 평가가 더 중요한 기여를 할 수 있다는 것을 시사한다.
통증은 환자들로 하여금 내원하게 하는 주된 증상중의 하나로, 치료방법의 선택 및 효과 판정을 위해서는 적절한 평가가 필요하다. 통증은 실험적인 방법과 임상적인 방법에 의해 측정될 수 있는데, 통증의 주관적인 성격상 임상적인 방법이 일반적으로 사용된다. 통증의 임상적측정법은 일차원적측정법과 다차원적측정법으로 대별할 수 있는데, 일차원적 측정법으로는 시각적상사척도(Visual Analogue Scale), 구술적평정척도(Verbal Rating Scale), 수치평정척도(Numerical Rating Scale), 통증표정척도(Pain Faces Scale), 그리고 포커칩 도구(Poker Chip Tool)등이 있고, 다차원적 측정법으로는 McGill 동통질문서(McGill Pain Questionnaire), 다면적인성검사(MMPI), 통증행동척도(Pain Behavior Scale), 통증장애지표(Pain Disability Index), 그리고 통증평정척도(Pain Raing Scale)등이 있다. 일차원적 측정법은 주로 환자의 자가통증평가법에 기초하여 통증의 강도를 측정하는데, 측정방법의 단순함과 신속성으로 인해 급성통증을 평가하는데 주로 사용된다. 다차원적인 측정법은 통증의 주관적, 정신적 그리고 행동적인 면을 측정하는데, 측정방법이 포괄적이고 신뢰성이 있어서 만성통증을 측정하는데 사용된다. 환자의 언어와 인지능력은 정확한 통증을 평가하는데 장애가 되는 주된 요인이다. 통증에 따른 행동반응이나 생체반응은 환자의 통증을 완전히 대변하지 못하지만 이러한 상황에 있어 유용한 통증평가지표가 될 수 있다. 통증평가법을 결정할 때에는 먼저 측정하려고 하는 통증의 성격을 고려하여 어떠한 면을 측정할 것인가를 결정해야하며 아울러 환자의 언어와 인지능력을 고려해야 한다. 적절한 평가법의 선택은 환자의 진단과 치료에 있어 유효한 결론에 이르게 하는 중요한 과정이다.
본 연구는 이해득실 상황에 따라 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표들이 달라지는지, 그리고 대학생, 교도관, 재소자들의 세 집단을 대상으로 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표가 서로 차이가 있는지를 밝혀 보고자 하였다. 또한 본 연구에서 밝혀진 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표와 선행 연구결과에서 나타난 객관적 지표 사이에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해서, 대학생(198명), 교도관(132명), 재소자(186명)들에게 연구자가 설정한 높은 이해득실 상황과 낮은 이해득실 상황에서 타인들이 거짓말을 하는 경우, 21개 언어·비언어적 특징들이 평상시와 비교해서 어떤 변화를 나타낼 것인지를 7점 척도로 평정하게 하였다. 그 결과, 이해득실 상황에 따라 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표가 달라지지 않았고, 집단간에도 서로 유사한 것으로 나타났다. 즉, 이해득실 상황이나 집단과 관계없이, 언어적 단서는 신뢰롭게 보이려고 하는 반응, 비언어적 단서는 불안함을 나타내는 반응과 관련된 단서들이 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표로 나타났다. 또한, 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표와 객관적 지표는 말주저, 시선회피, 몸 움직임 등에서 서로 일치하는 것으로 나타났으나, 나머지 18개 단서에서는 서로 다른 것으로 나타나, 거짓말 탐지에 대한 주관적 지표를 토대로 타인의 거짓말을 탐지하는 것은 부정확한 결과를 초래할 것으로 예상된다.
본 연구는 피부에 가해지는 직물촉각 자극에 따라 나타나는 정서와 관련된 뇌파특징을 알아보려는 기초연구이다. 실험l에서는 촉각에 의한 정서가 생리적인 측정치를 통해 구분될 수 있는지를 알아보고자, 피험자에게 물리적 특성이 극단적으로 다른 자극을 선택하여 실험을 실시하였다. 20명의 대학생 치험자 (20-25세)에게 자극이 무선적으로 제시되었고, 각 자극제시후 피험자는 제시자극에 대한 느낌을 주관적 정서척도로 평정하였다. 뇌파는 양쪽 귓볼(A1, A2)을 기준전극으로 하여 F3, F4, C3, C4, T4, P3, P4, O1, O2에서 측정되었고, 측정된 뇌파는 FFT방법으로 분석되었다. 각 피험자의 주관적 평가 결과에 따라 가장 쾌한 자극과 가장 불쾌한 자극이 제시되었을 때 측정한 뇌파의 분석결과를 비교하였다. 전두엽, 두정엽, 후두엽 영역에서 쾌자극 제시시에 alpha파가 유의미하게 높은 값을 나타내었고, 후두엽 영역에서 불쾌자극 제시시 beta가가 유의미하게 높게 나타났다. 물리적 특성이 유사한 다섯 가지 직물자극을 가진 실험 ll에서와 유사한 절차에 다섯 가지 직물자극을 가진 실험 1에서와 유사한 절차에 의해 실험ll가 실시되었다. 실험l의 결과에 근거하여 측정 부위를 F3, F4, P3, P4, O1, O2로 축소되었다. 쾌자극 제시시의 뇌파는 불쾌자극 제시시보다 slow alpha(8-10Hz)파의 출현량이 많은 반면, slow beta(13-20Hz)파의 출현량은 적었다. 결론적으로 직물촉각자극에 의해 유발되는 심리적 반응에 특정적인 뇌파반응이 존재하며, 이는 촉각에 의해 유발되는 주관적인 쾌.불쾌정서를 객관적으로 측정하기 위한 지표로서 뇌파특징을 사용할 수 있음을 의미한다.
인간의 정서를 분류하려는 노력은 오래전부터 있어왔다. 시각 및 청각 자극을 사용한 심리생리적 정서연구는 최근에 들어 활발하게 이루어지고 있으나, 촉각 자극을 사용한 정서연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구는 피부에 가해지는 다양한 자극에 따라 나타나는 정서와 관련된 뇌파특징을 측정하고자 하는 기초연구이다. 물리적 특성이 다른 다섯가지의 직물자극을 20명의 대학생 피험자(20-25세)에게 무선적으로 제시하였다. 각 자극의 제시시간은 1분이었으며, 자극간 간격은 3분이었다. 각 자극제시후 매자극후 피험자는 제시자극에 대한 느낌을 주관적 정서척도로 평정하였다. 뇌파는 양쪽 귓볼(A1, A2)을 기준전극으로 하여 좌.우반구의 전두엽(F3, F4), 두정엽(P3, P4), 후두엽 (O1, O2)에서 측정되었고, 측정된 뇌파는 FFT방법으로 분석되었다. 각 피험자의 주관적 평가의 결과에 따라 가장 쾌한 자극과 가장 불쾌한 자극이 제시되었을 때 측정한 뇌파의 분석결과를 비교하였다. 쾌자극 제시시의 뇌파는 불쾌자극 제시시보다 slow alpha(8-10Hz)파의 출현량은 적었다. 결론적으로 직물촉각자극에 의해 유발되는 심리적 반응에 특정적인 뇌파반응이 존재하며, 이는 촉각에 의해 유발되는 주관적인 쾌.불쾌정서를 객관적으로 측정하기 위한 지표로서 뇌파특징을 사용할수 있음을 의미한다.
HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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