${\ulcorner}수변복원(水邊 復元, stream restoration){\lrcorner}$은 미 연방정부의 관련 기관들이 공동으로 참여하여 1998년 10월 발간한 하천과 그 연변의 복원을 위한 종합적인 가이드라인이다. 이 책은 "원칙, 과정, 실무"라는 부제가 붙어 있다. 이 책의 제작 취지는 연방 정부의 범 기관 차원에서 전국에 악화되가는 하천과 그 연변을 복원하는데 있어 실무자들에게 개념적, 방법적, 기술적 가이드라인을 제공하는 것이다. 이 가이드 라인의 제작에 참여한 기관은 농무성, 환경청, 상무성, 국방성(공병단), 내무성 등 15개 기관이다. 이를 위하여 각 기관에서 양해 각서를 조인하여 하천 기술자들은 물론, 생물, 생태, 조경, 하천 형태 등 관련 100명 이상의 전문가들이 '연방기관 수변복원 실무그룹'을 구성하여 추진하였다. 이 가이드라인 구조는 3부와 9장, 그리고 부록으로 구성되어 있으며, 원색사진과 그림을 강조하며 추후 수정보완을 위해 바인더로 만들어졌다. 이 가이드라인은 기본적으로 손상이 된 하천의 복원 설계보다는 손상이 안된 하천의 구조와 기능 이해에 더 중점을 두었다. 따라서 이것 하나만으로 하천 복원에 관한 모든 기술적 지식을 얻기는 어렵다. 그럼에도 불구하고 이 가이드라인 제작팀의 규모와 노력 등을 고려할 때 당분간 미국은 물론 세계적으로 하천 복원과 자연형 하천공법 등의 실무에 상당한 기여를 할 것으로 보인다.
본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.
$\ulcorner$수변 복원 (水邊 復元), stream restoration)$\lrcorner$은 미 연방정부의 관련 기관들이 공동으로 참여하여 1998년 10월 발간한 하천과 그 연변의 복원을 위한 종합적인 가이드라인이다. 이 책은 “원칙, 과정, 실무”라는 부제가 붙어 있다. 이 책의 제작 취지는 연방 정보의 범 기관 차원에서 전국에 악화 되가는 하천과 그 연변을 복원하는데 있어 실무자들에게 개념적, 방법적, 기술적 가이드라인을 제공하는 것이다. 이 가이드라인의 제작에 참여한 기관은 농무성, 환경청, 상무성, 국방성(공병단), 내무성 등 15개 기관이다. 이를 위하여 각 기관에서 양해 각서를 조인하여 하천 기술자들은 물론, 생물, 생태, 조경, 하천 형태 등 관련 100명 이상의 전문가들이 ‘연방기관 수변복원 실무그룹’을 구성하여 추진하였다. 이 가이드라인 구조는 3부와 9장, 그리고 부록으로 구성되어 있으며, 원색사진과 그림을 강조하며 추후 수정보완을 위해 바인더로 만들어졌다. 이 가이드라인은 기본적으로 손상이 된 하천의 복원 설계보다는 손상이 안된 하천의 구조와 기능 이해에 더 중점을 두었다. 따라서 이 것 하나만으로 하천 복원에 관한 모든 기술적 지식을 얻기는 어렵다. 그럼에도 불구하고 이 가이드라인 제작팀의 규모와 노력 등을 고려할 때 당분간 미국은 물론 세계적으로 하천 복원과 자연형 하천공법등의 실무에 상당한 기여을 할 것으로 보인다.
최근 COVID-19 확산과 함께 온라인 쇼핑 시장의 규모가 지속적으로 증가하여 다양한 온라인 거래 플랫폼이 시장에 등장함에 따라 많은 소상공인이 플랫폼에 입점하고 있다. 이처럼 최근 소상공인의 플랫폼 활용이 크게 늘어나면서 적정 수수료에 대한 이슈가 제기됨에 따라 플랫폼 활용과 수수료에 대한 사회적 논의의 필요성이 제기된다. 현재 수수료에 대한 논의는 대부분 부정적인 측면에서 특정 사례 중심으로 이루어지고 있으며 플랫폼의 활용 가치와 수수료를 종합적으로 고려한 체계적인 논의는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 플랫폼 서비스 활용 가치와 수수료 비용을 함께 고려하여 플랫폼 수수료에 대한 체계적이고 종합적인 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 플랫폼 서비스별 경제적 가치를 추산하여 세부적으로 분석하였다. 온라인 플랫폼 사용이 활발한 배달 서비스, 이커머스 두 업계를 선정하고 판매자가 플랫폼 서비스를 이용함으로써 발생하는 기대수익 변화에 주목하였고, 판매자의 플랫폼 입점 여부, 서비스 이용 여부 등 시나리오별로 추산한 매출과 비용을 기반으로 기대수익을 비교분석하였다. 연구 결과, 플랫폼 입점과 플랫폼 서비스 활용은 매출 상승과 비용 절감을 가능하게 하며, 이는 판매자의 기대수익에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 플랫폼 수수료를 플랫폼 서비스 이용과 이에 따른 가치 획득에 대한 사용료 관점으로 이해하고 이를 기반으로 플랫폼 서비스와 수수료의 경제적 가치를 추산하여 플랫폼 서비스 활용 가치와 비용을 종합적이고 체계적인 논의로 확대하고자 한다.
네트워크 최적화 문제는 의사결정 문제 중에서 노드와 아크로 표현되는 수 많은 문제를 포함하고 있어서, 그 응용범위가 매우 다양할 뿐만 아니라 매우 실질적인 문제를 해결하는 좋은 방법론이다. 직접적으로 관련이 없는 많은 최적화 문제들도 네트워크로 적절히 표현할 수 있는 경우가 많으며 이를 통해 보다 섬도 있는 문제에 대한 이해와 해의 도출이 가능하게 된다. 이처럼 광범위한 응용분야를 가지는 네트워크 최적화 문제는 경영과학 및 산업공학에서 기본이 중요 학문이며, 이를 체계적으로 이해하고 실제 문제를 해결하려면 최적화 이론, 계산이론, 프로그래밍 등의 종합적인 지식을 필요로 한다. 본 연구에서는 네트워크 최적화 문제를 실질적으로 해결하는 필요한 지식 전달에 중점을 두고, 선형계획법 및 정수계획법을 위한 소프트웨어인 LPSolve를 소개하고 이 LPSolve와 엑셀을 연동하는 방법을 알아본다. 또한 네트워크 자체를 엑셀에서 그리는 방법을 알아보고, 이를 통해 네트워크 최적화 문제를 보다 실질적인 다룰 수 있도록 한다.
신곡의 역사적, 신학적, 심리학적 배경을 이해하여 신곡의 선악 모티프에 대한 분석을 시도해 보았다. 단테 시대의 관점에서 신곡의 심리적인 구조와 집단정신을 고찰하여 예컨대 신화적 짐승들, 추락한 천사들, 저주받은 공간과 시간, 그리고 여성성 등등 다양한 신화소들에 대한 짧은 분석을 시도하였다. 신곡은 인간 심성의 신성성과 그 반대인 어두운 측면에 대한 존재론적 질문들에 대해 훌륭하게 응답하는 작품으로서, 우리 안에 있는 종교적 심성과 신성한 선악의 상들에 대한 연결을 회복하고, 의식화에 도움을 준다.
디지털 전환(Ditigal Transformation)이 가속화되고 있는 가운데 소프트웨어는 변화를 이끄는 주요한 기반 기술로 자리매김했다. 이러한 흐름에 따라 정부도 미래 국가경쟁력 확보를 위한 국가 디지털 정책 로드맵을 발표하며 다양한 정책을 추진하고 있다. 성공적이고 지속 가능한 디지털 전환을 위해 정부와 민간이 함께 힘을 모으고 걸림돌이 될 수 있는 규제와 같은 요인에 대해서도 해결책을 찾아야 한다. 많은 규제 중에서 해결이 필요한 부분 중 하나는 국내 공공부문 소프트웨어 시장에 적용 중인 대기업 참여제한 제도가 있다. 제도가 시행된 이후부터 다양한 의견이 엇갈리고 특히 기업규모에 따른 이해당사자 간 사회적 갈등이 해결되지 않는 모습이다. 그동안 제도의 실효성과 영향도를 확인하고자 하는 여러 시도가 있었지만 보다 종합적인 관점에서 조망 가능한 검토는 이루어지지 않고 있다. 본 연구의 목적은 이러한 검토를 제공하고 이를 바탕으로 향후 대기업 참여제한 제도와 관련된 연구에서 추구해야 할 방향을 파악하는 것을 목적으로 한다. 제도의 입법이 시작된 2012년 이후부터 현재까지의 관련 문헌을 검토한 결과, 제도의 취지에 부합하는 중소기업 시장 참여 및 외형 성장 증가의 측면에서 긍정적인 부분이 확인된 반면 수익성 및 품질 저하, 시장구조 왜곡으로 인한 산업 전체 경쟁력 저하, 제도의 법리적 문제점 등 부정적인 부분이 다수 확인되었다. 종합적으로는 부정적인 영향 또는 제도에 대한 지적이 더욱 많은 것으로 나타났고 제도의 유지, 철폐 등의 향후 제도의 운영 방향에 대해서도 전반적인 연구에서 유지 보다는 철폐 또는 전면 개선 등의 의견이 다수를 이루었다. 이와 같은 결과를 토대로, 본 연구에서는 건전한 산업 생태계 조성을 통한 소프트웨어 경쟁력 강화를 위한 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.
고준위 방사성폐기물 처분 연구 사업이 대중의 동의를 얻기 위해서는 처분 사업의 안전성에 대한 신뢰성 획득이 중요하다. 이를 위해서 투명하게 공개될 수 있는 종합성능평가(TSPA, Total System Performance Assessment)의 수행이 필요하다. 종합성능평가 수행에서 무엇을 평가할 것인가, 어떻게 평가할 것인가 그리고 각 이해 당사자들이 쉽게 이해할 수 있는 용어로 평가 결과들을 어떻게 전달할 것인가등과 같은 의견전달논의의 시발점이 된 것이 FEP(Features, Events, and Processes)시나리오 관련 연구라고 할 수 있는데 지금까지는 평가 영역 외부의 이해 당사자들이 평가 관련 상세 정보를 접하는 것이 쉽지 않은 일이었기 때문에 대부분의 경우 일방향(One-way communication) 의견 전달에 한정되어 왔다. 그러나 인터넷의 출현으로 성능 평가 등에도 쌍방향(Two-way communication) 의견 전달의 가능성이 높아지게 되었다. 본 연구에서는 FEP으로부터 AM(Assessment Methods Flow chart)까지의 형성 전 과정을 체계적으로 연결하여 웹 상에 나타내는 방법을 개발했다. 평가 관련 모든 요소들은 웹 기반 프로그램인 FEAS(FEp to Assessment through Scenario development) 내에서 시스템적 구성을 이루게 된다. 2003년부터 시작되는 연구에서는 FEAS 프로그램과 현재 개발 중에 있는 웹 기반의 품질보증(QA, Quality Assurance) 및 성능 평가(PA, Performance Assessment) 입력 자료 시스템을 하나의 시스템으로 통합하는 연구를 수행함으로써 든 이해 당사자들이 "처분장에서 생태계에 이르는 핵종들의 이동 경로에 대한 시나리오는 어떠한 것이며, 그 관계 결과들과 연구에 이용되는 실제 데이터들은 어떤 것인지"에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 할 것이다.
‘제 1회 서울 e스포츠 페스티벌’이 지난 12월 18일 서울대학교 종합체육관에서 열렸다. 서울디지털대학교가 주최한 이번 행사는 21세기의 대표적인 문화콘텐츠로 자리잡은 e스포츠를 이해하고 즐길 수 있는 문화적 행사로 마련됐다.
이번 행사는 e스포츠의 꽃인 스타크래프르, 속타 등 총 4개의 게임으로 진행됐으며, 2,500여명의 경기 참가자와 3,000여명의 관람객이 참여해 성황리에 이뤄졌다.
\circled1 사례 중심의 연구 (case study) - 개별적 실무 사례의 개요 및 특성 설명 - 성공/실패 사례 (종합) 비교 \circled2 기술적 연구 (descriptive study) - 전자상거래의 도입 및 확산 현황과 추세의 정리 - 전자상거래의 본질과 특성에 대한 이해 - 업종/상품/시장별 영향 및 적용시사점 도출 \circled3 기존 연구의 모사 (replication study) - 기존 연구의 단순한 적용 (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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