• 제목/요약/키워드: 졸업 작품

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공학교육 이수체계에서 대학 졸업 작품용 이중 Li-Po 전원 사용 태양전지 충전 쿼드콥터 구성에 관한 연구 (A Study on Quadcopter Consisting of Dual Li-Po Battery Charging by Solar Cell in the Engineering Education Completed a Senier Project Work at the University)

  • 윤성근;김경빈;장은영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.9-14
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    • 2016
  • 졸업 조건 인증을 위한 졸업 작품 및 졸업 논문 제출 규정에 따라 설계/제작한 절차를 제시하고, 개선사항을 이론적으로 제안한다. 설계 내용은 태양 에너지로 충전시키는 Li-Po 배터리로 동작하는 쿼드콥터의 자세를 확인하고, PID(Proportional Integral Differential) 제어를 통하여 균형을 유지한 결과이다. 특히 2개의 Li-Po 배터리들을 탑재하고 태양 에너지를 이용하여 하나의 배터리를 충전시키는 동안에 다른 배터리로 구동하며, 배터리 전환 회로는 2종류의 릴레이들을 사용하여 배터리 전환 회로를 구성한다. 완전 충전되지 않았더라도 특정 전압으로 충전된 배터리를 구동중인 배터리와 수시로 절환시켜, 체공시간과 항속거리를 증가시키는 방법을 제안한다.

졸업설계 집중학기제 운영 사례 연구 (A Case study on Intensive Semester of Graduation Design)

  • 김경언;강승찬
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.151-158
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    • 2019
  • 대학교육 경쟁력과 혁신 요구가 높아지면서 대학의 특성을 고려한 유연한 교육체제가 필요하게 되었다. 특히 공학계열 중심인 K대학의 경우 기술변화에 능동적으로 대응하고 실제적인 문제를 해결할 수 있는 창의적 엔지니어를 양성하기 위해 졸업설계 교과목의 교육목적, 내용, 평가, 운영방식을 획기적으로 개선하는 졸업설계 집중학기제를 도입하였다. K대학의 졸업설계 집중학기제는 2018년 1학기 2개 전공에서 시범 운영 후 2019년 1학기 3개 전공에서 4학년 1학기 재학생을 대상으로 운영하였다. 참여 교수자와 학생을 대상으로 졸업설계 집중학기제 실태 및 효과성 인식조사를 실시한 결과, 기존과 대비하여 교수자의 지도 시간이 향상되었고 졸업작품의 질 향상, 학생의 역량 함양 등 졸업설계 집중학기제를 도입하고자 하였던 목적에 비추어 효과가 있는 것으로 나타났다.

온라인 졸업전시 웹 사이트 구조와 콘텐츠 분석 2020년 국내 시각디자인 전공 사례를 중심으로 (A Study on the Website Structures and Content Types of Online Graduation Exhibitions For 2020 domestic Visual Communication Design major cases)

  • 유윤석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.99-106
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    • 2021
  • 코로나바이러스 대유행으로 가속화된 온라인 전시의 보급은 그동안 오프라인 전시에서 다루지 않던 가능성과 논점을 제시한다. 디자인전공생들의 졸업 전시는 기능적, 심미적 탐구가 왕성하게 실천되는 장으로서 자급형 온라인 전시의 현재를 이해하고 가능성을 모색하는 대상으로 삼을만하다. 이 연구는 2020년 온라인으로 졸업전시를 개최한 국내 시각디자인 전공의 웹 사이트 15곳을 분석하여 대학별 전시의 특징을 분석한다. 도착-검색-감상-소통의 단계로 구분하여 평가하고 시사점을 제시한다. 1) 웹 사이트 구조를 이용한 전시 정체성 수립, 2) 작품과 참가자 검색 경로의 다각화, 3) 상세 페이지의 자유도와 다양성 보장, 4) 관객 소통을 유도하고 개인화할 수 있는 기능 개발이다.

공학교육 내실화를 위한 종합 설계 교과와 졸업 연구 작품 제작 활동의 운영 방안 연구 (A Study on the Operating Management Method of Creative Engineering Design and Project Based Capstone Design for the Purpose of Improvement in the Quality of Engineering Education)

  • 장은영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.23-29
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    • 2010
  • 본 연구에서는 종합 설계 교과를 중심으로 졸업 자격을 검증하는 작품 완성까지의 절차에 대한 단계별 모델을 설정하고, 운영 절차 및 결과를 서술하며, 대상 인원에 대한 자체 평가 결과와 앞으로의 개선 방향을 모색한다. 평가하기 한 학기 전에 주제 선정을 마치고, 작품 제작을 목표로 2인을 한조로 하여 진행한 결과, 총15조의 주제를 중심으로 작품이 제작되었다. 평가결과는 모두 합격 기준 60점 이상을 취득하였으며, 취득 평균은 예년(5년) 평균과 비슷하였다. 전반적인 만족도는 긍정적으로 평가(5점 기준 3.8~4점)되었으나, 구성 및 계획 분야가 부족한 부분으로 지적되었다. 또한 팀원 구성에서도 상호 보완적 측면보다는 개인적 친분에 우선을 두는 단점도 발견되었다.

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대학의 게임개발 프로젝트의 QA 절차 (QA Process of the Game Development Projects at the College)

  • 황수진;방서희;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.493-494
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임전공에서 진행된 졸업 작품의 QA 절차에 대해 서술 되어 있다. 졸업 작품이 기획될 때부터 기획서나 관련 문서들을 분석하여 QA가 어떻게 진행되었는지에 대한 내용과 QA를 진행한 결과에 대한 분석이 포함되어있다. QA가 진행된 게임은 Unity 3D 엔진으로 개발된 '안드로메다'팀의 1Hour 과 야근컴퍼니'팀의 Epi&Sode, '개미즈'팀의 DeadLine 이며 QA에 사용된 기법은 '체크리스트(check lists)라는 기법을 이용하였다.

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공과대학생의 종합설계에 대한 창의융합 인식 비교 (The Awareness Comparison about Creative Converged Competence for the Capstone Design among Engineering Students)

  • 윤석범;장은영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.9-15
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    • 2019
  • 졸업 연구작품 제작에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들에게서 인식되는 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십 및 융합적 사고와 관련된 역량을 파악하였다. 창의적 능력에서는 참여 학과 학생들에게서 다양한 전공 분야의 이해를 통한 아이디어 창출에 대한 부분의 교육에 더 많은 교육과정과 비교과 활동의 운영이 필요하나 전체적으로는 비참여 학생보다는 높은 긍정적 결과를 얻었다. 창의적 리더십 및 융합적 사고에서는 종합설계와 졸업작품을 진행한 학생이 더 긍정적인 면을 보여주었으며 미참여 학과 학생들은 고등사고, 복잡한 현상의 논리적 분석 및 전체적 파악 등에서 창의적 역량이 부족함을 나타내었다.

재난 지역의 물체를 탐지하기 위한 소형 무인기 설계와 제작을 통한 공학 교육의 실천에 관한 연구 (A Study on the Practice of Engineering Education through the Design and Production of Drones for Detecting Objects in Disaster Area)

  • 강병주;이대희;장은영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.15-21
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    • 2017
  • 졸업 조건 만족을 위한 졸업 작품 제작과 제작된 작품의 공학 논문 체계로 서술해야 하는 졸업 논문 제출 규정에 따라 전공단위에서 이루어진 절차의 개요를 제시하고, 개선에 필요한 사항을 제안한다. 설계 내용은 재난 지역의 인원이나 물체를 탐지하기 위한 소형 무인기 구성에 관한 것이다. 적외선 센서와 GPS를 소형 무인기인 드론에 탑재하고, 블루투스 통신을 이용하여 드론을 조종한다. 조종되는 드론이 구조 대상물을 탐지하고, 드론에 탑재된 GPS를 이용하여 실시간으로 탐지한 대상물의 위치를 수신하는 대상물 탐지용 드론을 설계하고 제작한다. 실험결과로 3~4 m 범위의 구조 대상물 탐지가 가능했고, 위치값을 실시간으로 전송하는 것을 확인했으며, RF 통신을 이용하여 통신 거리를 증가시킬 계획이다.

의상관련 학과의 졸업작품전 평가에 관한 연구 -취업 디자이너들을 중심으로- (Evaluation on the Effectiveness of Graduation Exhibition -A Survey of the Working Designers-)

  • 이영숙
    • 대한가정학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.181-186
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    • 1995
  • This study is to analyse whether the senior students' experience of graduation exhibitions would be of any practical use when they are employed by fashion industry. To address this theme, a survey is carried out for 73 fashion designers who participated into the exhibitions. Survey results show the graduation exhibitions are worth Not because skills learned from the experiences are applicable to the industrial practice, but because they provide them self-confidence of finishing four year programs successfully. They responded that graduation exhibitions are most effecive when they requires to utilize knowledges and skills acquired from all across the major subjects.

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대학의 게임개발프로젝트에서 애자일 방법론 적용 방안에 관한 사례 연구 (A Case Study on the Use of Agile Methodology in Game Development Project of College)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.305-306
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    • 2019
  • 대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.

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